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 Tactica nain V7

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Jurassik-Gar
Maître des Runes
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Jurassik-Gar


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MessageSujet: Tactica nain V7   Tactica nain V7 EmptyJeu 19 Avr - 15:19

Les Nains c'est le principe du 'petit mais costaud'
Avec un mvt de 3 il sont condamnés à encaisser les charges, mais ils le font sans broncher : CC4 E4 CD9 et des svg d'armures a faire pleurer les grobis.
défauts: pas de cavalerie, pas de char, très souvent en sous nombre, un satané mouvement de 3 et la règle Obstiné qui donne un malus de -1 au mvt de poursuite et de fuite(pas bon), pas de magie.
avantages: des troupes de base qui correspondent aux élites adverses(presque), CC4 E4 CD9, des armures plus qu'excellentes, la meilleure artillerie du jeu, la résistance a la magie, les runes.
Il s'agit de l'armé la plus fiable du jeu, elle ne fuit quasiment jamais et l’adversaire va subir un déluge de pierres, de carreaux, de flammes, de boulets de canon, et de balles de plomb, avant de s’écraser sur un mur de boucliers rancuniers.

Règles spéciales : Rancune ancestrale, les nains ont la haine des peaux-vertes
Obstinés, -1 au mvt de poursuite et de fuite
Implacable, peut effectuer une marche forcée a moins de 8 pas de l’ennemi.


Les personnages : les seigneurs


-le seigneur nain
Tactica nain V7 Newimageqi4 M3 CC7 CT4 F4 E5 PV3 I4 A4 CD9 armure de Gromril (svg d’armure de 4+)
Un monstre au CC s’il est bardé de runes, peut porter jusqu'à 125 !!!points d’objets runiques.
Règle Sang royal : permet d’avoir une unité de longues barbes de plus que le nombre d’unité de guerriers, et s’il se trouve dans une unité de Marteliers ces derniers sont immunisés à la peur et la terreur.
Peut recevoir :
- des Porteur de Boucliers (+25pts): +2 a la svg d’armure et +2 A de CC5 F4 I3 mais qui ne bénéficient pas des effets de son équipement runique ou non, de plus la PU du seigneur nain passe à 3, donc plus de coup fatal.
- Une Pierre de serment (+30pts). Doit être portée par une unité de Guerriers, Longue Barbes, Marteliers ou Brise-fer. Elle donne une résistance à la magie (1) à l’unité qui la porte. Le perso ne peut plus quitter l’unité de la partie. Si l’unité maintient sa position face à une charge, elle peut « déposer la pierre » : l’unité n’a plus ni flanc ni arrière, elle ne peut plus se déplacer sauf si elle doit fuir (pas volontairement), le perso ne peut pas se déplacer dans l’unité et doit toujours lancer ou relever un défi même s’il n’est pas au contact avec l’ennemi(en effet il est juché sur sa pierre et peut donc être aisément remarqué au milieu de la mêlée). Si l’unité fuit la pierre est perdue et l’adversaire reçoit les points de victoire correspondant au perso( même si ce dernier est encore en vie).

-Le Seigneur des runes
Tactica nain V7 Runelord2nm4 M3 CC6 CT4 F4 E5 PV3 I3 A2 CD9 , armure de Gromril
Accorde au joueur nain 2 dé de dissip suplémentaires . Peut porter une Enclume du Destin pour +175 pts et jusqu'à 150 !!!!!pts d’objets runique.
Enclume du Destin
Tactica nain V7 Anvilofdoomlk7:une “machine de guerre” indestructible gardée par 2 gardes M3 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A1 CD9 , elle donne une svg invulnérable de 4+ à l’équipage.
Le seigneur des rune peut activer une rune de l’enclume par tour, et cela de 2 facons : de manière normale ou en utilisant le Pouvoir Ancien (plus difficile à activer mais beaucoup plus puissant).
Elle accorde un dé de dissip suplémentaire .
3 runes :-la rune de la forteresse et du foyer qui permet relancer les tests de peur ou de terreur ratés(pour un tour) (pvr ancien : permet de relancer les test de panique et de moral et les nains sont immunisés a la peur et a la terreur ).
-La rune du serment et de l’honneur : permet a une unité de se déplacer durant la phase de tir
(pvr ancien : 1D3 unités peuvent se déplacer durant la phase de tir).
-La rune de la colère et de la ruine : inflige 1D6 touches magique de force 4 a une unité ennemie sans necessiter de ligne de vue ,cette dernière ne peut se déplacer qu’a demi-vitesse.( pvr ancien : 1D3 unités ennemies subissent 2D6 touches de force 4).
Une machine de guerre excellente dans une grosse partie (+ de 2500 pts).

-Le Tueur de Démons
Tactica nain V7 Slayerlorddemtr2 M3 CC7 CT3 F4 E5 PV3 I5 A4 CD10
peut porter jusqu'à 100 pts d’armes runiques
indémoralisable, solitaire( ne peut rejoindre qu’une unité de tueur et ne peut être le général ), Tueur (lors des jets pour blesser, la force du Tueur, en incluant les modificateurs de l’arme, est accrue jusqu'à ce qu’elle soit au moins égale à l'endurance de l’adversaire, jusqu'à un maximum : F6), Haches de Tueur(permet de choisir si le Tueur se bat avec 2 armes de base ou une arme lourde, le Tueur perd cette capacité s’il porte une arme runique).
Un bon perso au CàC mais son absence d’armure fait qu’il ne survivra pas longtemps, il sera parfait pour diriger une unité de Tueurs ou pour défendre un flanc.



Les Héros :



-Le Thane
Tactica nain V7 Lordgreatdz6 M3 CC6 CT4 F4 E5 PV2 I3 A3 CD9 armure de Gromril
Peut porter jusqu'à 75 pts d’objets runiques, peut porter une pierre de serment(+20pts), et la Grande Bannière.
Un personnage parfait pour diriger l’armée ou pour ajouter du punch a une unité.

-Le Maître des Runes
Tactica nain V7 Runelord1yj8 M3 CC5 CT 4 F4 E4 PV2 I2 A2 CD9 armure de Gromril
peut porter jusqu'à 75 pts d’objets runiques
Ajoute un dé de dissipation au joueur nain.
Indispensable (vous n’avez pas accès à la magie, pourquoi les autres pourraient-ils jouer à Harry Potter ?)

-Le Maître Ingénieur
Tactica nain V7 Engineer2gb6 M3 CC4 CT5 F4 E4 PV2 I2 A2 CD9 armure de Gromril
peut porter jusqu'à 50pts d’objets runiques
Permet d’ajouter plein de truc sympa à une machine de guerre(utilisation de sa CT pour la baliste, le canon inflige 1D6 blessures…)
Pas indispensable, mais peut parfois se reveler utile(comme champion de machine de guerre).

-Le Tueur de Dragons
Tactica nain V7 Slayerlorddrag2im2 M3 CC6 CT3 F4 E5 PV2 I4 A3 CD10
peut porter jusqu'à 75 pts d’armes runiques
Tueur, Indémoralisable, Solitaire, Hache de Tueur
Encore plus intéressant que son grand frère, il coûte bien moins cher. Son rôle sera très souvent de mourir au combat en bloquant une unité ennemie pour permettre aux renforts d’arriver. Parfait pour protéger un flanc.




Les Unités de Base



-Les Guerriers Nains

Tactica nain V7 Warriorsxn4 M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 CD9
Taille de l’unité : 10+
Arme de base, armure lourdes, peut recevoir des bouclier et une arme lourde.
L’ossature du Throng, un excellent rapport qualité/prix. Une unité très fiable, indispensable en 2 pavé de 20.
Ceux avec une arme lourde sont là pour infiger de gros dégâts à une unité au préalablement bloqué par ceux avec boucliers


-Les Longues Barbes
Tactica nain V7 Longbeardsqa4 M3 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A1 CD9
Taille d’unité : 10+
Arme de base, armure lourde, peut recevoir des boucliers et une arme lourde
Immunisé à la panique, Grommeleurs (toutes les unités naines a moins de 6 pas peuvent relancer les tests de panique raté). Peut recevoir une bannière runique d’une valeur de 50 pts maximum.
Une armé ne peut prendre plus d’unité de Longues Barbes que de Guerriers Nains.
Tout bonnement excellents, la meilleur unité de base naine. Indispensable…non vitales.

-Les Arbalétriers
Tactica nain V7 Quarellersrl3 M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 CD9
Taille de l’unité : 10+
Arbalète, arme de base, armure légère. Peut recevoir des boucliers, et/ou une arme lourde.
Bonne unité de tir mais largement surclassé par la suivante, utile pour sa porté supérieur (30 ps) et le fait de pouvoir porter une arme lourde.

-Les Arquebusiers
Tactica nain V7 Thundererslt3 M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 CD9
Taille de l’unité : 10+
Arquebuse naine, arme de base et armure légère. Peut recevoir des boucliers
Arme perforante, +1 pour toucher à courte comme à longue portée.
Absolument monstrueux, capable de faire du petit bois de tout ce qui passe, sans exception.
A placer sur une colline et à laisser mitrailler tout ce qui passe.

-Les Rangers 0-1 par armée
Une unité de Guerriers, d’Arbalétriers, de Longues Barbes équipés d’armes lourdes peut être promue Ranger pour +1pt/fig ils deviennent éclaireur. Les Guerriers et les Longues Barbes peuvent recevoir des haches de lancer pour +1pt/fig.



Les Unités Spéciales :



-Les Marteliers
Tactica nain V7 Hammerersnw5 M3 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A1 CD9
Taille de l’unité : 5+
Arme de base, lourde, armure lourde. Peut recevoir des boucliers, et une bannière runique d’une valeur de 50pts max.
Tenace. Gardes du Corps(deviennent immunisé à la peur et à la terreur si un seigneur nain se trouve dans l’unité). The unité d’élite, capable d’encaisser n’importe quoi. Le problème c’est que l’adversaire fuira cette unité comme la peste, elle donc très dur a rentabiliser.

-Les Brise-Fer
Tactica nain V7 Ironbreakersww2 M3 CC5 CT 3 F4 E4 PV1 I2 A1 CD9
Taille de l’unité : 5+
Arme de base, bouclier, armure de gromril. Peut recevoir une bannière runique de 50pts max.
Alors là on a les « boites de conserve » : svg d’armure de 2+ au CàC, increvables…
Même chose que pour les Marteliers ils sont redoutés par l’ennemi. Mais y a pas mieux pour encaisser une charge. Le must : un pavé de 20 brises fer avec un Thane (voir un Seigneur, mais là c'est vraiment trop grosbill) avec un Pierre de Serment et les runes suivantes : Rune Majeure de Gromril (sauvegarde d'armure 1+) et Rune Majeure d'Insulte ( invulnérable de 4+). Ce qui donne un régiment avec une sauvegarde de 2+, sans malus pour une charge de flanc ou de dos, capable de bloquer un flanc complet de l'armée adverse.

-Les Mineurs
Tactica nain V7 Minersmk6 M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 CD9
Armes de base, lourdes, armure lourde. Peut recevoir des charge de démolition pour 30pts(lançable que quand l’unité maintient sa position et tire : 1D6 touche de F6 enflammées.
Progression souterraine : vous choisissez si vous les déployer sur la table ou pas, si ce n’est pas le cas ils arrivent au bout du 2° tour sur 4+, au 3° sur 3+…. Par n’importe quel bord de la table et sont considéré comme ayant poursuivit hors de la table. Un champion d’unité peut être doté d’une foreuse à vapeur pour +25pts elle lui donne +3 en force et doit frapper en dernier mais surtout lui permet de relancer le dé pour déterminer si l’unité apparaît ou pas.
Unité populaire, permet de surgir (avec un peu de chance ) dans le dos de l’ennemi, pour se débarrasser des machine de guerre adverse. Idéal pour surgir de flanc et casser quelques cranes à la pioche chez les « méchants » bloqués au CàC par une autre unité de Nains.


Dernière édition par le Ven 20 Avr - 5:57, édité 1 fois
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Jurassik-Gar
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MessageSujet: Re: Tactica nain V7   Tactica nain V7 EmptyJeu 19 Avr - 15:55

-Les Tueurs
Tactica nain V7 Slayersjb4:
Tueur de Trolls M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 CD10
Tueur de Géants M3 CC5 CT4 F4 E4 PV1 I2 A2 CD10
Taille de l’unité : 5-30
Haches de Tueurs, Tueurs, Indémoralisables. Autant de Tueur de Trolls que vous le désirez peut être promu Tueur de Géants.
Ils sont excellent pour ancrer un flanc ou pour se débarrasser de grosses bêtes (trolls, géant…). Mais attention ils n’ont pas d’armure, ils vont se faire massacrer par les tireurs adverses, quoique avec E4 ils n'ont pas grand chose à craindre des arcs F3 adverses. Une unité indispensable, ne serais-ce que pour leur bonne tête de psychopathes.


-Le canon nain
Tactica nain V7 Cannonrb5
3 servants avec arme de base et armure légère. Peut recevoir un ingénieur(champion d’unité en plus)
Fierté de l’artilleur : les servants sont tenace et ne peuvent fuir volontairement leur machine.
Moins bon que son homologue impérial (portée de 48ps et inflige 1D3 PV par blessure, il se rachète par le fait de pouvoir y graver des runes (et donc infliger des attaques magiques). L’ingénieur est indispensable.

-La baliste
Tactica nain V7 Boltthrowerum3
3 servants avec arme de base et armure légère. Peut recevoir un ingénieur.
Fierté de l’artilleur
1-2 balistes comptent pour un choix d’unité spéciale.
Pas a répétition comme celles des elfes, toujours moyen de la rendre runique (en particulier la rune de pénétration qui fait passer à 7 la force des attaques(adios les chars). Bonnes et rentables, parfaite contre la cavalerie lourde et les chars (avec la rune).

-La Catapulte des Rancunes
Tactica nain V7 Grudgethrowerbo3
3 servants avec arme de base et armure légère. Peut recevoir un ingénieur.
Fierté de l’artilleur
Les avantages d’une catapulte avec la possibilité d’infliger des attaques magiques (vives les runes !).




Les Unités Rares :



-Le Canon Orgue

Tactica nain V7 Organgunor4
3 servants avec arme de base et armure légère.
Fierté de l’artilleur
Inflige un nombre de touche de force 5 perforantes égale au dé d’artillerie, avec la possibilité de le relancer si vous n’avez pas obtenu d’incidents de tir. Et si vous obtenez un incident de tir avec la relance la machine se contente de ne pas tirer (pas d’explosions !).
Portée de 24ps. THE machine de guerre anti-tirailleurs, les elfes sylvains, skinks et hommes bêtes ne l'aime pas, mais alors vraiment pas. Un excellent moyen de dissuader l'ennemi de vous charger de flanc (on met le canon orgue un peu en retrait sur le flanc d'une de vos unités).

-Le Canon à Flammes
Tactica nain V7 Flamecannontq7
3 servants avec arme de base et armure légère.
Fierté de l’artilleur
Portée de 12ps +dé d’artillerie : gabarit de souffle. Inflige des touches enflammées de F5 enlevant 1D3 PV par blessure. De plus toute unité ayant subit une perte doit effectuer un test de panique.
Terrifiant, et absolument fatal aux armées a faible CD (skavens, peau-vertes).

-Le Gyrocoptère
Tactica nain V7 Gyrocoptergf7M- CC4 CT- F4 E5 PV3 I2 A2 CD9
svg d’armure de 4+
Vol
Canon à Vapeur : gabarit de souffle de force F3 perforante.
Une machine de guerre volante, enfin quelque chose pour compenser le mvt de limace anesthésié. Une machine de guerre très utile pour déloger les fanatiques ou pour traquer les éclaireurs et les tirailleurs. Le cauchemar des armées gobelines, ca vaporise les persos indépendant, fait sortir les fanatiques au plus mauvais moment (pour le joueur peaux vertes)...

-La Faucheuse de Gobelins de Malakai Makaison
Tactica nain V7 Faucheuseagobelinsng8
Un choix de héros et un rare.
Faucheuse E7 P3
Malakai M3 CC5 CT5 F4 E4 PV2 I3 A3 CD10
2 Servants M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 CD10
Les servants portent une arme de base, une arme lourde ; Malakai porte une arme lourde et une arquebuse naine a répétition (tir multiple X3)
De plus les servants et Malakai sont des tueurs indémoralisables.
Portée : 48ps
La faucheuse tire en utilisant la CT de Malakai, elle inflige 1D3 touches de force 4 perforante par rang de l’unité visée(une unité sur 4 rangs touchée par la Faucheuse de Gobelins subit 4D3 touches).Si la faucheuse se trouve sur le flanc d'une unité, le nombre de touche est égale au nombre de figurines se trouvant dans le rang le plus large (Si l'unité fait 6 figurines de large, elle subit 6D3 touches).
Machine de guerre sortie à l'occasion de Tempète du Chaos, il s'agit en réalité d'un régiment de renom. Une machine de guerre sympatique à l'aspect des plus impressionant. L'équipage suit les règles des tueurs, ils sont indémoralisable et donc immunisé à la psychologie, ce qui en fait une unité des plus tenace. Rappelons que Malakai suit la règle des ingénieurs nains.
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Jurassik-Gar
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MessageSujet: Suite tactica : enclume du destin.   Tactica nain V7 EmptyJeu 24 Jan - 4:15

Tactica Enclume du destin

Ah l'enclume du destin... un cadeau des dieux (et accessoirement des concepteurs de chez GW). C'est à ma connaissance l'unité la plus crainte sur les tables de jeux du fait de sa (sur)puissance et sa polyvalence à tout épreuves.
Bon commencons pas le commencement, car en effet il faut bien commencer par quelque chose :
-Le seigneur des runes
Un solide gaillard dont la fonction première est de générer un nombre démentiel de dés de dissipation pour interdire aux adversaire de jouer à Harry Poter.
Parmis les runes toujours très utiles on peux citer la Rune Majeure d'Equilibre, la Rune Tueuse de Sort et l'incontournable Rune d'Anti-Magie.
Avec la possibilité de se balader avec 150pts ! Il est possible de créer un véritable anathème pour les sorciers adverses.
Vient ensuite le problème de sa survie : car malgré la sauvegarde invulnérable 4+ contre les tirs, le sage barbu n'est pas à l'abris d'un monstre un peu trop vorace (scorpion des tombes, cannibales, kuraq avec arme lourde et Amulette du guerrier jaguar...).
Il faut rendre sa carapace aussi solide que le diamant fraichement extrait de la mine. C'est pourquoi j'opte personnellement pour la combinaison : arme de base + bouclier + Rune de Pierre + Rune de Resistance pour un confortable 1+ relancable au CàC et un monstrueux 2+ relancable invulnérable 4+ contre les tirs.
Ma combinaison favorite : arme de base/bouclier/Rune de Pierre/Rune de Résistance/Rune Majeure d'Equilibre/ 2 Runes d'Anti-Magie. Pour un total de 273pts.

-L'utilisation de l'enclume :
Avant de l'utiliser il faut savoir la placer, pour ma part je la dispose dans un coin de la table avec si possible une colline ou une forêt devant pour la cacher des artilleurs fou (rappelons que l'enclume peut déchainer ses pouvoirs sans avoir besoin de ligne de vue).
Ensuite il lui faut une escorte, une unité suffisament solide ou tenace pour stoper net tout intrus : on ne peut pas se permettre de laisser un misérable enfant du chaos empêcher notre enclume à 400pts de fonctionner ne serait-ce qu'un tour.
Il faut pour cela isoler l'enclume du reste du champ de bataille.
Tactica nain V7 Enclum10

Dans le role de l'unité de protection je conseil une unité de 10(voir plus) tueurs avec pourquoi pas un ou deux tueurs de géant.
Conseil perso : parmis vos figurines de tueurs de trolls, insérez une fig de tueur de dragon bien impressionante. Celà ne changera absolument rien, mais cela fera douter votre adversaire.
Si les tueurs sont indisponible (autre plan les concernant ou tout simplement vous n'en avez pas) les remplacer par des Marteliers (ou des Brises fer le cas échéant). Il faut que cette unité puisse encaisser sans broncher.

Utiliser les runes de l'enclume :
Je passerais sur le Pouvoir Ancien que je trouve trop risqué à tenter si vous ne jouez pas avec Thorek (d'autant plus que les Haut Elfes possèdent à présent un objet magique anti-enclume).
Plusieures optiques :

-Liste agressive avec plein de guerriers, des mineurs, Grande Bannière avec Rune de Strollaz, Gyrocoptère, des tueurs...
C'est ici que la Rune du Serment et de l'Honneur prend toute sa valeur. Imaginons une unité très violente (Marteliers avec pourquoi pas un personnage lourdement armé) :
1° tour vous avancez grace à la Rune de Strollaz, puis vous faites une marche forcée. Puis vient la phase de tir et grace à l'enclume vous avancez encore une fois de 6ps ! En un tour, vous avez parcourut 18ps !
Attention cette tactique ne fonctionne que si l'adversaire commence, sinon vous vous retrouvez à porté de charge... aucun intérêt.
Les tours suivant l'enclume peut servir à donner des ailes à vos mineurs qui auraient pointé le bout de leur nez. Vous êtes en position de charger n'importe qu'elle unité à moins de 12ps d'un bord de table. Car précisons que si les mineurs apparaissant derrière l'adversaire sont considéré comme ayant poursuivit hors de la table le tour où ils arrive, il leur est possible de charger grace à l'enclume.
Ensuite il s'agit de l'utiliser intelligement pour gagner en mobilité.

-Liste Défensive dite de l'armée qui campe avec plein de Brise Fer et de Tueurs.
Ici le but de l'armée est de laisser l'adversaire s'écraser sur un mur impénétrable de boucliers après l'avoir passablement massacré lors des phases de tir.
La Rune du Serment et de l'Honneur devient ici bien moins utile (sauf en contre-attaque), la Rune de la Colère et de la Ruine prend toute son ampleur en ralentissant l'adversaire (rappelons que toute unité prise pour cible par cette rune vera pour un tour son mouvement divisé par deux et sera incapable de voler si elle le pouvait).

* J'ai un excellent souvenir d'une partie où le tout puissant Archaon s'est retrouvé avec un mouvement de limace arthritique. Son coursier mort, je me suis acharné dessus avec la rune de la colère et de la ruine tout en l'empéchant de faire des marches forcées grâce à un Gyrocoptère. Le Seigneur de la Fin des Temps et son unité de chevaliers élus n'avancaient que de 2 ps par tour.

Bon séance flashback mise à part, cette rune doit aussi servir à massacrer les monstres anti-artillerie (scorpions, cannibales...) ainsi que les unités de tirailleurs particulièrement génante (skinks, forestiers...).
Ensuite vient la Rune de la Forteresse et de du Foyer, médiocre en temps normal (sauf contre les armées mort vivante) elle devient surpuissante avec le pouvoir ancien : Toutes vos unité comptent comme étant à coté de la Grande Bannière et deviennent immmunisé à la peur et la terreur ! Une armée plus fiable tu meures. Toutefois elle necessite l'emploie de Thorek pour être viable.

-Liste Polyvalente : On fait un mix de ces deux techniques :
On commence par ralentir l'adversaire avec la Rune de la Colère et de la Ruine et les gyrocoptères.
Une fois à portée de charge (entre 6 et 12ps), on contre-attaque violement grace à la Rune du Serment et de l'Honneur.
Puis on renforce le coté "tenace" de l'armée en utilisant la Rune de la Forteresse et du Foyer.


Cas particulier : le pouvoir ancien.
Si activer l'enclume sur 2+ ne pose aucun problème particulier, tenter d'activer le pouvoir ancien des runes sur un résultat de 4+ pour un effet certe plus puissant devient vraiment très risqué. En effet, vous passez d'une chance sur six à une chance sur deux d'obtenir un incident de tir (parfois dramatique).
Et comme tout le monde sais que l'on ne peut pas se fier à un cube numéroté à six face, est-il raisonnable de tenter ce coup de poker ? Car perdre 400pts de troupe et 3 dés de dissipations en voulant infliger 2D6 touches F4, est sans doute l'expérience la plus rageante qui puisse exister en ce bas monde.
Fort heureusement il existe un espoir pour les bourrins qui sommeillent en nous...

...Thorek Tête en Fer, Maître des Armureries de Karak Azul !
Pour 505pts soit un peine plus qu'un seigneur des runes avec enclume tout équipé, nous obtenons le personnage le plus redoutable(selon moi) de battle.

Ses points forts :
Il est capable d'activer le pouvoir ancien des runes sur un résultat de 3+, ce qui est déjà fort sympatique mais surtout son humble assistant Kraggi permet de relancer les tentatives d'activation de rune !!!
Je passerais sur son monstrueux marteau, car s'il doit s'en servire c'est que l'enclume ne fonctionne pas... très mauvais ca.
Avec ce personnage à vous les Rune avec Pouvoir Anciens à chaque tour !
A utiliser avec modération, l'abus de Thorek peut nuire à vos relations sociales.
Ceci était un message de la fédération contre les vils optimisateurs

Autre détail interessant : Le sieur Thorek possède un Cd de 10, certe peu utile (il est pas sensé se retrouver en première ligne) mais tout de même.

Ses points faibles :
Tout d'abords son coût (505pts).
Il ne possède aucune rune pour contrer les sorts (pas de rune anti-magie ou autre)...
Son arme est inutile.
Il monopolise la Rune Majeure de Gromril, et ca c'est fort dommage, car elle fait partie des runes les plus utilisées.
Il faut absolument protéger Kraggi, en effet possède un profil de guerrier nain et une sauvegarde famélique de 6+. Une attaque d'Hurleurs et fini la relance par tour...

En définitif (selon moi) il s'agit d'un excellent personnage, que l'on pourrait qualifier de 'jouissif', mais à utiliser uniquement lors des très grosses parties ou lors de tournois. En amical, sa présence rend l'ambiance bien moins 'amicale', à utiliser avec modération.
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MessageSujet: Re: Tactica nain V7   Tactica nain V7 EmptyDim 7 Mar - 6:43

Oulalalalala...

Faut pas les chercher les avortons Gob Rire Gob Incroyable!

Sinon le tactica est bien fait et là ua moins ya une description d'un seigneur spéciale Gob Content juste fallait peut etre rajouter juste les OM non ?
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MessageSujet: Re: Tactica nain V7   Tactica nain V7 EmptyMer 7 Avr - 9:35

juste pour préciser qu'il y a eu un petit errata sur thorek... Kraggi n'offre plus qu'une seule relance par partie ce qui reste quand même bien bourrin...
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MessageSujet: Re: Tactica nain V7   Tactica nain V7 EmptyVen 9 Avr - 9:36

Au fait c'est quoi l'incident de magie ? L'enclume explose immédiatement ? Et ils s'activent si tu rates un pouvoir ???
Dans ce cas faut faire attention même avec le pouvoir normal... Un 1 est si vite arrivé Gob Exclamation
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MessageSujet: Re: Tactica nain V7   Tactica nain V7 EmptyVen 9 Avr - 9:49

incident = un 1 obtenu sur 1D6 lors du lancement du sort. Donc comme pour le fiasco le "sort" est foiré.
Après il y a un tableau genre tableau "d'incident de l'enclume" et c'est uniquement si tu obtiens un 1 sur 1D6 à nouveau qu'elle explose (soit une chance sur 36 en tout...) Pour les autres résultats je n'ai pas le LA sous les yeux mais c'est soit :
- le sort rate et c'est tout.
- le sort rate et pas de sort le tour d'après non plus.
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MessageSujet: Re: Tactica nain V7   Tactica nain V7 EmptyVen 9 Avr - 9:55

gamnor a écrit:
incident = un 1 obtenu sur 1D6 lors du lancement du sort. Donc comme pour le fiasco le "sort" est foiré.
Après il y a un tableau genre tableau "d'incident de l'enclume" et c'est uniquement si tu obtiens un 1 sur 1D6 à nouveau qu'elle explose (soit une chance sur 36 en tout...) Pour les autres résultats je n'ai pas le LA sous les yeux mais c'est soit :
- le sort rate et c'est tout.
- le sort rate et pas de sort le tour d'après non plus.

En clair c'est un peu un tableau d'incident de tir de catapulte ?
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MessageSujet: Re: Tactica nain V7   Tactica nain V7 EmptyVen 9 Avr - 10:00

ca ressemble en effet au tableau des incidents de tir d'une machine de guerre
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MessageSujet: Re: Tactica nain V7   Tactica nain V7 EmptySam 10 Avr - 11:45

gamnor a écrit:
incident = un 1 obtenu sur 1D6 lors du lancement du sort. Donc comme pour le fiasco le "sort" est foiré.
Après il y a un tableau genre tableau "d'incident de l'enclume" et c'est uniquement si tu obtiens un 1 sur 1D6 à nouveau qu'elle explose (soit une chance sur 36 en tout...) Pour les autres résultats je n'ai pas le LA sous les yeux mais c'est soit :
- le sort rate et c'est tout.
- le sort rate et pas de sort le tour d'après non plus.


ça me fait pensé à la dernière fois que je l'ai jouée T_T, en pleine phase de tir de mon tour 2 je fait 1 incident de tir et obtient un 1 sur la table j'étais dégouté lol, en comptant mon seigneur des runes dedans j'ai perdu facilement 500 pts sans que mon adversaire n'ait eut à soulever le moindre petit doigt.
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MessageSujet: Re: Tactica nain V7   Tactica nain V7 EmptyDim 11 Avr - 9:32

c'est un incident regrétable en effet (y aussi l'assassin elfe noire dissimulé dans l'unité qui lui fait un coup fatal, c'est assez douloureux...)

Mais quand ca n'explose pas ( 1/36 c'est peu!) ca reste très intéressant même si c'est cher. Question de gout pour le choix avec un seigneur nain (ou d'optimisation...)
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MessageSujet: Re: Tactica nain V7   Tactica nain V7 EmptyMer 28 Avr - 12:26

Et il n'est pas possible de disiper une rune ?
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MessageSujet: Re: Tactica nain V7   Tactica nain V7 EmptyMer 28 Avr - 12:52

L'enclume s'utilise durant la phase de tir donc on ne peut pas la dissiper...Sinon ça serait un peu trop facile, sur du 2+ avec tous tes dés tu dissipes le seul "sort" du tour que peut lancer le seigneur des runes à 400 points...Si c'était le cas il n'y aurait pas beaucoup d'enclume sur les tables de jeu même si elle est censée être un artefact rare...
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MessageSujet: Re: Tactica nain V7   Tactica nain V7 Empty

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