Les Nains c'est le principe du 'petit mais costaud'Avec un mvt de 3 il sont condamnés à encaisser les charges, mais ils le font sans broncher : CC4 E4 CD9 et des svg d'armures a faire pleurer les grobis.
défauts: pas de cavalerie, pas de char, très souvent en sous nombre, un satané mouvement de 3 et la règle Obstiné qui donne un malus de -1 au mvt de poursuite et de fuite(pas bon), pas de magie.
avantages: des troupes de base qui correspondent aux élites adverses(presque), CC4 E4 CD9, des armures plus qu'excellentes, la meilleure artillerie du jeu, la résistance a la magie, les runes.
Il s'agit de l'armé la plus fiable du jeu, elle ne fuit quasiment jamais et l’adversaire va subir un déluge de pierres, de carreaux, de flammes, de boulets de canon, et de balles de plomb, avant de s’écraser sur un mur de boucliers rancuniers.
Règles spéciales : Rancune ancestrale, les nains ont la haine des peaux-vertes
Obstinés, -1 au mvt de poursuite et de fuite
Implacable, peut effectuer une marche forcée a moins de 8 pas de l’ennemi.
Les personnages : les seigneurs-
le seigneur nain M3 CC7 CT4 F4 E5 PV3 I4 A4 CD9 145 pts armure de Gromril (svg d’armure de 4+)
Un monstre au CC s’il est bardé de runes, peut porter jusqu'à 125 points d’objets runiques.
Règle Sang royal : permet d’avoir une unité de longues barbes de plus que le nombre d’unité de guerriers, et s’il se trouve dans une unité de Marteliers ces derniers sont immunisés à la peur et la terreur.
Peut recevoir :
- des Porteur de Boucliers (+25pts): +2 a la svg d’armure et +2 A de CC5 F4 I3 mais qui ne bénéficient pas des effets de son équipement runique ou non.
- Une Pierre de serment (+30pts). Doit être portée par une unité de Guerriers, Longue Barbes, Marteliers ou Brise-fer. Elle donne une résistance à la magie (1) à l’unité qui la porte. Le perso ne peut plus quitter l’unité de la partie. Si l’unité maintient sa position face à une charge, elle peut « déposer la pierre » : l’unité n’a plus ni flanc ni arrière, elle ne peut plus se déplacer sauf si elle doit fuir (pas volontairement), le perso ne peut pas se déplacer dans l’unité et doit toujours lancer ou relever un défi même s’il n’est pas au contact avec l’ennemi(en effet il est juché sur sa pierre et peut donc être aisément remarqué au milieu de la mêlée). Si l’unité fuit la pierre est perdue et l’adversaire reçoit les points de victoire correspondant au perso( même si ce dernier est encore en vie).
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Le Seigneur des runes M3 CC6 CT4 F4 E5 PV3 I3 A2 CD9 140 pts, armure de Gromril
Accorde au joueur nain 2 dé de dissip suplémentaires . Peut porter une Enclume du Destin pour +175 pts et jusqu'à 150 pts d’objets runique.
Enclume du Destin
:une “machine de guerre” indestructible gardée par 2 gardes M3 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A1 CD9 , elle donne une svg invulnérable de 4+ à l’équipage.
Le seigneur des rune peut activer une rune de l’enclume par tour, et cela de 2 facons : de manière normale ou en utilisant le Pouvoir Ancien (plus difficile à activer mais beaucoup plus puissant).
Elle accorde un dé de dissip suplémentaire .
3 runes :-la rune de la forteresse et du foyer qui permet relancer les tests de peur ou de terreur ratés(pour un tour) (pvr ancien : permet de relancer les test de panique et de moral et les nains sont immunisés a la peur et a la terreur ).
-La rune du serment et de l’honneur : permet a une unité de se déplacer durant la phase de tir
(pvr ancien : 1D3 unités peuvent se déplacer durant la phase de tir).
-La rune de la colère et de la ruine : inflige 1D6 touches magique de force 4 a une unité ennemie sans necessiter de ligne de vue ,cette dernière ne peut se déplacer qu’a demi-vitesse.( pvr ancien : 1D3 unités ennemies subissent 2D6 touches de force 4).
Une machine de guerre excellente dans une grosse partie (+ de 2500 pts).
-Le Tueur de Démons M3 CC7 CT3 F4 E5 PV3 I5 A4 CD10 110 pts
peut porter jusqu'à 100 pts d’armes runiques
indémoralisable, solitaire( ne peut rejoindre qu’une unité de tueur et ne peut être le général ), Tueur (lors des jets pour blesser, la force du Tueur, en incluant les modificateurs de l’arme, est accrue jusqu'à ce qu’elle soit au moins égale à celle de l’adversaire), Haches de Tueur(permet de choisir si le Tueur se bat avec 2 armes de base ou une arme lourde, le Tueur perd cette capacité s’il porte une arme runique).
Un bon perso au CàC mais son absence d’armure fait qu’il ne survivra pas longtemps, il sera parfait pour diriger une unité de Tueurs ou pour défendre un flanc.
Les Héros :
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Le Thane M3 CC6 CT4 F4 E5 PV2 I3 A3 CD9 65 pts armure de Gromril
Peut porter jusqu'à 75 pts d’objets runiques, peut porter une pierre de serment(+20pts), et la Grande Bannière pour 25pts.
Un personnage parfait pour diriger l’armée ou pour ajouter du punch a une unité.
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Le Maître des Runes M3 CC5 CT 4 F4 E4 PV2 I2 A2 CD9 70 pts armure de Gromril
peut porter jusqu'à 75 pts d’objets runiques
Ajoute un dé de dissipation au joueur nain.
Indispensable (vous n’avez pas accès à la magie, pourquoi les autres pourraient-ils jouer à Harry Potter ?)
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Le Maître Ingénieur M3 CC4 CT5 F4 E4 PV2 I2 A2 CD9 70pts armure de Gromril
peut porter jusqu'à 50pts d’objets runiques
Permet d’ajouter plein de truc sympa à une machine de guerre(utilisation de sa CT pour la baliste, le canon inflige 1D6 blessures…)
Pas indispensable, mais peut parfois se reveler utile(comme champion de machine de guerre).
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Le Tueur de Dragons M3 CC6 CT3 F4 E5 PV2 I4 A3 CD10 50pts
peut porter jusqu'à 75 pts d’armes runiques
Tueur, Indémoralisable, Solitaire, Hache de Tueur
Encore plus intéressant que son grand frère, il coûte bien moins cher. Son rôle sera très souvent de mourir au combat en bloquant une unité ennemie pour permettre aux renforts d’arriver. Parfait pour protéger un flanc.
Les Unités de Base-
Les Guerriers Nains M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 CD9 8pts
Taille de l’unité : 10+
Arme de base, armure lourdes, peut recevoir des boucliers pour +1pt/fig et une arme lourde pour +2pts/fig
L’ossature du Throng, un excellent rapport qualité/prix. Une unité très fiable, indispensable en 2 pavé de 20.
Ceux avec une arme lourde sont là pour infiger de gros dégâts à une unité au préalablement bloqué par ceux avec boucliers
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Les Longues Barbes M3 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A1 CD9 11pts
Taille d’unité : 10+
Arme de base, armure lourde, peut recevoir des boucliers pour +1pt/fig et une arme lourde pour +2pts/fig
Immunisé à la panique, Grommeleurs (toutes les unités naines a moins de 6 pas peuvent relancer les tests de panique raté). Peut recevoir une bannière runique d’une valeur de 50 pts maximum.
Une armé ne peut prendre plus d’unité de Longues Barbes que de Guerriers Nains.
Tout bonnement excellents, la meilleur unité de base naine. Indispensable…non vitales.
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Les Arbalétriers M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 CD9 11pts
Taille de l’unité : 10+
Arbalète, arme de base, armure légère. Peut recevoir des boucliers pour +1pt/fig, et/ou une arme lourde pour +2pts/fig.
Bonne unité de tir mais largement surclassé par la suivante, utile pour sa porté supérieur (30 pas) et le fait de pouvoir porter une arme lourde.
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Les Arquebusiers M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 CD9 14pts
Taille de l’unité : 10+
Arquebuse naine, arme de base et armure légère. Peut recevoir des boucliers pour +1pt/fig.
Arme perforante, +1 pour toucher à courte comme à longue portée.
Absolument monstrueux, capable de faire du petit bois de tout ce qui passe, sans exception.
A placer sur une colline et à laisser mitrailler tout ce qui passe.
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Les Rangers 0-1 par armée
Une unité de Guerriers, d’Arbalétriers, de Longues Barbes équipés d’armes lourdes peut être promue Ranger pour +1pt/fig ils deviennent éclaireur. Les Guerriers et les Longues Barbes peuvent recevoir des haches de lancer pour +1pt/fig.
Les Unités Spéciales :
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Les Marteliers M3 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A1 CD9 12pts
Taille de l’unité : 5+
Arme de base, lourde, armure lourde. Peut recevoir des boucliers pour +1pt/fig, et une bannière runique d’une valeur de 50pts max.
Tenace. Gardes du Corps(deviennent immunisé à la peur et à la terreur si un seigneur nain se trouve dans l’unité). The unité d’élite, capable d’encaisser n’importe quoi. Le problème c’est que l’adversaire fuira cette unité comme la peste, elle donc très dur a rentabiliser.
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Les Brise-Fer M3 CC5 CT 3 F4 E4 PV1 I2 A1 CD9 13pts
Taille de l’unité : 5+
Arme de base, bouclier, armure de gromril. Peut recevoir une bannière runique de 50pts max.
Alors là on a les « boites de conserve » : svg d’armure de 2+ au CàC, increvables…
Même chose que pour les Marteliers ils sont redoutés par l’ennemi. Mais y a pas mieux pour encaisser une charge. Le must : un pavé de 20 brises fer avec un Thane (voir un Seigneur, mais là c'est vraiment trop grosbill) avec un Pierre de Serment et les runes suivantes : Rune Majeure de Gromril (sauvegarde d'armure 1+) et Rune Majeure d'Insulte ( invulnérable de 4+). Ce qui donne un régiment avec une sauvegarde de 2+, sans malus pour une charge de flanc ou de dos, capable de bloquer un flanc complet de l'armée adverse.
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Les Mineurs M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 CD9 11pts
Armes de base, lourdes, armure lourde. Peut recevoir des charge de démolition pour 30pts(lançable que quand l’unité maintient sa position et tire : 1D6 touche de F6 enflammées.
Progression souterraine : vous choisissez si vous les déployer sur la table ou pas, si ce n’est pas le cas ils arrivent au bout du 2° tour sur 4+, au 3° sur 3+…. Par n’importe quel bord de la table et sont considéré comme ayant poursuivit hors de la table. Un champion d’unité peut être doté d’une foreuse à vapeur pour +25pts elle lui donne +3 en force et doit frapper en dernier mais surtout lui permet de relancer le dé pour déterminer si l’unité apparaît ou pas.
Unité populaire, permet de surgir (avec un peu de chance ) dans le dos de l’ennemi, pour se débarrasser des machine de guerre adverse. Idéal pour surgir de flanc et casser quelques cranes à la pioche chez les « méchants » bloqués au CàC par une autre unité de Nains.