Parlons maintenant un peu de magie.
La magie elfe à pas mal changé entre la V6 et la V7.
Avec la disparition des honneurs elfiques il n'est plus possible de faire de vos noble des mages.
Une tactique qui consistait à délaisser la magie pour avoir plus de points à consacrer au CaC et à faire de vos nobles des mages à fin de générer des dés de dissipations voir à porter des PAM (Parchemin Anti Magie) avec votre prince (Devin 40pts + 3PAM à 20pts) n'est plus anvisageable désormais.
Il es tencore possible de faire d'un de vos guerriers un mage (gemme de hoeth je crois) pour le coût de 45 pts mais en transformant ainsi votre prince vous n'aurez au mieux que 3 D dissipations et 2 PAM avec un seigneur bien fragile.
Mais vous possédez néanmoins quelques objets ou bannières pouvant protéger quelques unités contre les méfaits des sorts ennemis.
(Cape de maitre du savoir 40 pts svg inv de 2+ contre blessure dues aux sorts, bannière du dragon monde 60 pts immunisé contre tous les effet des sorts amis ou ennemis).
Les mages coutent assez cher et pour être réellement efficace dans une partie il vous faudra y dépensez un grand nombre de points.
Il est donc tentant de minimiser la dépense de points pour la magie et favoriser le CaC.
Selon l'armée que vous affrontez et le style que vous voulez donner à la votre, a vous de vous adapter.
Par exemple contre une armée naine, si vous souhaitez jouer offensif j'abandonne généralement totalement la magie avec en général un bon succès.
A vous de voir....
Armée OffensiveEn raison des défauts elfiques cités précédemment il vous faut atteindre l'ennemi le plus vite possible. Une fois au CaC vous ne craindrez généralement plus les tirs et sorts ennemis. Pour renforcer votre impact offensif il vous faut bien équiper vos unités et les faire accompagnés de personnages eux aussi équipés pour le CaC.
Pour cela il vous faudra limiter vos dépenses de points en magie. Comme la magie adverse peut parfois être assez destructive il vous faudra au moins protéger vos troupes un tour (le temps minimum d'arriver au CaC). Pour cela le minimum à utiliser je pense serra un mage N2 et 2 PAM.
3 Dés de dissipations avec +1 pour dissiper (quelque soit le domaine de magie choisi) et l'aide de 2 PAM devrait vous protéger contre la quasi totalité de sorts adverses. A moins que votre adversaire ne possède de nombreux mages dans quel cas vous devrez choisir de laisser passer certains sorts et d'en dissiper d'autres.
Par contre les tours qui suivront, si vous avez été obligé d'utiliser vos 2 PAM vous serez très exposés. l'idéal serra donc pour vous de charger immédiatement les sorciers ennemis et de les viser spécifiquement au CaC.
Armée défensiveSi vous souhaitez attendre votre adversaire et lui faire un maximum de dégâts avant le CaC alors il vous faudra miser sur votre tir et votre magie.
Un maximum de balistes et d'archers vous serra nécessaire. peut-être aussi des guerriers fantôme pour ralentir l'ennemi. et bien sur un maximum de magie :
Les mages hauts elfes on accès à tous les domaines de magie du livre de règle (comme ceux de l'empire) En fonction de l'adversaire il peut être intéressant de choisir un de ces domaines.
Mais ils ont également accès à la haute magie. Celle-ci à légèrement changé entre la V6 et la V7
Elle est équilibré et permet de s'adapter à toutes les situations mais le hasard déterminant les sorts obtenus il est risqué de s'y fier. Un objet permet à l'un de vos mages de choisir ces sorts.
Vous pouvez augmenter vos dés avec une bannière magique (+1D3 dés), vous pouvez gagner un +1 à tous les sorts d'un de vos mages, et y ajouter encore un +2 avec un autre objet (une seule utilisation). De nombreuses combinaisons d'objets sont possible.
Votre but ne devrait pas être de nuire aux sorciers adverses (avec drain de magie par exemple) mais plutôt de faire un max de dégâts dans le camps adverse tout en protégeant vos propre troupes (Fureur de Khaine et flemme du phénix sont très puissants pour faire des dégâts chez l'adversaire).
Par exemple pour venir à bout d'un monstre (géant, griffon, dragon) 1 ou 2 fureurs s de khaine y arrivent aisément (2D6 touches de forces 4), cela est également sympa contre l'artillerie adverse mais la portée vous empêchera généralement de les viser. ou en général contre toute unité avec de faible sauvegarde.
flamme du phénix est moins efficace car il se renforce à chaque tour et peut potentiellement atteindre une puissance dévastatrice, mais il suffira à votre adversaire de dissiper le sort à son tour de magie avec ses dés de pouvoir.
Pour protéger vos troupe vous pouvez employé le sort bouclier de saphery (qui est le N°1 donc choisi qd vous le voulez) et qui fourni à 1 unité ds un rayon de 18PS une svg inv de 5+.
Une tactique défensive est basée principalement sur des jets de dés (magie et tir) bien plus qu'une tactique offensive et donc plutôt aléatoire. Mon tempérament est plus offensif mais la variante défensive peut aussi avoir son intérêt. Néanmoins il arrive toujours un moment où le CaC est inévitable.
Nos petits hauts elfes bénéficie de la super règle frappe tjrs en 1er
qui vous permet même en vous faisant charger de faire mal à l'ennemi avant qu'il ne frappe, donc potentiellement de diminuer l'impact de sa charge et donc de vous protéger.
La meilleur défense est l'attaque
Mais faites très attention à cet emplois de la règle, car l'avantage de charger va bien au-delà de frapper en 1er ou d'avoir des bonus de force. Le véritable avantage de la charge est de choisir quelle unité ennemie vous affrontez et ainsi de mettre vos troupes face à l'unité ennemie contre qui elles seront les plus efficaces. L'avantage tactique de la charge. Celui qui décide qui, où et comment il se bat gagne généralement les batailles. Ne vous reposez donc pas trop sur la célérité d'Asuryan.