je trouvai que ça bougeait pas trop en ce moment ici alors ...j'ai fait ça je vous laisse lire puis reagir ... je posterai plus tard des liste d'armée pratique et à thème ...
L’empire est l’une ( si ce n’est pas là) des armées les plus hétéroclites … on y trouve de l’infanterie ( pavé ) , du tir ( canon ou troupaille ) , de la cavalerie lourde et légère et enfin un peu de magie … Mais comment s’y retrouver au milieu de tout ça ?? en effet sur quoi baser sa stratégie dans une armée ou tout ( ou presque ) est possible … je vous ai concocté cela pour vous éclaircir l’esprit et se repérer au milieu de tout ce fatras …
1ere règle importante : les détachements
cette règle permet à certaine unité d’avoir des unités réduite en nombre qui l’accompagne.
Avantages :
- prise de flanc
- PU mieux envisageable
- Si rang il y’a : bonus
Inconvénients :
- encombrant
- l’unité devient vite cher
l’ empire ne possède aucune autre règle spéciale ( hormis celle bannière du compte qui permet en cas de compte électeur de permettre à un régiment d’infanterie de porter une bannière è 50 pts)
Venons en au principal .. les
TROUPES avec tout d’abord les
pavés :
:Bcm: - lancier une unité défensive qui se bat sur deux rangs mais donc les caracs restent faibles mais le prix n’est pas abusé … déconseillé en détachement !
- hallebardier unité offensive avantage de +1 en force donc toujours pratique contre les cavaleries et régiments à sauvegarde élevée . les caracs sont eux aussi faibles mais une fois de plus le prix aussi .A lié à détachement F-C
- épéistes unité défensive pour un point de plus que les autres pavés cette unité à +1cc +1 init et 4+ svgrd au cc une unité donc résistante mais dont l’inconvénient est la puissance d’attaque … allié à un détachement elle est très pratique. A lié à détachement F-C ou hallebardier
- franches-compagnies bien souvent négligé pour leurs caracs très faible cette unité peut être dévastatrice non loin du général … car 20 de ces bougres champion + mus coûte 115 pts et allie 11 attaque en CAC ! mais leur cd pèche toujours et leur svgrd est inexistante . des franches compagnies sont très partique en détachement ( 50 pts les 10 , 10 attaque + le rang )
les cavaliers : :Os:
- les chevalier des ordres : bonne cavalerie lourde 1+ en svgrd possibilité du cercle intérieur ( +1 en force ) jouable par 5 ou 8 ( chacun y voit des avantages : par 5 meilleure force de frappe , par 8 y’a bonus de rang … à la fois par 7+héros c’est sympa car au moins pas une largeur de régiment injouable .
- chevaliers loup-blanc : cavalerie d’élite 2+ en svrgd et force 4 sans charge possibilité de cercle intérieur . Même jouabilité que ci dessus
le choix entre ces deux unités est souvent parlementé ( leur coût est quasi-identique ) soit une svgrd imbattable soit une force améliorée … en tout cas équipez les au max… pour 170/180 les 5 y’a pas de quoi s’en passer
les unités de tirs : - arquebusiers :coût raisonnable mais leur portée et leur règle mouvement ou tir en font une unité très statique … la colline n’est pas nécessaire car les bougres ne tirent qu’un tour sur deux et à portée normale ( 24 ps) mais leur force de 4 et la possibilité au tireur d’élite de choisir une arme spéciale n’est pas négligeable . A jouer soit par 16 soit par 10 …
- arbalétriers : même coût que leurs semblables au fusil …ces tireurs étant des paysans , pas d’arme spéciale pour le tireur d’élite … une CT moyenne , une unité qui est discutable
- archers : ils sont a proscrire en tant qu’archers … trop cher pour des arcs et une CT banale … les chasseurs sont quand à eux très pratique ( éclaireur ) bien que cher mais ils peuvent toujours taquiner et prendre des quarts de tables ( s’ils sont en vie ) !
la cavalerie légère : chev loup - pistoliers : ces jeunes nobles sont la seule cavalerie légère de l’empire n et on ne pourrait s’en passer ! Pour un coût faible ( 19 pts ) on obtient une unité très mobile , avec la règle fusillade ( tour de charge = 2 attaques chacun force 4 svgrd –2 !) et une svgrd à 5 + !
une unité donc obligatoire
l’élite à pied : :Bob:
- joueurs d’épées :une unité spéciale , tenace allant un cd8 une force 5 et une svgrd 4+ le tout pour seulement 12 pts … du moins en v6 .Cette unité par 20 est pratique accompagné d’un bannière du griffon bien que sac à point elle sera indestructible …
- flagellants : une unité rare pour la v6 ( entendu parler de spéciale en v7 ) qui est très pratique par sa folie ( immunisé psyko et indemoralisable …) une force de 5 en charge , deux attaques et une endurance de 4 des fous , donc mais des fous très résistants à 2000 pts on ne serait se passait d’une dizaine de ces psychopathes …
Et enfin l’artillerie : :Baliste: - canon : typique avec son coût normal (100 pts) un force de 10 et une portée 60 ps ! la bête est pratique face aux regiment à bas cd et grosses svgrd , les chars , les unités de cavalerie si on a leurs flancs … problème … l’estimation !
- mortier : problème de cet engin .. sa force ! un minable 3 mais qui est expliqué par le diametre de touche (5ps) !! cette chose est pratique face aux elfe , gobelin et skaven , sinon c’est à oublier !
- feu d’enfer : une vraie machine à mort ! 3D d’artillerie de tir une force de4 à 5 et arme perforante … seul problème de taille de cette machine est que justement elle lance 3 fois le dés d’artillerie ! donc trois fois plus de chance du MISFIRE !! mais franchement rien qu’un tour de ce canon vous ravira ! en + c’est un aimant à tir , on le craint alors on se concentre dessus ! pratique non ??
Venons en aux heros ! :Os: - le capitaine : ce bougre vaut la bagatelle de 50 pts et il a la possibilité de moult arme et canasson ( pégase aussi d’ailleurs ) on ne saurai comment s’en passer !
- le prêtre-guerrier : ce personnage est en v6 très critiqué un coût nu , très fort pour un avantage .. plutôt faible … mais son choix en v7 sera bon car paraît il qu’il permettera une unité de flagellant en plus !! on ne saura plus s’en passer
- l’ingénieur : problème de ce héros est … qu’il est un héros il en prend donc un choix …pour sa capacité servant supplémentaire et relance de canon ça passe … mais il est dur quand meme de le placer dans une armée jouable … du moins pour moi
- le magicien :en empire le magicien à le droit a tout les domaines communs … c’est bien certes mais vous vous rendrez vite compte que la magie et l’empire ça fait 2 bien sur c’est toujours jouables mais choisissez alors une magie utile .. feu , métal et ombre sont selon moi de bon choix bien que la vie est très tentante …
et voici le temps des seigneurs ! - le compte-électeur : comme dit plus haut il permet le choix d’une bannière … mais il a beau avoir un prix faible et des objet magique normaux ses caracs sont vraiment … pas du haut niveau
- le grand maître : ce fier guerrier est meilleur que son homologue électeur et sa présence donne l’immunisation à la psiko à l’ordre auquel il appartient … un grand maître est donc ….indispensable
- le seigneur sorcier : même problème que son homologue de héros … la magie empire pèche ! alors vive les seigneurs de guerres !
pour l'instant c'est tout je ferais des ameliorations plus tard:
ça veut dire que le tactica n'est pas finis !