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 Anti-tactica

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Big Bubba
Jurassik-Gar
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Jurassik-Gar
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Jurassik-Gar


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MessageSujet: Anti-tactica   Anti-tactica EmptySam 13 Jan - 14:38

le prince/roi des tombes
les persos RdT combattants sont redoutables, et plus puissants qu'un héros/seigneur classique. En fait, le prince, avec sa F4, E5 et ses 3PV a plus le profil d'un seigneur que d'un héros...
Ils seront équipés le plus souvent d'un fléau ou d'une arme lourde, attention donc au roi qui passe à F7.
Pour s'en débarrasser, il convient de déterminer s'il est accompagné ou seul.

S'il est seul, il sera en char. Le must est un bon coup de baliste naine avec rune incandescente. D'une manière générale, si vous avez des attaques enflammées, c'est le moment.
S'il est dans une unité de fantassins, il est difficilement délogeable car plus puissant que les persos classiques. Si vous avez un seigneur vampire, vous pouvez tenter le défi, mais je vous recommande de fuir comme la peste le pavé et de le bourrer de flanc.
S'il est dans une unité de char, il y a un moyen simple et efficace: le speedy avec F7. Bien évidemment, vous n'engagez pas le perso, mais vous tranchez proprement 2-3 chars dès le premier round, le perso perd alors le combat de 4-7 points, ce qui l'affaiblira grandement, voir le tuera.

en un mot comme en cent: tuez le au résultat de combat, il est trop résistant

les OM dont il faut se méfier: le destructeur d'éternité s'il est à pied, une arme extremement bourrine mais réservée aux rois. Le fléau des crânes, qui tuera vos héros en une seule blessure. L'armure des ages, qui donne +1PV au porteur.



les liches
la magie RdT est très spéciale. Les sorts sont peu utiles. Mais ils passent tous automatiquement, c'est là l'astuce. Et même les rois et les princes en lancent. Une armée à 2000pts peut sans bourriner en magie sortir 3 invocations à 1dé, 2 invocations à 2 dés, et au moins 1 objet de sort. Et parfois l'arche. soit plus ou moins 8 dés de pouvoir. Donc blindez vous en anti-magie, sinon vous allez souffrir. Ne dissipez que les sorts vraiment dangereux, laissez-le faire retirer ses archers et rebouger son infanterie (sauf si vous etes à portée de charge bien sur) et dissipez les tirs de catapulte et le mouvement des chars.
toppez le hiérophante le plus tot possible. Généralement, il volera, ce ne sera donc pas évident. Si vous y arrivez c'est jackpot. n'oubliez pas que les sorts RdT ont une portée courte, les liches devront donc se balader sur le champ de bataille, aussi choisir le domaine des cieux par exemple est très judicieux pour limiter l'usage de la magie RdT. De plus, n'oubliez pas la hierarchie hieratique, si votre adversaire ne la respecte pas, vous etes en droit de ne pas lui accorder son sort. Ce n'est pas du pinaillage, mais la mise en application d'une restriction qui n'a l'air de rien comme ca mais qui en pratique restreint fortement les RdT.

Les OM dont il faut se méfier: la cape des dunes, qui permet de voler. Les tablettes incantatoires, qui permettent de relancer les jets de lancement. le collier de shapesh, qui donne grosso modo une invu de 4+ pour pas cher. le sceptre fléau et l'icone des légions immortelles, des objets de sort qui boostent encore la phase de magie

et en guest star, l'OM ultra méchant: la jarre hiératique. Cet objet est ignoble. Il permet à un prêtre, une fois par partie, de lancer une invocation supplémentaire. Comme par hazard sur l'unité de char qui est de flanc, alors que vous n'avez plus ni parchemin ni dés de dissip. C'est pourquoi je vous recommande de toujours garder un parchemin pour quand vous serez menacé par une unté qui regarde avec intéret votre flanc/dos.


Le porte enseigne (ha hahaaaahaha. Gob Rire )
le porte enseigne est une bouze finie. toppez le, vous vous ferez 100pts supp.
Qq combos un peu menacantes: icone des légions ensevelies, qui fait apparaitre une unité qui pourra etre propulsée magiquement au contact. L'icone de Rakaph, qui permet de créer la surprise en permettant à une unité de squelettes ou de gardiens des tombes de se reformer avant de charger.

les guerriers squelettes
il y en aura toujours, ou alors c'est exceptionnel. Ils sont nuls. Sauf qu'ils sont indémoralisables et causent la peur. Ds une armée offensive, ils mettront du temps à arriver, mais si la vague rapide a bien fait son boulot, il ne devrait rien rester pour leur résister. Dans une armée défensive, vous serez bien obligé de les engager un jour ou l'autre. Vu leur prix, ils auront rarement la PU face à un pavé. Donc peu de risques de fuite automatique. Le problème, c'est qu'ils vont vous engluer méchamment, sauf si vous êtes vraiment mouleux. L'engluement peut durer lgtps, surtout que les squelettes se font relever rapidement. Si les squelettes sont soutenus magiquement, un perso dans votre unité sera peu utile, car il sera pris en défi. Vous allez torcher le pauvre champion squelette, mais il se releve en premier suite à l'invocation, et il va le relancer son défi...
Une fois que vous êtes englué, soit la bataille se passe mal pour vous auquel cas vous vous prendrez une (fatale) charge de flanc, soit elle se passe bien et votre régiment est resté englué bêtement pendant toute la bataille. Pour éviter cela, vous devez absolument éviter la confrontation avec ces saletés. Occupez vous de tout ce qui est rapide et peut prendre les flancs en premier, vous aurez ensuite tout le loisir d'éviter ces ennuyeux squelettes ou bien de les charger avec plusieurs unités. Gardez bien à l'esprit que de la cav lourde, même de flanc, a peu de chances de survie passé l'impact, car ils feront peu de morts et le moindre combat perdu entraine une fuite automatique.
Vous pouvez aussi sortir des unités qui pourront applatir petit à petit les squelettes. 10 tueurs nains ou flagellants vont démembrer petit à petit le régiment, sans grand danger. Les monstres sont également interressants, car ils causent la peur, et ils feront beaucoup de pertes. Les ogres, kroxis et autres ushabtis sont idéaux pour cela.

Les archers squelettes
ils sont joués soit en petit format, soit en gros. Les petits formats vont tirer tout le long de la partie, et sauteront sur la moindre occasion de charge de flanc. Les gros formats sont joués comme des guerriers pouvant délivrer quelque tirs. Les gros formats sont à gérer comme le guerriers. Les petits formats sont plus délicats: ca vaut pas cher (80pts les 10), ca tire, et ca menace les flancs de toute unité chargeant les pavés de guerriers. S'occuper d'eux demande trop de moyens, donc si vous pouvez les blaster au tir ou a la magie, ne vous privez pas. C'est fragile quand même. Ca reste des flèches, donc ils ne font pas bien mal... Sauf qu'ils ont la bénédiction de la déesse aspic, et là ca se corse. Vos skinks et autres ombres risquent de souffrir de ces tirs qui touchent à 5+ quoi qu'il arrive. Cachez les. De même, cachez vos sorciers. Les mettre à couvert lourd dans une tour en ruine ne les protegera pas.

les cavaliers légers
Ne les sous-estimez pas. Ils ne valent rien. Ils tirent. Ils sont maniables. Ils prennent les flancs. Dans une armée RdT qui ne peut fuir une charge, ils sont un atout incomparable, car ils peuvent dévier une charge. Vous avez manoeuvré pendant 3 tours pour charger des squelettes de flanc? Au dernier moment, les cavalier arrivent et vous otent l'espoir de le faire. De plus, alors que vous étiez tranquillement en train de trancher du squelette avec vos joueurs d'épée, voila qu'ils vous chargent de flanc, annulant vos rangs et appportant leur PU... C'est le plus souvent fatal. Je vous recommande donc de les dégommer à distance. E3 et 6+ d'armure, ca devrait être assez rapide. Parceque bien joués, c'est une véritable épine dans votre pied.

les cavaliers lourds
Ils n'ont de lourd que le nom. Avec une minable save à 4+, ils ne tiendront pas longtemps. Ils valent cher. Ils peuvent jouer le rôle des cavaliers légers ou des chars, mais pour plus cher et moins efficacement, autant dire que c'est un mauvais choix. S'ils sont peu, balancez leur quelque flèches. S'ils sont nombreux, traitez les comme des guerriers squelettes avec mvt8.

les nuées des tombes
Beaucoup moins fortes que les autres nuées, pour pas beaucoup moins cher. Elles peuvent engluer, mais pas très longtemps. Evitez-les, elles n'ont que mvt4...

les chars
Les chars sont redoutables. 3 chars accompagnés d'un prince monté avec arme lourde seront à même de poutrer 20 fantassins de face. Le problème, c'est qu'ils ne sont puissants qu'à l'impact. Celui-ci passé, les chars n'ont presque aucune chance de survie. Aussi, bien que les statistiques soient avec eux, le joueur RdT prudent ne chargera que rarement 20 fantassins de face, de peur de s'embourber. Il y a donc 3 moyens de s'en charger:
.avec un speedy ou un petit régiment rapide, si vous arrivez à les charger, l'affaire est faite.
.avec un OM surprise qui fait que votre régiment supposé mort va tenir. La bannière du griffon est un bon exemple, de même que le bâton de commandement.
.en faisant le coup de la grand-mère, que le joueur RdT ne peut éviter car lui, il ne peut fuir la charge. Ne marche pas contre un adversaire intelligent, qui sera soit très proche soit capable de rediriger.

D'une manière générale, les chars ont en horreur tout ce qui a F7, aussi les kroxis, les dragons-ogres, les mangeurs d'Homme sont une bénédiction. Une telle unité sur un flanc vous assure qu'il n'y aura pas de chars dans ce secteur du champ de bataille, ou alors, tant pis pour eux.

les gardiens des tombes
ce sont des guerriers squelettes améliorés. Ils font plus mal, encaissent mieux. Traitez les comme des guerriers squelettes, leur caracs améliorés changeront rarement l'issue du combat (bon les esclaves skavens c'est quand même pas une bonne idée hein...), surtout si vous bourrez un flanc. Attention tout de même, ils peuvent porter une bannière magique, notamment l'icône de Rakaph, qui permettra de charger le régiment qui croit faire le malin en passant à coté ou derriere l'unité.

les ushabtis
ce sont des bouses. Ils valent très cher, pour une efficacité très discutable et une résistance risible (E4, save 5+...) Vous devez les tuer, c'est facile et ca rapporte au niveau points de victoire. qq projos devraient suffire, une bonne charge de cavalerie devrait les achever sans problème.

les charognards
ils ne faut pas les négliger. Ils ne sont pas très chers, et sont très résistants. Ils ont peu d'impact, aussi ils ne s'occuperont que des machines de guerre, des persos isolés et des cavaleries légères. Ils peuvent charger vos machines dès le premier tour grâce à la magie, pour éviter cela cachez toutes vos machines par des régiments. Essayez de les blaster à distance, ou bien tendez-leur des pièges. Ne les sous-estimez pas, ils peuvent poutrer même un seigneur du chaos ! En effet, le perso doit faire un test de peur. S'il le rate, il est généralement mort. S'il n'a pas de bol et qu'il ne fait aucune blessure, il est mort !

Les scorpions des tombes
ils sont forts, très forts. Capables de tenir assez longtemps face à un pavé peu protégé. En fait, ils excellent dans tous les domaines à peu près. Je ne vois pas trop quoi faire pour s'en débarrasser... Encore qu'une bonne charge de cavalerie devrait calmer ses ardeurs.

La catapulte à crânes
par expérience, elle fait plus de peur que de mal. Mais elle peut tirer deux fois par tour. De plus, tant qu'il reste un servant ou 1 PV sur la catapulte, une liche peut relever et catapulte et servants, aussi ne gaspillez pas vos tirs dessus, sauf si vous n'avez pas d'autre cible. Chargez la avec de la cav légère ou des volants et surtout, surtout, détruisez servants et catapulte. Sinon, elle reviendra.

Le géant d'os
bof, il est nul. Pour le prix de 2 catapultes à crânes, il ne fera pas le travail d'une seule. Laissez-le charger un de vos pavés, il va mourir lentement mais sûrement. Par contre, il est tout à fait à même de poutrer une cavalerie lourde, donc évitez. Attention tout de même à la terreur, qui peut créer de mauvaises surprises.

L'arche des damnés
bon. L'arche est un problème. Déjà, chose que bcp oublient, elle cause la terreur et inflige un -1 au lancement des sorts adverses. Ensuite, son effet principal peut être dévastateur face à certaines armées. Envoyez lui des volants ou de la cav légère, de préférence immunisés à la psycho, et vous en serez débarrassé. Evitez que votre cavalerie lourde n'ait une ligne de vue dessus. Gardez votre général à proximité de vos troupes. Faites avancer votre cavalerie légère à reculon (si si, vous avez le droit!) Si vous avez dans votre LA un OM qui donne une résistance à la magie, c'est le moment. Débrouillez vous pour que l'unité/le personnage qui porte l'OM voie toujours l'arche, et vous aurez droit à un (voire deux) dé(s) en plus pour dissiper. Ne perdez pas votre temps à tirer dessus, il y a peu de chances pour que vous lui fassiez quoi que ce soit.
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Jurassik-Gar
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MessageSujet: Re: Anti-tactica   Anti-tactica EmptySam 13 Jan - 14:44

généralités

.la mort du hiérophante
gardez bien à l'esprit qu'une armée RdT, après la mort du hiérophante, part moins vite en poussière qu'une armée CV. En effet, les troupes ont en général un Cd légèrement supérieur, mais surtout chez les RdT général et hiérophante sont dissociés, aussi après la mort de ce dernier les troupes peuvent bénéficier du Cd du général, qui est de 9 ou 10. Autant dire que même sans hiérophante, si le général est bien placé, l'armée est plus que capable d'asséner le coup de grâce.

.la peur
c'est le meilleur atout de votre ennemi. Toutefois, alors que les CV disposent de troupes peu chères (zombies) et peuvent invoquer à tout va, les pavés RdT seront rarement supérieurs à 20 figs, aussi la PU n'est pas acquise, et il faudra généralement 2 unités pour faire la différence. Essayez d'avoir pas mal d'unités, ainsi la supériorité numérique évitera de se faire charger par deux pavés de squelettes. Les troupes causant la peur ou immunisées à la psycho seront bien utiles, au besoin engager des buffles ogres peut être utile.

.la magie
les RdT comptent sur leur magie pour gagner. Une puissante anti-magie est salvatrice, et fera sans aucun doute la différence. Les mages RdT sont plus facile à chopper que les autres, car ils ne peuvent ni fuir ni faire de marches forcées. Profitez-en: tirailleurs, volants, cav légère, chars menaceront grandement ces embêtantes liches. N'hésitez pas à effectuer des charges suicides pour défoncer le prêtre qui se cache dans le paté de squelettes, même si en points de victoire l'affaire n'est pas rentable, chaque liche tuée est un poids en moins durant la phase de magie. de même, vous devez par tous les moyens protéger vos magos, car les RdT disposent de pas mal d'unités aptes à aller les chercher, tels que les charognards, les il en vient de partout...
la magie RdT a une courte portée, aussi tout élément obligeant les liches à se cacher ds les régiments handicapera grandement l'adversaire. Les domaines de la vie et surtout des cieux sont tout indiqués. L'enclume du destin également (grr).

.les tirs
vous vous devez de faire qq pertes dans les gros pavés avant l'impact. Déja, le RdT devra soit ranimer des troupes, soit les faire rebouger, il ne peut tout faire en même temps. De plus, qq pertes suffisent généralement à retirer la PU aux unités, ne vous privez pas. Pas de PU, pas de fuite automatique...

.Les volants
les RdT ne peuvent rien contre les volants, à part leur répondre avec les charognards, qui ont autre chose à faire. Un bête héros sur pégase fera des ravages, en éclatant tout ce qui est catapultes, arche, PL, cav légers... un investissement incontournable, étant donné les RdT n'ont rien pour contrer cela. manticores, persos démons, dragons, chevaliers sur pégases font aussi très bien l'affaire. Pour les armées ne disposant pas de volants, pour 120pts et un choix rare vous pouvez engager un capitaine mercos tout équipé sur pégase.

.il en vient de partout
les nuées et les scorpions peuvent utiliser cette règle. Ils ne se gèrent pas de la même facon.
Pour les nuées, si le pion d'apparition menace une de vos machines de guerre, n'hésitez pas à bouger celle-ci lors du premier tour pour vous éloigner. Avec seulement mvt4, si la dispersion n'aide pas, les nuées pourront se retrouver le bec dans l'eau. De plus, pour la même raison, les nuées n'auront une influence que sur une partie restreinte du champ de bataille.
Les scorpions sont plus difficilement gèrables, la parade ne m'est toujours pas apparue...

D'une manière générale, si vous jouez défensif, placer un pavé sur le pion d'apparition implique le plus souvent que l'unité enterrée sera engagée dans un combat qu'elle ne peut pas gagner. Ecartez le plus possible vos machines de guerre, ainsi le scorpion/nuée mettra du temps à en atteindre une seconde.
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Anti-tactica   Anti-tactica EmptySam 13 Jan - 15:20

Mmmm...

C'est intéressant... j'espère que ça va m'aider lors de ma prochaine bataille contre eux... Ça ne peut pas être pire que le dernière fois de tout manière Gob Content
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nobb le scintillant
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MessageSujet: Re: Anti-tactica   Anti-tactica EmptySam 13 Jan - 16:05

trés bien fait.pourrait tu,si tu peut,donner des conseils spéciaux pour les ogre et les gobelins ?
ça pourrais toujours être utile
Gob Clin d'oeil merci
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Jurassik-Gar
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MessageSujet: Re: Anti-tactica   Anti-tactica EmptySam 13 Jan - 16:06

J'y travail, j'y travail.
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sissou
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MessageSujet: Re: Anti-tactica   Anti-tactica EmptySam 13 Jan - 17:31

Juste deux trois petit truc ...

Tu traite, enfin je trouve, les RdT commes des grosse bouze et de tout les noms!

Je vien de voir une partie cette après midi : Chaos assi dur contre RdT assès dur.Et bah les RdT ont gagné, les guerrier squelette ont fait fuire des chevalier du chaos qui sont sorti de table, ont tenus têtea des hommes bete de base, enfin juste pour dire qu'il ne sont pas des bouzes internationnal !

vla ! sissou
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Jurassik-Gar
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MessageSujet: Re: Anti-tactica   Anti-tactica EmptySam 13 Jan - 17:34

Acceptes mes excuses si je t'ai blessé, mais je trouve que les unités RTD sont assez déplorable seule(a part ces maudis scorpions et arche des damnés), mais en effet en synergie avec le reste de l'armée elles deviennent redoutable, un peu comme les CV.
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Anti-tactica   Anti-tactica EmptySam 13 Jan - 18:13

C'est vrai que statistiquement parlant... Ils ne sont pas impressionnant, mais sur la table, pret a avancer... ils sont redoutable...
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Theris
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MessageSujet: Re: Anti-tactica   Anti-tactica EmptyDim 14 Jan - 1:22

Etude de l'anti tactica:

Alors le RdT. Faut aussi faire attention au RdT spécial résistance de ouf avec armure des âges-bouclier enchanté-lance d'antarhak, peut devenir un maître englueur.
Pour ce qui est du char, attention à la surprise oeil doré de Rah-Nutt qui aura pour sale effet de faire que le char ne sera pas détruit automatiquement par force 7, donc essayez de trouver une autre cible tant que vous êtes pas sûr. ce sont pas les chars qui manquent en géneral chez les RdT...



Sur les liches rien de spécial à rajouter, mais empêchez les archers de tirer si ils sont en passe de dégommer un héros, tout de même....

Porte enseigne, je doute que l'on en voit beaucoup sur le champ de bataille, ils ne servent à RIEN. Ne prenez même pas la peine de vous demander que faire face à lui....

Attention, les guerriers squelettes ne sont pas si doués que ça pour engluer. Ils ont, comme tout les soldats RdT, une rêgle qui fait qu'ils perdent un certain nombre de soldats si ils perdent le combat. Si vous leur massacrez 10 soldats avec votre cavalerie lourde dès le premier coup, et qu'ils vous font rien en retour (ce qui n'est guère surprenant, vu qu'ils ont CC2...), ils vont perdre 10 autre soldats si l'on ne considère pas les autres bonus. Prendre un avantage dès le début est toujours une bonne idée...

Archers squelettes, rien d'autre à dire...

Les cavaliers squelettes peuvent être pas mals, mais comme ils ne fuient pas (les soldats rdT devraient au moins avoir une rêgle de retraite!), ils jouent pas si bien que ça leur rôle...

Cavaliers lourds, rien de spécial à dire. Ah si, ils sont quand même moins chers que la plupart des unités de cavaliers. Leur force repose sur leur nombre possible. Et sur la puissance d'unité qu'ils confèrent par là...

Les nuées des tombes engluent moins bien que les autres nuées. tant mieux, c'est pas leur rôle. Les adversaires que l'on leur donnent sont en géneral des servants de machine de guerre...

Pour les chars, tu as bien résumé, mais ne ps oublier que si on a un rang large, on se prend 12 attaques en pleine pore, ce qui n'est pas rien même quand on charge...

Les gardiens des tombes sont bien résumés. Mais surtout ils faut éviter la confrontation avec les héros. Tout les soldats ont coup fatal, alors a moins que vous n'ayez des ogres...

Les ushabtis sont pas terribles, il faut le dire. Mais attention, on pourrait leur donner comme rôle de finir le travail. Si vous poutrez le hiérophant, vous risquez fort de ne pas les voir disparaître, avec leur CC habituel de 10....

Pour les charognards, je suis d'accord.

Rien à dire pour les scorpions.

La catapulte à crâne hurlant fait plus de peur que de mal, mais l'on pourrait se demander si il vaudrait pas mieux le contraie...

Le géant d'os n'est pas à même de vaincre les soldats nombreux, il faut le dire. Sauf si l'adversaire à de la chance. Et il ne tiendrait jamais face à ça si vous le chargez...

L'arche des âmes damnés est tout de même risquée pour l'adversaire. Ca lui obligera à tenir un prêtre en arrière, et je pense que les géneraux rdT tels que moi aiment garder tout leurs prêtres à portée de main. Mais c'est vrai qu'elle est sacrément dangereuse...


Bon, pour les géneralités, pas grand chose à dire, mais tu m'étonnes, à un moment. Les archers ne sont pas capable de dégommer les volants?
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Jurassik-Gar
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MessageSujet: Re: Anti-tactica   Anti-tactica EmptyDim 14 Jan - 5:53

Pour les volants, en effet il y a une chance de s'en débarasser au tir. Mais là je parlais de les intercepter avec une autre unité, et comme il n'y a qu'une unité avec 20 de Mvt c'est dur! Quand je joue contre des RDT ils ont le plus grand mal à gérer mon gyrocoptère ou mes térradons!
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Pakacuti
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MessageSujet: Re: Anti-tactica   Anti-tactica EmptySam 20 Jan - 12:00

Pour les anti tactica je pense qu'il faudrait faire un descriptif detaillé de comment vaincre les rdt avec tel ou tel armée
je vais m'occuper des Hl laissez moi 20 minute et c'est pondu
mais avant ca :
Jurssik gar tu te trompe sur quelques points : la ùmagie rdt ne possede qu'un sort inutile : c'est le sort de blessure.Jouer face aux rdt sans protection magique genre parcho ou dé de dissip suplémentaire est du pur suicide a mon gout car c'est laisser la porte ouverte a l'adversaire pour te pietiner.
Les rdt sont l'armée la plus tactique(est de loin a mes yeux)
le but est en général d'éliminer chaque unité ennemi une par une en les prenant de face ac des troupes de base et de flanc ac des ushabti et des chars
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Pakacuti
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MessageSujet: Re: Anti-tactica   Anti-tactica EmptySam 20 Jan - 13:06

Je joue les HL et les RdT donc voila je pense etre qualifié pour ecrire ceci
BATTRE LES RDT AVEC LES HOMMES-LEZARDS :


Alors deja il faut definir tout d'abord si votre adversaire joue full defence ou full attaque

Votre adversaire joue full défence : Les Hl auront du mal face a "ca" : votre ennemi aura des cata a crane hurlant(une horreur sans nom,la meilleur catapulte du jeu),une unité de gardes des tombes,des archer et des guerriers squellettes,des chars, des scorpions et des nuées, un prince sur char et le reste de ses choix de perso en liche(si votre bataille est en + de 2000pts il peut prendre soit un grand pretre liche soit un roi des tombes les 2 choix sont correct...)
Il est aussi possible qu'une arche des ames damnée.

donc que faire?
deja ne pas paniquer....et c'est le cas de le dire,il faudrait faire confiance a vos 8 de cd et de votre flegme pour gagner.

VOS PERSO :

Imperatif : avoir au moin un sorcier skink scroll cadie(2 parcho de dissipation) ce a evitera votre adversaire de vous faire un coup fourré

essayez de prendre un turbokuraq avec arme lourde
turbokuraq :kuraq avec arme lourde,bouclier(meilleur svg au tir),armure legere,amulette du guerrier jaguar.
Sa mission sera defenestré les unités de char(il se les faits tous seul si c'est lui qui charge),les cata si vous avez de la chance(tuer les servants ne vous met pas a l'abri des cata car les liches peuvent réanimer les servants) et n'hésiter pas a charger le prince sur char meme si il est dans une unité de char et défiez le.

NOTE IMPORTANTE : si vous exploser un char avec une force 7 le char pert tous ses pv et est détruit et cela rapporte autant de point de résolution de combat que si vous aviez cassez un par un tous les pv donc un char RdTdetruit=3pts(cela permet au kurak de detruire des unités de chars a lui tout seul)

Le tupac skink "assassin" est une bonne idée (a prendre si votre adversaire a une arche des ames damnée mais a eviter si celui ci joue bcp d'archer squellettes)
tupak assassin : arme de base supplémentaire,armure legere,javelot et bouclier,cape de plume
Son but sera "d'assassiner les liche et l'arche des ames damné(malgré la terreur mais bon faut compter sur sa chance des fois) si vous degommer le hierophante et que votre turbokuraq a tuer le général alors la partie est quasiment gagné

TROUPES DE BASE:

skink : si et seulement si le terrain vous le permet essayez d'en prendre quelque un en eclaireur histoire d'harceler les liche ou les servants de catapulte en contournant les troupes
saurus : il vous en faudra^^ la masse de votre armée,2 unité au moins ca serait pratique,serviront surtout contre d'eventuelle gardes des tombe,ushabti et autre troupes d'élite et guerrier squellette des fois)
nuées : ahahahaha de la super glue contre les guerriers squellettes,ni l'un ni l'autre n'arrivera a faire de gros dommage et le combat durera des plombe....délirant

TROUPES SPECIALES :
Cavalerie saurus : trop chére a mon gout,de plus leur peur ne servira a rien(mis a part a les immuniser de la peur) a eviter
Kroxigor : pratqieu face aux chars evidemment a la condition de charger en premier(pour cela utiliser la fameuse chair a canon que sont les skinks vous avez la règle "ecran de skink"avec vous),peut servir aussi a abbatre des ushabti des gardiens des tombes
Terradons : a prendre!!les rdt n'ont que les charognard comme unités volante et ils ne sont pas terrible,de plus les terradons servent aussi a chasser les liches et les cata grace a leur javelots a 4 de force
Skink caméléons:pareil que pour les skink a jouer que si il vous reste des choix d'unité speciale et que le terrain vous le permet.

TROUPES RARE :
Stegadon :sa terreur ne sert a rien ce qui réduit son efficacité,il reste certe assez violent mais pas assez contre les RdT pour etre joué je pense comparé aux autre choix d'unités rare
Salamandre:Mon sang froid ne fait qu'un tour lorsque j'entend ce mot : salamandre.Fleuron des unité anti infanterie HL ils reduiront a l'etat de bouillie sanguinolente d'os rongé par l'acide vos adversaires deux fois nés.Flingue les guerriers squellettes,les gardiens des tombes,les archers squelette,les liche,les nuées et les charognards et les ushabtis et un peu moins les chars.elles sont immunisée a la peur puisqu'elles ont la peur,elles peuvent tirer et bouger dans le meme tour et touchent automatiquement
Machine des anciens : une catapulte qui bouge.pourquoi pas? si ca vous permet de peter du char mais c'est trop aléatoire et c'est comme le stegadon la terreur ne marchera pas.....


Façon de jouer :

Le but est d'avancer sous le tir nourri de catapulte et de fleche,pour limiter les catastrophes,il vous faudra contrer le sort des liche qui permet aux catapulte de tirer lors de la phase de magie.Pendant votre avancé vos troupes d'infiltration(skink,tupac,teradons) se chargeront des cata,des liches et du hierophante.
les nuées rdt servent plutot contre les servants de machines de guerre heuresement vous en avez pas mais si votre adversaire en joue ils risquent de venir trop tard pour etre utile puisque votre armée aura avancer et les RdT ne peuvent faire de marches forcée.Mais les scorpions eux ont 7 de Mouvement ,ils risquent donc de vous ratrapper dans le dos,pour eviter cela essayez de balancer sur lui des kroxigors
une fois au contact il vous faut essayez d'eviter les charge de flanc,d'hanihiler les chars avec vos F7 et d'assassiner le hierophants et le general
Si votre adversaire a une arche ils vous faut lui balancer des teradons(si l'arche n'a pas de pretre liche dessus au debut du tour RdT l'arche s'autodetruit)

Enfin si votre adversaire joue du full attaque jouez de la meme facons sauf qu'ils vous faudra moin de troupes d'infiltration mais gardez en pour tuer les liche
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Jurassik-Gar
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Jurassik-Gar


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MessageSujet: Re: Anti-tactica   Anti-tactica EmptySam 20 Jan - 13:19

Excellent, rien à redire. Ca va beaucoup m'aider pour mes prochaines batailles. Je vais rédiger le tactica anti RDT pour les nains.
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Pakacuti
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MessageSujet: Re: Anti-tactica   Anti-tactica EmptySam 20 Jan - 14:38

attend on va refaire le topic et tu postera ton texte la dedans
comme ca au premier coup d'oeil on aura tout de suite des conseil alors que dans ce topic on a une page de blabla
ce topic restera pour que les gens puisse poster leur anti tactica et si le resultat est correct on le mettra dans le vrai topic

De plus je pourrai peaufiner mon texte j'ai oublié des detail....
EDIT :zut c'est vrai je ne suis plus modo RdT:3king: je ne peut pas créer de post it dans la section RdT.Theris a l'aide!!!
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Theris
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Theris


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MessageSujet: Re: Anti-tactica   Anti-tactica EmptyDim 13 Mai - 7:55

Petit update: j'ai trouvé la technique pour terasser le scorpion des tombes qui manquait à Jurrasik-Gar. Un énorme pavé d'infanterie pas cher (la figurine j'entends) placé direct sur le pion d'apparition. Le scorpion délivre seulement 4 attaques et aura de la chance s'il les réussit toutes. En considérant le bonus de +3 de rangs et la supériorité numérique (sans oublier les éventuelles blessures infligées) vous pouvez poutrer le scorpion à la résolution de combat.
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Ewan
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MessageSujet: Re: Anti-tactica   Anti-tactica EmptyDim 14 Mar - 7:05

Moi les chars je les trouve pas si génial... J'en ai poutré 4 avec un cogneur qui avait juste brise-siège... Il a perdu 2 PV (il était dans une unté, c'et l'unité qui prs les touches d'impact... Les chars avaient charger de flancs !!!) et à renvoyer 4 attaques : ils ont tous touché (les chars ont as d'init...) et juste 1 a raté (saleté de 1...) trois chars de détruit, il restait celui du roi, pouf il a disparu... bon juste apres le cogneur s'est pris un tir de la catapulte à crânes hurlants et est mort, mais il est mort en héros Gob Mort Big Bubba

Sinon joli anti-tactica, j'aurais du le lire avand d'affronter ces Rdt presque full-tirs-magie...
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