Warhammer-game forum
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Warhammer-game forum

Forum de Warhammer
 
AccueilAccueil  PortailPortail  GalerieGalerie  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  Connexion  
Le Deal du moment : -21%
LEGO® Icons 10329 Les Plantes Miniatures, ...
Voir le deal
39.59 €

 

 Refonte du Tactica V7

Aller en bas 
+3
tueur de gobs
Big Bubba
Jurassik-Gar
7 participants
AuteurMessage
Jurassik-Gar
Maître des Runes
Maître des Runes
Jurassik-Gar


Nombre de messages : 4925
Age : 36
Localisation : Montpellier
Date d'inscription : 14/09/2006

Refonte du Tactica V7 Empty
MessageSujet: Refonte du Tactica V7   Refonte du Tactica V7 EmptyJeu 13 Mar - 4:29

Alors voilà, je vais vous présenter ce que j'ai fait pour le tactica nain chez Karak Draka, je me permet de le reposter because c'est de moi, ca pose aucun problème inter-forum. Il n'y a pas encore grand chose (disons que j'ai pas encore fait plus d'un quart du tactica final).
Donc je vous présente le tout, et vous me dites ce que vous en pensez :
S'il y a des trucs à rajouter etc...

Citation :
Le Canon

Véritable petit bijoux d'artillerie, fierté des ingénieurs et de l'ensemble de la race naine, le canon nain se prépare à faire trembler les champs de batailles. A l'inverse des canons de bronze forgés par les humains, les notres sont en acier ce qui leur garentie une solidité et une longévité hors du commun. Encore une preuve de la supériorité naine à la guerre.

Qu'est ce que le canon ?
Il s'agit de la pièce d'artillerie la plus puissante à disposition des nains, avec sa force de 10 et les 1D3PV qu'il retire par blessure, il est la némésis des régiments lourdement protégés et des monstres soit-disant invincible.
J'entend d'ici les ingénieurs de l'Empire ricaner dans mon dos, pourquoi me demander vous ? C'est bien simple, c'est que contrairement au grand canon impérial, le notre ne possède qu'une porté de 48ps (contre 60) et n'enlève que 1D3PV par blessure (contre 1D6). A ces bougres d'humain je leur répond : Pour la portée soit, mais jouez vous souvent sur des tables de 68ps (portée plus double dé d'artillerie) de profondeur ? Et si oui, les nains possèdent des moyens détournés d'attendre le fond de la table (gyrocptère et mineurs). Pour ce qui est des dégats, certe le notre est moins violent mais il est possible d'y remédier en l'accompagnant d'un Maître Ingénieur.

Et l'équipage ?
De robustes servants nains mon bon seigneur, CC4 E4 et Cd9 le tout tenace ! La crème des servants d'artillerie. Et comme si cela ne suffisait pas un Ingénieur peux les accompagner pour 15pts. A quoi celà sert-il ? A pouvoir relancer le dé sur le tableau d'incident de tir en cas... d'incident de tir. Interessant, il serait idiot de perdre notre canon à la suite d'un simple jet de dé foireux. Autre option, il est possible d'équiper l'Ingénieur d'une arquebuse ou d'une paire de pistolet, sympatique mais rarement utile seul : si vous êtes chargé, ce n'est pas un ou deux tir qui vous sauveront la vie.
A la rigeur en conjonction avec un Maître Ingénieur, en utilisant la formation paire de pistolets. Avec 4 tirs F4 perforants et la robustesse dudit Maître Ingénieur vous pouvez aisément neutraliser les petites unités de tirailleurs ou de cavalerie légère. Hélas si c'est plus violent, ca ne servira à rien.

Et les runes dans tout ca ?
J'y viens, spécialité naine il est possible de graver des runes sur notre beau canon tout neuf. Premier avantage : les tirs deviennent magiques et donc permettent de passer les sauvegardes invulnérables des Démons et des Esprits de la Forêt et permet même de blesser les créatures ethérées.
Petit tour d'horizon des runes les plus efficace :
-La Rune de Forge. Petite merveille, qui pour 35pts vous permet de relancer le dé d'artillerie en cas d'incident de tir, que ce soit pour le tir ou pour le rebond. Indispensable cette rune augmente considérablement la fiabilité de votre canon, en conjonction avec l'Ingénieur, il vous sera très difficile de perdre votre pièce d'artillerie suite à un incident de tir.
-La Rune Majeure d'Immolation. Un grand classique, toutefois gardez la pour une baliste.
-La Rune d'Obstination : Pour rendre vos servants indémoralisable, pour ceux qui trouve que tenace ca fait un peux gonzesse.
-La Rune de Rechargement : Pour seulement 10 petits points vous avez la confirmation de pouvoir tirer à chaque tour tant qu'il reste au moins un servant en vie.
-La Rune Incandescente : Rien de tel pour se débarasser de ces fichus trolls increvables.

Avec une rune de forge et un ingénieur, notre canon revient déjà à 140pts, avec d'autre runes le coût monte en flèche, prudence donc.

Comment on le déploie ?
3 options viables :
1) On va le déployer sur une colline, pour avoir une ligne de vue sur le champ de bataille, en contrepartie tout le monde peux vous voir.
Points Forts : Vue à 360° sur tout le champs de bataille.
Points Faibles : Devient une cible de choix pour les tireurs adverses.

2) Entre deux régiments de corps à corps le tout légèrement en retrait pour le protéger des charges adverses.
Refonte du Tactica V7 Canon12

Mais dans ce cas, son arc de tir est limité par les guerriers (CàC), en contrepartie il gagne en protection.
Points Forts : Protégé contre quasiment toutes les charges.
Points Faibles : Angle de vue limité.

3) Dans un coin, avec peut être l'option colline.
Ce qui permet d'avoir plus de chances de pouvoir tirer sur le flanc des unités adverses, mais en contrepartie vous ne pouvez viser qu'une partie du champ de bataille.
Refonte du Tactica V7 Canon211

Points Forts : Permet d'éliminer facilement les unités de cavalerie.
Points Faibles : Faible rayon d'action.

Ensuite il faut tirer, comment on fait ?
Là, pas de secret, comme avec tout machine de guerre à estimation, c'est avec la pratique qu'on fait les plus beaux cartons. Pour commencer il faut savoir estimer, et là à chacun sa méthode, moi par exemple je me représente la distance canon-cible en plusieurs largueurs de régiment (largeur d'un régiment de guerriers = 5 figurines soit 4ps). Ensuite il faut estimer avec 7 à 8ps de moins, en effet il faut compter le premier dé d'artillerie et le fait que la cible doit se situer dans le rebond.

Rappelons que la canon a une attaque de souffle de force (dé d'artillerie), toujours utile contre les pavés pas trop solide ou les perso isolé qui serait bien décider à vous charger le tour suivant. Ca peut parraitre idiot de le rappeller, mais je ne compte plus les joueurs qui oublient cette option.

Citation :
Le Maître Ingénieur

C'est quoi ?
Le Maître Ingénieur, c'est l'élite de la guilde des ingénieurs, le centre intellectuel d'une forteresse. Capable de déceler la moindre imperfection sur un canon à prioris parfait, ils font partis des nains les plus exigants.
Leur spécialité ? La balistique sous toutes ses formes, une machine de guerre sous la direction d'un Maître Ingénieur vera ses exploits digne de figurer dans les archives du Throng.

Comment il se présente ?
Son profil est assez surprenant, avec ses 2 attaques, ses 2 PV son armure de gromril et la possibilité de l'armer d'une arme lourde il est loin d'être un combattant honnorable. En effet il ne possède qu'une CC de 4 et une endurance de 4 il est encore moins à sa place dans la mélée que le Maître des Runes.
Heureusement, il possède un petit quelque chose qui compensse largement, il possède une impressionante capacité de tir de 5 ! Soit la meilleur du peuple nain.
Associé à un choix pléthorique d'armes, c'est au tir que le Maître Ingénieur montre toute sa valeur. Mais encore une fois ce n'est pas là sa place, alors où ?

Avec les machines de guerre pardis ! Et pourquoi donc mon bon seigneur ? Parceque ce personnage dispose d'une série de capacités spéciales pour le moins interressantes.
En effet, sa capacité "Maître Artilleur" améliore grandement l'efficacité des machines de guerre (ca va on a compris, mais comment ?) :

-En conjonction avec une baliste, celle ci peut utiliser sa formidable CT5. Imaginez un peu une baliste touchant tout ceux qui se trouve à courte portée (soit 24ps tout de même) sur un résultat de 2+ !!!
On passe d'une propbablité de toucher (par rapport à une baliste sans Maître Ingénieur ni Ingénieur et toujours à courte portée) de 50% à 84%, ce qui est considérable.
Et au pire (donc si la cible est à plus de 24ps) la baliste touche sur du 3+ ce qui reste encore meilleur que les balistes elfiques et peaux vertes, bien que pour ces dernières, ce n'est pas difficile).
Avec un Maître Ingénieur et une Rune de Pénétration, nous obtenons sans doute le "tueur de char" le plus efficace que nous puissions avoir. Une combinaison qui se distingue par sa polyvalence, aussi bien contre les pavés d'infanterie que contre les unités de taille plus modeste telle la cavalerie ou les personnages indépendants.

-Avec une catapulte, vous gagnez la possibilité de pouvoir relancer le dé d'artillerie. D'un vos chances de faire un incident de tir sont divisée par 2, ce qui est toujours un avantage indéniable. Et de deux, dans un jeu reposant sur le hasard, avoir le pouvoir de relancer ses résultats est un avantage tactique important.
Pour résumer, améliorer les chances de toucher la bonne cible est un 'plus' très appréciable, d'autant plus que la catapulte n'est pas connue pour être la machine la plus précise de l'artillerie naine.

-Avec un canon, la moindre blessure de celui ci permet d'infliger la perte de 1D6PV à la plce de 1D3. Ce qui rend le canon aussi meutrier que le grand modèle impérial. Avec une moyenne de 3,5PV en moins par blessure, nous obtenons un excellent tueur de monstres type 3PV (trolls, minotaures, kroxigors, ogres) et tous les montres plus solide (dragons, hydres, stegadons, shaggoth...) bien qu'étant donné notre réputation d'artilleurs nous ne croiserons logiquement ces derniers assez rarement.
Associé à la sacro-sainte Rune de Forge et pourquoi pas d'un Ingénieur nous obtenons pour un coût relativement élevé (220+ pts) une machine de guerre très fiable et meutrière.

Autre règle spéciale très interressante, la règle du Retranchement. Pour chaque Maître Ingénieur que contient l'armée, une machine de guerre à l'exception du gyrocoptère bénéficie de la règle Retranchement. C'est à dire que tant que la machine retranchée ne se déplace pas sous peine de perdre ce beau retranchement (mais est autorisée à pivoter mour viser) elle compte comme à couvert lourd contre les tir (c'est à dire que l'adversaire à un malus de -2 pour toucher notre belle machine de guerre) et comme défendant un obstacle au corps à corps (finit les bonus de forces accordés par les lances et par les règle comme "charge furieuse"). Ou comment rendre une machine de guerre et son équipage encore plus indigeste au CàC.
Une règle qui peut se révéler très utile pour protéger notre précieuse Enclume du Destin, qui est une machine de guerre je vous le rappel.

Comment l'équipper ?
Le Maître Ingénieur a à sa disposition un large choix d'armes et la possibilité de se balader avec "seulement" 50pts de runes (ce qui reste étonnement faible par rapport aux standards nains). Tout d'abbord parlons un peu des armes traditionnelles :
Pour le corps à corps nous avons le choix entre l'arme lourde et la paire de pistolets, l'arme lourde est un grand classique pour se débarrasser aisément des opportins qui tenteraient de nous nuire car avec F6 rare sont les unités anti-artillerie qui peuvent résister bien longtemps (il reste toutefois les monstres très solide comme les cannibales et les scorpions des tombes). La paire de pistolets se distingue par sa polyvalence : cela signifie 2 tirs F4 perforants en contre-charge qui touchent sur 3+. C'est l'idéal pour provoquer un test de panique chez les unités qui nous chargeraient, en combinaison avec un Ingénieur armé lui aussi d'une paire de pistolets, il y a possibilité de détruire tout simplement les unités fragiles qui nous chargeraient.
Ceci étant nous obtenons également un bonus de +1 attaque au CàC.
Ensuite en ce qui concerne les armes de tir, il reste le pistolet et l'arquebuse.
Le pistolet perd tout son interet face à la paire de pistolets, je passerait rapidement dessus. L'arquebuse est un choix assez interessant, elle octroit un bonus de +1 pour toucher (CT5 + bonus pour toucher, le rêve !), mais sa portée de 24ps elle se révèle inutile (en effet, même si la portée de charge est superieure à la portée de tir de l'arme, il est toujours possible d'effectuer un "maintenir sa position et tirer".

Et les runes dans tout ca ?
La Maître Ingénieur n'est pas un personnage destiné au corps à corps, le barder de runes d'arme est inutile : 1 il lui sera très dur de se rentabiliser et de 2 ce serait gacher des points inutilement.
Des runes d'armures alors ? La Rune de Pierre est un "must have", avoir un servant de machine de guerre avec une sauvegarde 3+ se révèle très confortable le tout pour 5 petits points et lui donner une invulnérable serait superflue.
Une combinaison dite "surprise" (que j'ai découvert sur un autre forum) serait de lui mettre une arme lourde, une Rune Majeure de Gromril et une Rune de Résistance sur le dos et une Rune d'Obtination sur la machine de guerre. Une combinaison original contre des armées ne possédant pas de super tueur anti-artillerie (donc pas contre les Rois des Tombes et les Ogres. Toutefois c'est une combinaison qui revient très chère en points, à garder en amical donc.
Revenir en haut Aller en bas
Jurassik-Gar
Maître des Runes
Maître des Runes
Jurassik-Gar


Nombre de messages : 4925
Age : 36
Localisation : Montpellier
Date d'inscription : 14/09/2006

Refonte du Tactica V7 Empty
MessageSujet: Re: Refonte du Tactica V7   Refonte du Tactica V7 EmptyJeu 13 Mar - 4:30

Citation :
Seigneur des runes

C’est quoi ?
Le seigneur des runes représente l’âme et la sagesse du throng, dans sa solide caboche se cachent des secrets plus important qu’aucun homme ne saurait qu’imaginer.
Ces nains à la longue barbe blanche (qui indique qu’ils sont d’une grande sagesse) sont très souvent très âgés, et souvent bien au-delà des limites déjà considérables des nains.

Comment il se présente ?
Pour faire simple le seigneur des runes est un croisement entre un sorcier niveau quatre et un seigneur nain.
Cher, générant deux dés de dissipation et capable de porter une ribambelle de runes orientées anti-magie, le seigneur des runes est une cible de choix pour les chasseurs de personnages adverses… heureusement il dispose d’un profil des plus honorable avec une confortable endurance 5, trois PV , une armure de gromril et pas moins de deux attaques force 4, le vieillard a ce qu’on appelle du répondant en particulier s’il porte une arme lourde auquel cas il serait à même de vaincre les personnages adverses (du moins les héros pas trop violents, oubliez les vampires, ogres, saurus et chaotique car là ca risque d’être sportif, peut être beaucoup trop d’ailleurs).
Et c’est tout mon bon seigneur ? Oh que non, ce qui démarque le seigneur des runes du commun des mortels c’est ca capacité extraordinaire à porter pas moins de 150 points de runes… 150pts, soit 50% de plus que les seigneurs adverses. Grâces à ca, les pseudo Harry Potter d’en face n’ont qu’à bien se tenir, car quand papi décide que la phase de magie n’aura pas lieu, il est très probable que cela se déroule comme lui il le décide.

Les Runes ?
Avec ses 150pts de runes, notre bon seigneur des runes peut se permettre les combinaisons les plus redoutables qu’on puisse trouver dans le vieux monde (voir même du monde tout court). Attention toutefois, il ne faut pas oublier qu’il est sujet aux règles des runes, à savoir pas plus de trois runes du même type et pas plus d’une rune majeure par objet runique. Tout de suite ca refroidit la courte barbe lambda… Mais tout de même à vous les combinaisons bien puissantes, telle que : Rune Majeure d’Equilibre + 2 Rune Tueuse de Sort, ou encore trois runes tueuses de sort (ignoble si votre adversaire base sa stratégie sur un sortilège particulier du genre… Invocation de Nehek ou Malefoudre, voir même Hallucination).
Mais attention car si c’est son travail de faire suer les sorciers ennemis, il ne faut pas oublier de le protéger à l’aide d’une bonne armure runique fraîchement sortie des forges naines.
Pour cela plusieurs options : Rune de pierre + Rune de Robustesse + bouclier pour une confortable sauvegarde 1+ remplaçable au CàC, qui passe à 2+ contre les tirs.
Ca c’est contre les armées basées sur le CàC, après cela peut sensiblement changer en fonction de votre adversaire si celui ci joue principalement sur le tir, je m’explique :
Si vous jouer contre de l’homme lézards, vous devrez vous attendre à subir les volées empoisonnées des skinks (contre qui hélas nous ne possédons pas grand chose pour les gérer efficacement). Pour ce faire, la Rune de Préservation peut se révéler très pratique ou encore la Rune d’Ecran (un must contre les elfes noirs, sylvains, les skinks et les ogres (lance ferrailles et son maudit gabarit à coup fatal).
Une arme runique ?
Peuh ! Aucun intérêt, sa place n’étant pas au CàC le doter d’une arme runique vous fait dépenser de précieux points qui serait mieux utilisé dans une armure et/ou dans un talisman runique anti-magique.

Ma combinaison favorite : Rune Majeure d’Equilibre + 2 Runes d’Anti-Magie + Rune de Pierre + bouclier, le tout pour un total de 248pts avec parfois la Rune d’Ecran contre les tireurs adverses. C’est chère mais c’est efficace et à peut près sortable en toute occasion.

Où le déployer ?
Là pas de secret, il faut le déployer loin du combat ou à défaut dans un régiment très puissant, du genre ceux qui découragent l’adversaire (qui a dit Marteliers ?), Attention encore le déployer dans une unité de ce type augmente considérablement le coût déjà prohibitif de cette unité.
Le déployer dans une unité de tir (arquebusiers, arbalétriers) hors de question, vu le coût du personnage et la solidité de ces régiments au CàC, vous risquez de le sentir passer au premier combat venu.
Dans une machine de guerre ? Certain le font, pourquoi pas, mais pour ma part je trouve ca un peu léger comme « garde personnelle ».
En tant que personnage indépendant ?
Il gagne en mobilité mais se retrouve alors fort dépourvu ainsi. La moindre unité de volants, d’archers ou de cavalerie légère se retrouve capable de se rentabiliser mainte fois et ce sans aucun problème. D’autant plus les unités anti-personnages indépendants sont légion (cannibales, scorpions, forestiers…la liste est longue).
En résumé, une option à éviter.
Alors où ? Comme je l’ai dis, sa place est dans un solide régiment très solide au CàC, c’est à dire Longues Barbes, Marteliers, Brise-Fers, le tout avec trois rangs et un état majors complet (oui même avec un champion d’unité pour relever les défis.).

Notes :
-Il vous faut le protéger à tout prix, en effet il sera à coup sûr la figurine la plus coûteuse de votre armée (souvent encore plus chère qu’un seigneur tout équipé). , à 140pts de base le lascar coûte autant qu’un régiment de 10 arquebusiers, sans avoir une once de leur solidité.

-Un Seigneur des Runes ou deux Maîtres des Runes ?
Bonne question, car en prenant l’option doublette de Maître des Runes, on est assuré (au prix d’un choix de héros supplémentaire tout de même) de ne pas perdre l’ensemble de son potentiel anti-magique (il se retrouve divisé par deux au lieu d’être tout bonnement annulé, ce qui n’est pas dénué d’intérêt).

-Enclume ou pas Enclume du Destin ?
Là c’est une question de goût, pour un surcoût de 175pts et un choix de héros, on accède à un atout tactique implacable sur l’adversaire : l’Enclume du Destin, dont les avantages ne sont plus à démontrer.
Si vous avez les points, n’hésitez pas, vous ne le regretterez pas !

Citation :
L'Enclume du Destin

Ah l'enclume du destin... un cadeau des dieux (et accessoirement des concepteurs de chez GW). C'est à ma connaissance l'unité la plus crainte sur les tables de jeux du fait de sa (sur)puissance et sa polyvalence à tout épreuves.
Bon commencons pas le commencement, car en effet il faut bien commencer par quelque chose :
-Le seigneur des runes
Un solide gaillard dont la fonction première est de générer un nombre démentiel de dés de dissipation pour interdire aux adversaire de jouer à Harry Poter.
Parmis les runes toujours très utiles on peux citer la Rune Majeure d'Equilibre, la Rune Tueuse de Sort et l'incontournable Rune d'Anti-Magie.
Avec la possibilité de se balader avec 150pts ! Il est possible de créer un véritable anathème pour les sorciers adverses.
Vient ensuite le problème de sa survie : car malgré la sauvegarde invulnérable 4+ contre les tirs, le sage barbu n'est pas à l'abris d'un monstre un peu trop vorace (scorpion des tombes, cannibales, kuraq avec arme lourde et Amulette du guerrier jaguar...).
Il faut rendre sa carapace aussi solide que le diamant fraichement extrait de la mine. C'est pourquoi j'opte personnellement pour la combinaison : arme de base + bouclier + Rune de Pierre + Rune de Resistance pour un confortable 1+ relancable au CàC et un monstrueux 2+ relancable invulnérable 4+ contre les tirs.
Ma combinaison favorite : arme de base/bouclier/Rune de Pierre/Rune de Résistance/Rune Majeure d'Equilibre/ 2 Runes d'Anti-Magie. Pour un total de 273pts.

-L'utilisation de l'enclume :
Avant de l'utiliser il faut savoir la placer, pour ma part je la dispose dans un coin de la table avec si possible une colline ou une forêt devant pour la cacher des artilleurs fou (rappelons que l'enclume peut déchainer ses pouvoirs sans avoir besoin de ligne de vue).
Ensuite il lui faut une escorte, une unité suffisament solide ou tenace pour stoper net tout intrus : on ne peut pas se permettre de laisser un misérable enfant du chaos empêcher notre enclume à 400pts de fonctionner ne serait-ce qu'un tour.
Il faut pour cela isoler l'enclume du reste du champ de bataille.
Refonte du Tactica V7 Enclum10

Dans le role de l'unité de protection je conseil une unité de 10(voir plus) tueurs avec pourquoi pas un ou deux tueurs de géant.
Conseil perso : parmis vos figurines de tueurs de trolls, insérez une fig de tueur de dragon bien impressionante. Celà ne changera absolument rien, mais cela fera douter votre adversaire.
Si les tueurs sont indisponible (autre plan les concernant ou tout simplement vous n'en avez pas) les remplacer par des Marteliers (ou des Brises fer le cas échéant). Il faut que cette unité puisse encaisser sans broncher.

Utiliser les runes de l'enclume :
Je passerais sur le Pouvoir Ancien que je trouve trop risqué à tenter si vous ne jouez pas avec Thorek (d'autant plus que les Haut Elfes possèdent à présent un objet magique anti-enclume).
Plusieures optiques :

-Liste agressive avec plein de guerriers, des mineurs, Grande Bannière avec Rune de Strollaz, Gyrocoptère, des tueurs...
C'est ici que la Rune du Serment et de l'Honneur prend toute sa valeur. Imaginons une unité très violente (Marteliers avec pourquoi pas un personnage lourdement armé) :
1° tour vous avancez grace à la Rune de Strollaz, puis vous faites une marche forcée. Puis vient la phase de tir et grace à l'enclume vous avancez encore une fois de 6ps ! En un tour, vous avez parcourut 18ps !
Attention cette tactique ne fonctionne que si l'adversaire commence, sinon vous vous retrouvez à porté de charge... aucun intérêt.
Les tours suivant l'enclume peut servir à donner des ailes à vos mineurs qui auraient pointé le bout de leur nez. Vous êtes en position de charger n'importe qu'elle unité à moins de 12ps d'un bord de table. Car précisons que si les mineurs apparaissant derrière l'adversaire sont considéré comme ayant poursuivit hors de la table le tour où ils arrive, il leur est possible de charger grace à l'enclume.
Ensuite il s'agit de l'utiliser intelligement pour gagner en mobilité.

-Liste Défensive dite de l'armée qui campe avec plein de Brise Fer et de Tueurs.
Ici le but de l'armée est de laisser l'adversaire s'écraser sur un mur impénétrable de boucliers après l'avoir passablement massacré lors des phases de tir.
La Rune du Serment et de l'Honneur devient ici bien moins utile (sauf en contre-attaque), la Rune de la Colère et de la Ruine prend toute son ampleur en ralentissant l'adversaire (rappelons que toute unité prise pour cible par cette rune vera pour un tour son mouvement divisé par deux et sera incapable de voler si elle le pouvait).

* J'ai un excellent souvenir d'une partie où le tout puissant Archaon s'est retrouvé avec un mouvement de limace arthritique. Son coursier mort, je me suis acharné dessus avec la rune de la colère et de la ruine tout en l'empéchant de faire des marches forcées grâce à un Gyrocoptère. Le Seigneur de la Fin des Temps et son unité de chevaliers élus n'avancaient que de 2 ps par tour.

Bon séance flashback mise à part, cette rune doit aussi servir à massacrer les monstres anti-artillerie (scorpions, cannibales...) ainsi que les unités de tirailleurs particulièrement génante (skinks, forestiers...).
Ensuite vient la Rune de la Forteresse et de du Foyer, médiocre en temps normal (sauf contre les armées mort vivante) elle devient surpuissante avec le pouvoir ancien : Toutes vos unité comptent comme étant à coté de la Grande Bannière et deviennent immmunisé à la peur et la terreur ! Une armée plus fiable tu meures. Toutefois elle necessite l'emploie de Thorek pour être viable.

-Liste Polyvalente : On fait un mix de ces deux techniques :
On commence par ralentir l'adversaire avec la Rune de la Colère et de la Ruine et les gyrocoptères.
Une fois à portée de charge (entre 6 et 12ps), on contre-attaque violement grace à la Rune du Serment et de l'Honneur.
Puis on renforce le coté "tenace" de l'armée en utilisant la Rune de la Forteresse et du Foyer.


Cas particulier : le pouvoir ancien.
Si activer l'enclume sur 2+ ne pose aucun problème particulier, tenter d'activer le pouvoir ancien des runes sur un résultat de 4+ pour un effet certe plus puissant devient vraiment très risqué. En effet, vous passez d'une chance sur six à une chance sur deux d'obtenir un incident de tir (parfois dramatique).
Et comme tout le monde sais que l'on ne peut pas se fier à un cube numéroté à six face, est-il raisonnable de tenter ce coup de poker ? Car perdre 400pts de troupe et 3 dés de dissipations en voulant infliger 2D6 touches F4, est sans doute l'expérience la plus rageante qui puisse exister en ce bas monde.
Fort heureusement il existe un espoir pour les bourrins qui sommeillent en nous...

...Thorek Tête en Fer, Maître des Armureries de Karak Azul !
Pour 505pts soit un peine plus qu'un seigneur des runes avec enclume tout équipé, nous obtenons le personnage le plus redoutable(selon moi) de battle.

Ses points forts :
Il est capable d'activer le pouvoir ancien des runes sur un résultat de 3+, ce qui est déjà fort sympatique mais surtout son humble assistant Kraggi permet de relancer les tentatives d'activation de rune !!!
Je passerais sur son monstrueux marteau, car s'il doit s'en servire c'est que l'enclume ne fonctionne pas... très mauvais ca.
Avec ce personnage à vous les Rune avec Pouvoir Anciens à chaque tour !
A utiliser avec modération, l'abus de Thorek peut nuire à vos relations sociales.
Ceci était un message de la fédération contre les vils optimisateurs

Autre détail interessant : Le sieur Thorek possède un Cd de 10, certe peu utile (il est pas sensé se retrouver en première ligne) mais tout de même.

Ses points faibles :
Tout d'abords son coût (505pts).
Il ne possède aucune rune pour contrer les sorts (pas de rune anti-magie ou autre)...
Son arme est inutile.
Il monopolise la Rune Majeure de Gromril, et ca c'est fort dommage, car elle fait partie des runes les plus utilisées.
Il faut absolument protéger Kraggi, en effet possède un profil de guerrier nain et une sauvegarde famélique de 6+. Une attaque d'Hurleurs et fini la relance par tour...

En définitif (selon moi) il s'agit d'un excellent personnage, que l'on pourrait qualifier de 'jouissif', mais à utiliser uniquement lors des très grosses parties ou lors de tournois. En amical, sa présence rend l'ambiance bien moins 'amicale', à utiliser avec modération.



Bon je crois que j'ai dis tout ce que je pensais de l'enclume. A vous chers maîtres nains !
Revenir en haut Aller en bas
Jurassik-Gar
Maître des Runes
Maître des Runes
Jurassik-Gar


Nombre de messages : 4925
Age : 36
Localisation : Montpellier
Date d'inscription : 14/09/2006

Refonte du Tactica V7 Empty
MessageSujet: Re: Refonte du Tactica V7   Refonte du Tactica V7 EmptyJeu 13 Mar - 4:32

Citation :
Unités de tir

Les Arquebusiers et les Arbalétriers

C'est quoi ?
Les arquebusiers font partie des nains les moins conservateurs, préférant la bruyante arquebuse à l'antique arbalète, tant appréciée des nains conservateurs. Chaque arquebusier est un être très doué dans la mécanique, passant son temps à tenter d'améliorer son arme de tir. Une fois coordonnés, ceux ci sont en mesure de lâcher une salve meurtrière capable de terrasser même les plus solides troupes adverses.
Quant à eux, les arbalétriers sont plus conservateurs et préfèrent faire confiance à la bonne vieille arbalète.

Comment ca fonctionne ?
Le tireur nain moyen possède le profil d'un nain classique, à savoir M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9 et porte une simple armure légère.
Analysons leurs caractéristiques :

-M3, c'est le même que le reste de l'armée naine, c'est à dire risible. Mais qu'importe, l'arquebuse et l’arbalète sont des armes de type "Mouvement ou Tir". A partir de là, nous avons une unité qui ne bougera que très peu (voir pas du tout) de la partie.

-CC4, comme un guerrier nain classique. C'est à dire qu'au corps à corps, nous toucherons le plus souvent les unités adverses sur 3+ (à l'exception des elfes et des bourrins du nord, les chaotiques). En général, nous serons touché sur un résultat de 4+, ce qui est très acceptable (si tant est qu'il puisse être acceptable d'être touché par l'adversaire).

-Ct3, là ca se complique, en effet notre tireur possède la même Ct qu'un impérial ou un gobelin (humiliant). Normalement nous touchons sur 4+ à courte portée et sur 5+ à longue portée. En clair se serait assez déplorable pour une armée qui se targue d'être la plus redoutable au tir...

-F3, la moyenne à warhammer, nous blessons donc sur 4+ les humains, elfes, gobelins, squelettes et skavens, jusque là rien d'étonnant, par contre cela passe à 5+ contre les unités un peu plus solides( et donc fatalement violente) comme les saurus, orques, chaotiques, ogres...

-E4, du (presque) jamais vu pour une unité de tir (il y a bien les archers orques, mais comment dire, on ne joue pas dans la même catégorie). En clair nous somme en mesure de résister à la plupart des unités de monstres, cavalerie légère et même des fantassins ennemis. Avec cette armure naturelle, nous obtenons le rêve de tout joueur : une unité de tir capable de s'en tirer au corps à corps. Ensuite pour ce qui est de repousser l'assaillant, c'est une autre histoire.

-PV1, classique, je ne m'étendrais pas dessus.

-I2, une initiative typique d'un nain, c'est à dire lamentable. C'est en réalité un faux problème, car au corps à corps nous frappons (quasiment toujours) en dernier, qu'a cela ne tienne, de toute façon nous on bouge pas, c'est l'adversaire qui nous charge.

-A1, normal, là non plus je ne m'étends pas là dessus.

-Cd9, fierté du peuple nain, grâce à ca nous obtenons une unité de tir particulièrement difficile à faire fuir (pour une unité de tir, on se comprend).

Mais plus précisément ?
Commençons par les Arquebusiers :
Comme leur nom l’indique, ils disposent sans doute de l’arme de tir la plus redoutable de battle (je ne compte pas les crache plombs, eux, ils trichent).
Comme une arquebuse normale elle possède à l’origine un profil honorable : Portée 24ps et F4 le tout avec des attaques perforantes ! De quoi faire pleurer n’importe quel fantassin adverse.
Mais nos amis arquebusiers ont passé des années, que dis-je des décennies à perfectionner leur arme fétiche, en y ajoutant plusieurs améliorations de leur cru, à tel point que l’arquebuse naine se distingue de sa compagne impériale par son bonus de +1 pour toucher, aussi bien à courte que longue portée !
Voilà nos amis à longues barbes et à la verticalité contrariée devenus aussi fiable que des elfes au tir tout en étant bien plus violent !
Cette arme de tir possède donc un profil à faire pleurer les grobis, mais nous en payons le coût… Car en effet l’arquebusier de base coûte pas moins de 14pts, soit autant qu’un Longue Barbe avec Arme Lourde et Bouclier…
Notre amateur de poudre noire est donc le nain le plus coûteux en points du Throng, et il lui sera sans doute plus difficile de se rentabiliser qu’un guerrier bien équipé.


Et qu’en dit son rival l’arbalétrier ?
Comme son nom l’indique lui aussi, ce dernier porte une arbalète, mais cette fois tout ce qui a de plus classique, pas de bonus pour toucher, pas de tirs perforants, pas d’attaques empoisonnées… rien…nada.
Alors quel est l’intérêt par rapport à l’arquebusier ? L’arbalétrier se distingue par une meilleure portée : 30ps !
En clair cela signifie que vous pouvez canarder l’ennemi dès le premier tour (contrairement à l’arquebusier qui doit attendre que l’adversaire fasse le premier pas), déjà là l’arbalétrier peut tirer une fois de plus qu’un arquebusier (dans le cas ou vous commencez la partie en premier) et ca c’est déjà un plus appréciable.
Ensuite cette même portée permet de tirer sur des cibles planquées en « fond de table » comme ces maudis archers haut elfes qui pensaient pouvoir vous canarder sans craindre de riposte.
Ensuite (et surtout), l’arbalétrier se distingue par un coût en points bien plus faible : seulement 11pts (ce qui reste assez bon marché par rapport à son collègue), et qui dit moins cher dit plus nombreux pour le même prix qu’un régiment d’arquebusiers.

Un exemple ?
Un régiment de 10 arquebusiers tire sur un régiment d’orques noirs depuis une position surélevée.
A courte portée :
-10 tirs Ct3(4) : soit 6,6 touches, on arrondit à 7.
-F4/E4 : 3,5 blessures, sauvegarde 6+ soit 3 morts.

A longue portée :
-10 tirs Ct3(4) : soit 5 touches.
-F4/E4 : 2,5 blessures sauvegardes 6+ soit 2 morts.


Un régiment de 12 arbalétriers (même coût que 10 arquebusiers) tir sur le même régiment.
A courte portée
-12 tirs Ct3 : 6 touches.
-F4/E4 : 3 blessures, avec svg 5+ soit 2 morts.

A longue portée
-12 tirs Ct3 : 4 touches.
-F4/E4 : 2 blessures avec sauvegarde 5+ soit 2 morts.



A partir de là, pas de secret les arquebusiers sont (légèrement) plus rentables que leurs compères arbalétriers. Là où les arbalétriers se rattrape, c’est au corps à corps, car en effet, pour la somme de +2pts par figurines vous avez la possibilité de les munir d’Armes Lourdes ! Et là nous obtenons une unité de tir capable de générer des tirs F4 à 30ps et de délivrer des attaques force 5 au corps à corps ! ! !
Tout de suite ca impressionne, et combiné à l’endurance 4 des nains, nous obtenons l’unité de tir la plus robuste et la plus violente au CàC de Warhammer Battle (en compétition pour l’oscar avec les Gardes Maritimes Haut Elfes).
Donc en résumé, les arbalétriers sont moins rentables au tir que les arquebusiers mais peuvent se révéler bien plus redoutable une fois le combat venu (et ce en étant toujours moins cher 14 pour un arquebusier tout nu, contre 13 pour un arbalétrier avec une Arme Lourde).

Autre option accessible aux deux unités : le bouclier.
Pour seulement 1pt supplémentaire par figurine, nos tireurs autrefois fort fragile voient leur sauvegardes passer à 5+ contre les tirs et (surtout) à 4+ au corps à corps ! D’un seul coup, nos tireurs deviennent bien moins digeste pour les régiments adverses persuadés d’affronter une simple unité de tir pas trop résistante. Certe cela ne suffira point à les sauver d’une charge de cavalerie lourde, mais ca leur permet de tenir un ou même deux tours, le temps que la cavalerie (façon de parler) arrive pour les appuyer (tueur de dragon, guerriers…).
Une option indispensable, car pour un coût modique, notre unité s’en retrouve bien plus résistante !

Autre détail, les arbalétriers peuvent se retrouver promus au rang de ranger (dont nous parlerons plus tard).



Comment les utiliser ?
Déjà pour commencer, par combien ? Le minimum étant de 10, ce nombre se révèle fort bien adapté :
En 2X5 sur une colline, ils sont en mesure d’infliger près de 3 pertes par tour en face, de quoi supprimer un rang au deux à une unité un peu trop menaçante.

Par 12 ? En 2 rangs de 6, cette disposition reste envisageable.

Par 15 ? On gagne en résistance (le bonus de rangs) mais le coût de l’unité s’en retrouve démultipliée, à tel point que cela en devient bien trop cher pour leur effet sur le terrain (même sur une colline, il y a toujours un rang qui va se tourner les pouces).
En clair au-dessus de 12 (14 à l’extrême limite) l’unité devient trop cher pour son impact sur le jeu.

Et si on les met par 10, en une seule rangée de 10 puis par 2X5 si on est sur le point de se faire charger ?
Intéressant si aucune colline n’est disponible pour pouvoir maximiser le nombre de tir, l’histoire de la reformation peut vous sauver d’une mort atroce (faut pas rêver non plus) mais dans ce cas le tir de contre charge s’en retrouve divisé par 2 (et oui, ce n’est plus 10 mais seulement 5 tireurs qui pourront tirer).
Si vous portez un bouclier et que votre adversaire est composé d’unités trop solides (ou trop nombreuse tel les orques, les gobelins et les skavens mais aussi les hardes Hommes Bêtes de Gors et d’Ungors) cette technique peut vous permettre de retenir au moins un tour l’unité adverse.
Cette technique se révèle très intéressante avec des arbalétriers munis d’Armes Lourdes (car ils deviennent l’équivalent d’un « détachement » de guerriers nains avec Arme Lourde, le Tir de Contre-Charge en plus).

Où les déployer ?

Là nous avons deux options valables :
-En cas de déploiement dit « coin gauche » ou « tous sur la colline », les unités de tir vont se déployer sur un lieu surélevé et les unités de corps à corps vont se déployer tout autour pour les protéger des intentions belliqueuses adverses : on obtient pour ainsi dire une muraille quasi impénétrable pour les protéger.
Refonte du Tactica V7 Bastio10


-En cas de déploiement dit « Flanc Refusé » où les unités de tir vont se concentrer sur un flanc.
Refonte du Tactica V7 Flanc_10

Dans la plupart des cas, vous vous devez de les déployer sur un endroit surélevé, de façon à avoir une vue sur l’armée adverse, puis assurer leur sécurité à l’aide d’un ou deux régiments de CàC devant eux.



Contre quoi dois-je utiliser les arbalétriers ?
Grâces à leur portée supérieure, les arbalétriers excellent dans l’arrosage d’unités adverses planquées, et sont à même de martyriser tout régiment d’infanterie pas trop solide (on oublie les guerriers élus du chaos et les autres brise-fers, qui garderont une chance sur deux de survivre).

Et pour les arquebusiers ?
Leurs tirs perforants les indiquent immédiatement pour se charger des unités les plus solides (infanterie lourde voir même cavalerie lourde), et leur bonus de +1 pour toucher peut même leur permettre de décimer les régiments de tirailleurs qui se croyaient à l’abri.

Ca c’est si vous avez le choix (si vous avez sous vos ordres au moins un régiment de chaque). De façon générale, vos cibles principales seront dans l’ordre :
1° la cavalerie légère qui peut vous pourrir la vie.
2° les volants qui partent en croisade contre votre artillerie
3° les régiments adverses, pour leur faire perdre quelques bonus de rang
4° la cavalerie lourde, ca c’est aux balistes de s’en charger.
5° les monstres, qui sont en réalité des paratonnerres à tirs, ne vous laisser pas berner ou impressionner par ces grosses bêtes, à l’exception des plus gros dragons ou démons majeurs aucun monstre n’est en mesure de tenir tête seul face à un régiment d’infanterie naine.


L’état major
Le vétéran, pour 10pts de plus nous avons une figurine dotée d’une attaque supplémentaire et la possibilité de remplacer son arme (pour les arquebusiers seulement) par une paire de pistolet gratuitement…
Premier constat, l’attaque supplémentaire est totalement inutile, ces régiments n’ont pas pour vocation de se ruer au corps à corps. Et la possibilité de délivrer un tir supplémentaire à moins de 9ps est assez médiocre pour le prix de 10pts.
En résumé, une option à oublier (et vite).

Le porte-étendard, pour 10pts l’unité gagne un bonus de +1 à la résolution du combat : encore une fois, un régiment de tir au CàC est le plus souvent un régiment mort. Alors cela vaut-il le coût de risquer d’offrir à l’adversaire 100pts de victoire supplémentaire ? Sûrement pas, on oubli.

Le musicien : pour 5 points vous obtenez un bonus de +1 à vos tests de ralliement et cela peut vous aider à gagner un combat en cas d’égalité. Une option peu coûteuse et qui peut (à l’occasion se révéler utile). A utiliser en partie amicale mais pas en « optimisé ».
Revenir en haut Aller en bas
Jurassik-Gar
Maître des Runes
Maître des Runes
Jurassik-Gar


Nombre de messages : 4925
Age : 36
Localisation : Montpellier
Date d'inscription : 14/09/2006

Refonte du Tactica V7 Empty
MessageSujet: Re: Refonte du Tactica V7   Refonte du Tactica V7 EmptyJeu 13 Mar - 4:32

Citation :
Le Thane


Véritable vétéran des guerres naines, et parfois membre du clan royal, les Thanes sont souvent à la tête des Throng. Engoncés dans leurs solides armure de Gromril ouvragés ; et maniant des armes runiques à la puissance incroyable, ce sont de véritables incarnations de la mort aux yeux des peaux vertes et autre skavens…


Comment se présente-il ?
Le Thane, en tant que héros, possède un profil à la hauteur de sa réputation : M3 CC6 CT4 F4 E5 PV2 I3 A3 Cd9. Analysons ensemble cette suite de chiffres :

-M3 : Identique à celui des autres unités naines qui peuple nos forteresses. De par ce faible mouvement, les possibilités de Thane « personnage indépendant » s’envolent… Pas de Speedy chasseur de magiciens chez les nains.

-CC6 : Une excellente CC qui nous permet de toucher quasiment tout le monde sur un résultat de 3+, à l’exception des unités d’élites elfique et les personnages elfiques et chaotiques. En général nous ne serons touché que sur 4+, qui couplé à sa résistance hors norme, fait du Thane un personnage des plus redoutable au corps à corps.

-CT4 : Sans être extraordinaire, cette CT nous permet de toucher à courte portée sur 3+ ! Elle sera en général peu utilisée (voir armement du Thane).

-F4 : Autant qu’un nain d’élite (brise-fer, martelier, longue barbe). Bien qu’honnête, la plupart des héros adverses on la même, elle peut monter à 6 grâce à l’ajout d’une arme lourde, ou d’une arme runique.

-E5 : Fierté du peuple nain, le Thane arbore une impressionnante endurance de 5, ce qui est largement supérieur à ce que l’on rencontre sur les champs de batailles (qui est en général 3, 4 dans le meilleur des cas). Notre héros dispose d’une armure naturelle digne des seigneurs adverses.
Concrètement cela signifie qu’il ne sera blessé que sur un résultat de 6+ par la piétaille et les tirs faibles (en clair, tout sauf les tirs d’arbalètes, d’arquebuses, crache-plombs et autre joyeuseté skaven). Ce résultat passe à 5+ contre les troupes d’élites adverses, ce qui reste, là encore plus que raisonnable.

-PV2 : Un nombre de PV classique pour un héros, qui combiné à l’endurance 5 et à une excellente armure, rend notre barbu aussi solide que les montagnes qui l’ont vu naître.

-I3 : Une initiative déplorable, mais bon chez les nains, on est habitué à frapper en dernier. Au mieux notre héros aura la chance de frapper avant les ogres et les saurus… maigre consolation s’il en est.

-A3 : Un nombre d’attaque respectable que nous qualifierons « dans la moyenne », certe inférieur à ce que l’on peu rencontrer dans les races agressives. Toutefois, cette merveille que l’on nomme magie runique peut nous permettre d’augmenter le potentiel aggressif de notre Thane (jusqu’à +3 attaques !).

-Cd9 : Le même que celui de l’ensemble de la race naine (à l’exception des tueurs et du seigneur nain). On en conclu donc que son rôle ne sera pas d’apporter son commandement comme le fait les personnages adverses.

Et son équipement de base ?
Notre bon barbu arbore fièrement une armure de gromril, lui octroyant une sauvegarde d’armure de 4+. Et c’est très bon, avec un bouclier nous obtenons la même sauvegarde qu’un brise-fer, à savoir 3+ contre les tirs et 2+ au corps à corps. Ajoutons lui une modeste Rune de Pierre, et nous obtenons la mythique sauvegarde 1+ ! ! !



Et son équipement optionnel ?
Le Thane a accès à un nombre très impressionnant d’arme et objets en tout genre :

-Le bouclier, pour deux malheureux points, vous avez la possibilité de faire monter sa sauvegarde à 3+ contre les tirs, et à 2+ au corps à corps e, cas d’utilisation d’arme de base ce qui sera très très rare.

- L’arme lourde : pour seulement quatre points vous obtenez une des meilleures options disponibles. Car avec ses trois attaques de force 6 et une bonne armure runique vous obtenez un des personnages les plus rentables de warhammer.

Les armes de tir :

-Le pistolet : Pour cinq points vous avez la possibilité de faire un tir de force 4 perforant, mais seulement à 9 pas de distance, ce qui est assez lamentable, d’autant plus que pour le même coût nous avons…

- L’arbalète : Une arbalète tout ce qui a de plus classique, à savoir un tir de force 4 avec une portée de 30ps. Une option dite « fluff », à ne jouer qu’en amicale, ou à la rigueur si votre Thane se trouve dans une unité d’arbalétriers (rangers ou non).

-L’arquebuse naine : Pour pas moins de 10 points vous pouvez doter votre personnage d’une redoutable arquebuse naine. Intéressant ? Oh que non, car même s’il est assez aisé de la rentabiliser, elle coûte autant qu’un guerrier nain avec arme lourde, qui lui peux se rentabiliser plus facilement.
Alors au final ? Une option pour le jeu entre amis, autrement à oublier au plus vite.

-La Pierre de Serment : Pour 20 points vous avez la possibilité de doter votre personnage de cet objet si particulier. A quoi cela sert-il ? Tout simplement à obtenir un atout tactique des plus intéressants :
Grâce à la Pierre de Serment, le Thane et l’unité qui l’accompagne (dans ce cas votre Thane DOIT accompagner une unité, et oui, qui va le porter ce gros caillou à votre avis ?) gagne déjà une résistance à la magie (1), soit le même effet qu’une Rune de Sanctuaire ou une Rune Gardienne pour 5 points de plus. Mais là où la Pierre de Serment prend toute sa valeur, c’est lorsque que vous êtes chargé de flanc ou de dos (ce qui arrive malheureusement souvent) et là surprise…
Vous pouvez déposer la pierre, ce qui fait que votre unité perd la possibilité de bouger pour le reste de la partie, le Thane doit toujours lancer et relever un défi dès que possible mais surtout vous n’avez plus ni flanc ni arrière ! Ce qui signifie que vous ne perdez plus vos bonus de rang, et ca c’est vraiment très fort.
Pas convaincu ? Imaginons un régiment de 20 guerriers avec un Thane et une Pierre de Serment, le régiment se fait charger de flanc par de vils cavaliers, en général dans ces conditions notre régiment est perdu, mais là, surprise nous commençons le combat avec 5 points d’avance (et oui, 3 rangs, PU et bannière), et là c’est l’adversaire qui va pleurer.
Bon la Pierre n’est pas sans défauts, votre régiment ne peut plus se déplacer de la partie une fois la Pierre déposée, et votre Thane ne fera presque plus rien de la partie : il doit lancer et relever le plus de défis possibles, et ne peux plus se déplacer dans l’unité.
Ca veux dire que s’il se trouvait au 1° rang et que vous êtes chargé de dos, et bien votre héros va devoir se tourner les pouces s’il n’a pas de défis à relever.
Autre défaut et pas des moindres, si l’unité fuie, l’adversaire gagne l’équivalent du thane en point de victoire… et ca c’est pas bon.
A noter que la Pierre de Serment ne peut être portée par des arquebusiers, arbalétriers, rangers ou mineurs, dommage.

La Pierre de Serment reste donc un atout stratégique incroyable, capable de désorganiser la ligne de bataille adverse, et/ou d’ancrer un de vos flancs (au hasard, un gros pavé de brise-fer sur un flanc, lesquels gardent leur sauvegarde 2+ au corps à corps même en étant chargé de dos).
Une option, à prendre en considération.



Son utilisation ?
Le Thane ne servira pas à apporter son commandement à l’armée, cela lui permet de se livrer à son sport favori : le cassage de crâne ! Et c’est là un passe temps dans lequel il excelle.
Son rôle sera, tout le temps, de donner du punch aux unités naines. En effet, vous l’avez sans doute remarqué, les nains encaissent bien mais sont peu énergique quand il s’agit de frapper.
Le Thane se fera une joie de nettoyer le premier rang ennemi à l’aide de son arme lourde et/ou runique.
C’est bête, mais c’est la seule utilisation pour ce personnage pourtant au combien prometteur.

Ou le déployer ?
La première idée qui nous vient, serait de le déployer dans une unité déjà très violente pour obtenir l’unité « delamorkitu », c’est hélas une mauvaise idée, car ces unités (marteliers, longues barbes, brise-fer quoique pour ces derniers…) n’ont aucunement besoin d’aide pour s’en sortir au combat.
La meilleur chose à faire reste de le déployer dans des unités qui peuvent avoir quelques difficulté au corps à corps tel les guerriers, les mineurs, les rangers voir même les arquebusiers et autres arbalétriers. De cette façon, votre ligne de front est « homogène », à savoir qu’il n’y a pas de maillon faible sur lesquels votre adversaire va se précipiter.

Et les Runes ?
Avec sa possibilité de porter pas moins de 75 points de runes, le Thane peut revêtir une infinité de combinaisons, une seule constante toutefois : La peur qu’il inspirera à votre adversaire.
Quelques exemples :

La plus classique : Thane + arme lourde + Rune Majeure de Gromril, le tout pour 94pts, peu cher et très efficace. On peut lui ajouter une Rune Majeure de Défi pour gagner en tactique.

A noter que si vous utiliser une Pierre de Serment, la Rune Majeures de Défi est obligatoire.

Vous désirer un personnage aggressif ? Pas de problème, une ou deux Rune de Fureur et une Rune Majeure de Rapidité. C’est généralement une combinaison « réservée » au Tueur de Dragon, mais sinon votre Thane arborera fièrement ses 5 attaques F4 qui frapperont en premier.
Si cette combinaison est déjà prise, pas de problème, remplacez la Rune Majeure de Rapidité par une Rune Tranchante, vous perdez en vitesse, mais vous gagnez en force de frappe.

Un Thane increvable ? Pas de problème : Arme lourde + Rune Majeure de Gromril + Rune Majeure d’Insulte, ce qui donne un personnage CC6 F6 E5 A3 une sauvegarde d’armure 1+ et une invulnérable 4+, un cauchemar pour l’adversaire.

Parmi les Runes disponibles, certaine sont particulièrement utile : La Rune Majeure de Défi, pour être sûr de combattre au moins une fois, et le cas échéant, de désorganiser les plans adverses.
La Rune de Fratrie qui permet de déployer son Thane avec des Rangers ou des Mineurs. Ce n’est pas une tactique des plus intéressante mais en amical elle peut générer la surprise.
La Rune Majeure de Terreur, qui peut à elle seul désorganiser toute une armée (très efficace contre les peaux vertes et les ogres).



Et la Grande Bannière ?
J’y arrive, comme on pouvait s’y attendre, le Thane peut porter la Grande Bannière de l’armée pour 25pts. Dans ce cas la tactique est quelque peu différente : En effet, son rôle ne sera pas de se jeter au combat pour massacrer le plus d’adversaires possibles, il est bien trop précieux pour cela.
Nous avons deux options :

-La première, sans Grande Bannière runique.
Dans ce cas, notre Thane ne peut porter de bouclier ou même arme de tir, il faut donc assure sa survie à l’aide d’une armure runique bien de chez nous. C’est à dire avec une Rune Majeure de Gromril et pourquoi pas une petite invulnérable ou une Rune de Préservation pour le protéger des attaques empoisonnées et autre coup fatal. Lui mettre une arme runique peut se révéler intéressant mais la Rune Majeure de Rapidité se révèle indispensable.


-Le second cas, avec rune(s) d’étendards.
Parmi les runes d’étendards les plus utiles nous avons la Rune de Strollaz qui est nécessaire pour construire une armée naine basée sur le corps à corps, totalement inutile autrement.
Autre rune d’exception : la Rune Majeure de Stromni Barbe Rouge qui octrois un bonus de +1 au résultat de combat de toute unité dans un rayon de 12ps autour de la bannière. Oui elle coûte cher (100pts) mais au final près de 4 régiments peuvent gagner l’équivalent d’un rang supplémentaire qui coûterait autrement plus cher.
Si vous affronter une armée tournée vers la magie, la Rune Majeure de Valaya vous sera d’un grand secours : +2 à toutes les dissipations et dissipations automatiques des sorts restés en jeu au début de la phase de magie.
Si vous choisissez l’option de la Grande Bannière runique, pensez à l’option ‘Rune du Devoir’ pour protéger votre humble porteur.


Où le déployer ?
Contrairement à son collègue version combat, le porteur de Grande Bannière se doit de se trouver au centre de votre ligne de bataille pour faire profiter le plus possible d’unité de ses effets.
Il est intéressant de le déployer dans une unité solide, à même de dissuader l’adversaire de charger, comme des marteliers ou des longues barbes. C’est d’ailleurs dans ces derniers qu’il est le plus intéressant de les déployer. Tout simplement pour que les autres unités aux alentours bénéficient des effets de la Grande Bannière et de la règle Grommeleurs des longues barbes. Et qui plus est, votre Thane se voit exempté de test de panique, ce qui est un plus très appréciable.
Revenir en haut Aller en bas
Jurassik-Gar
Maître des Runes
Maître des Runes
Jurassik-Gar


Nombre de messages : 4925
Age : 36
Localisation : Montpellier
Date d'inscription : 14/09/2006

Refonte du Tactica V7 Empty
MessageSujet: Re: Refonte du Tactica V7   Refonte du Tactica V7 EmptyJeu 13 Mar - 4:33

Citation :
Le Canon orgue


Nouvelle invention de la guilde des ingénieurs, le canon orgue est une petite merveille basée sur…un orgue. Ses nombreux canons crachent une pluie de petits boulets, qui sans être aussi puissant que ceux d’un vrai canon, compensent par leur nombre. Il est généralement utilisé dans la défense des forteresses.

Comment il se présente ?
Le canon orgue est une machine de guerre, avec tout ce que cela implique : doté d’une impressionnante endurance 7 et de 3 points de vie, le canon orgue est à l’abris de tout ce que l’adversaire peut bien lui envoyer (exception faite des tirs d’artillerie et l’éventuel monstre genre dragon stellaire ou dragon ogre shaggoth qui s’est mit en tête de frapper le canon…).
Il est géré par une équipe de trois servants nains, disposants d’un profil des plus classique (pour un nain j’entend) : M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9.
Et bien entendue ils disposent de la règle « Fierté de l’artilleur » qui les rend tenace et leur interdit de fuir délibérément ou de poursuivre l’adversaire.
Grâce à leur solide constitution (CC4 et E4) et leur caractère des plus bornés (Cd9 tenace) ces servants vont se révéler une épine dans le pied de votre adversaire. Ils sont, en effet, plus que capable de résister aux habituels chasseurs de machines de guerre tel la cavalerie légère, les volants, les tirailleurs, voir même à de la cavalerie lourde (du moins un ou deux tours).
Attention toutefois, certains tirailleurs sont à même de vous pourrir la vie, comme les skinks hommes lézards et leurs (très) nombreux tirs empoisonnés et les Forestiers elfes sylvains et leurs tirs F4 avec coup fatal. Méfiance donc…
Malgré leur résistance hors norme pour des servants de machines de guerre, il reste des unités spécialisées contre lequel vous ne pouvez que prier Grungni pour un miracle : les monstrueux Cannibales ogres et Scorpions roi des tombes.

Et la machine dans tout ca ?
J’y viens j’y viens, le canon se caractérise par un mode de tir inédit chez les nains :
Il inflige un nombre de touches de force 5 perforantes égal au dé d’artillerie, soit entre 2 et 10 ! Le tout avec une portée de 24ps.
Comme vous l’avez sans doute remarqué, le canon orgue inflige des touches directes, donc il n’est aucunement question de jets de dés pour toucher, seulement pour blesser. Et ca c’est très bon pour neutraliser, que dis-je ? Pulvériser les unités de tirailleurs habituellement « immunisées» aux machines de guerres classiques.
Mais ce n’est pas tout, oh que non ! Le canon orgue dispose d’une règle au combien sympathique qui lui permet de relancer le dé d’artillerie, du moins tant que le premier résultat n’était pas un incident de tir, et si par manque de chance vous obtenez un nouvel incident de tir, celui ci sera un simple : « Fzzz… Clunk » sans conséquence si ce n’est que vous ne ferez rien ce tour ci.
Avec ca, vous infligerez « en moyenne » (je précise en moyenne, tout le monde sait qu’on ne peut se fier à un D6) 6 touches de force 5 perforantes !

A propos du tableau d’incident de tir, notez que celui du canon orgue est le plus violent des machines de guerre naines. Pourquoi ? Tout simplement parce que votre beau canon orgue explosera sur un résultat de 1 ou 2 ! ! ! Soit une chance sur trois de perdre votre unité, contrairement aux autres machines, pour lesquels les chances ne sont que de une chance sur six d’exploser.

Et les runes ?
Hélas, étant une machine de guerre trop jeune selon la guilde des ingénieurs, il vous est interdit de graver la moindre rune dessus. Dommage, il vous sera donc impossible de gérer les créatures éthérées, en l’absence d’attaques magiques. Impossible par la même occasion de le rendre plus fiable à l’aide d’une rune style Rune de Forge. Un handicap regrettable…

Et les Ingénieurs ?
Comme son collègue, le canon à flammes, le canon orgue ne peut se munir d’un ingénieur pour se rendre plus fiable ou lui adjoindre quelques capacités supplémentaires.
Heureusement, rien ne vous empêche de lui coltiner un Maître Ingénieur, mais encore une fois, hélas cela ne vous sera d’aucune utilité car le héros nain ne lui octroieras aucune capacités… d’autant plus, qu’étant donné le tableau d’incident de tir violent de la machine, le personnage sera bien mieux à sa place avec les machines de guerres classiques.

A noter que le canon orgue peut toutefois bénéficier de la règle « Retranchement » d’un Maître Ingénieur, toujours bon à savoir, étant donné que le canon orgue fait partie des cibles prioritaires de l’adversaire.

Avec son coût raisonnable de 120 points et le choix rare qu’il occupe, le canon orgue est en pleine compétition avec le canon à flammes et le gyrocoptère. Mais, à l’instar de ses collègues choix rare, le canon orgue est une arme très spécialisée !

Quelles sont ses cibles ?
Avec sa prodigieuse capacité à toucher sans jets (pour toucher pour ceux qui suivent pas), le canon orgue est destiner à pilonner allégrement les unités de tirailleurs adverses qui ne manque pas de vous donner des sueurs froides lorsqu’elles s’approchent de votre artillerie. En général, une simple salve suffit à provoquer un test de panique, souvent salvateur.
Les personnages chasseurs de machines de guerre font également partie de vos cibles, je parle ici des redoutables « Speedy », à savoir les kuraq saurus avec amulette du guerrier jaguar, les nobles elfe sylvain changeforme…. Ces héros ultra rapides et au combien violent, mais cette fois leur statut de personnage indépendant ne les protégera plus.
Et avec le malus de –3 à la sauvegarde d’armure, le canon orgue est à même de décimer les unités de cavalerie lourde (oui oui même les chevaliers élus du chaos ! ! !). Car avec au mieux une sauvegarde d’armure de 4+, elles n’auront de lourde que le nom.

Bien que ne possédant pas l’impact psychologique d’un canon à flammes (réel et dans le jeu), le canon orgue, déployé intelligemment peux faire suer votre adversaire, de par sa capacité à éradiquer proprement les unités non-infanterie.

A propos de ce dernier point, le canon orgue ne doit en aucun cas tirer sur les pavés d’infanterie, ce n’est pas son rôle. Cela peut toutefois être nuancé : tirer sur un pavé d’infanterie légère comme les gobelins, orques, humains et skaven, est une perte de temps complète. Vous n’infligerez qu’un nombre ridicule de points de victoire…
Alors que des cibles comme les elfes, les saurus ou les guerriers du chaos rapportent un bien plus grand nombre de point de victoire (5 saurus morts rapportent autant que 20 gobelins ! ! !).
En conclusion, ne tirer sur les pavés d’infanterie que si aucune autre cible n’est disponible.

Où le déployer ?
3 options viables :
-Sur une colline, protégé par une ligne de solides pavés d’infanterie naine.
Votre canon orgue a une ligne de vue sur tout le champ de bataille et est bien protégé des unités adverses. Inconvénient : sa porté de 24ps le pénalise, car déployé en arrière de la ligne de bataille cela limite fort le nombre de tour durant lequel il peut se rentabiliser.
Refonte du Tactica V7 Canon_10


-En fin de ligne de front, déployé à l’extrême est (ou ouest), son rôle est de protéger le flanc de votre ligne de bataille en dissuadant les unités rapides adverses de faire leur boulot.
En effet les unités de cavalerie légère sont d’un coup bien peu motiver pour se jeter sur le flanc de notre armée quand une simple salve de canon orgue peut les réduire à l’état de pulpe sanguinolente.
Un flanc de votre armée est protégé efficacement, en contrepartie votre canon orgue ne peut viser que les unités qui se précipitent sur votre flanc.
Refonte du Tactica V7 Canon_11


-Légèrement en retrait entre deux unités d’infanterie : de cette façon, le canon orgue est protégé des charges adverses et sa position « avancée » sur le champ de bataille lui permet de tirer dès le début de la partie, mais en contrepartie votre arc de tir est limité par les unités avoisinantes.
Refonte du Tactica V7 Canon_12
Revenir en haut Aller en bas
Jurassik-Gar
Maître des Runes
Maître des Runes
Jurassik-Gar


Nombre de messages : 4925
Age : 36
Localisation : Montpellier
Date d'inscription : 14/09/2006

Refonte du Tactica V7 Empty
MessageSujet: Re: Refonte du Tactica V7   Refonte du Tactica V7 EmptyJeu 13 Mar - 4:37

Je suis ouvert à toute proposition, je n'ai traité pour le moment seulement :
-Thane.
-Maître Ingénieur.
-Seigneur des Runes.
-Enclume du Destin.
-Arquebusiers/Arbalétriers.
-Canon.
-Canon Orgue.

Bien sûr, je ne repomperai rien de Karak Draka ou d'un autre forum.
Prochaine unité : les Guerriers/Longues Barbes.
Alors dites moi ce que vous en pensez, merci.
Revenir en haut Aller en bas
Big Bubba
Émissaire de Gork
Émissaire de Gork
Big Bubba


Nombre de messages : 9180
Age : 43
Localisation : Québec, Canada
Date d'inscription : 19/08/2005

Refonte du Tactica V7 Empty
MessageSujet: Re: Refonte du Tactica V7   Refonte du Tactica V7 EmptyJeu 13 Mar - 4:44

Perso, je ne sui spas callé du tout en nains, donc, je ne pourrai pas taider à rédiger tout ça...

Par contre, je tenais à dire bravo... Sérieusement, c'est trop la classe le style que tu donnes à ce tactica! Le nain, vantard à ses heures, qui raconte l'utilité de tel ou tel truc... Sans compté que tu couvre tout: utilité de base, options diverses, techniques de déploiement, etc...

Alors là, je dis chapeau bas!
Revenir en haut Aller en bas
tueur de gobs
Homme d'armes
tueur de gobs


Nombre de messages : 188
Age : 30
Localisation : Grenoble
Date d'inscription : 08/02/2008

Refonte du Tactica V7 Empty
MessageSujet: Re: Refonte du Tactica V7   Refonte du Tactica V7 EmptyVen 14 Mar - 10:36

Voila une autre surprise pour le maître ingénieur : rune majeure de défi.

Je m'explique : le maître ingénieur est soigneusement déployé dans une machine de guerre indémoralisable avec un petit ingénieur.

Le dragon montre les crops et alors le maître ingénieur dévoile sa rune de défi. Le monstre est obligé de chargé ou de fuir (il optera surement pour la première solution) ; premier round de corps à corps : le petit ingénieur défi, il se fait haché menu mais les servant tiennent. Tour du joueur nain : 20 guerriers nains chargent de flanc le dragon (avec un petit coup de main du à l'enclume si besoin). deuxième round de corps à corps : défi avec le maître ingénieur qui a une sauve garde de 1+ (gràçe au 25 points de runes restantes) ou avec le champion de l'unité si le personnage ennemi est équipé d'un sabre laser. Le dragon par a -6 de résultat de combat...
Revenir en haut Aller en bas
Supermouton
Chevalier
Supermouton


Nombre de messages : 277
Age : 36
Localisation : Lorient/Rennes/Quimperlé
Date d'inscription : 09/10/2007

Refonte du Tactica V7 Empty
MessageSujet: Re: Refonte du Tactica V7   Refonte du Tactica V7 EmptyVen 14 Mar - 11:56

Petit pb pour ta tacique, le dragon, ou la manticore, enfin le gros monstre quoi; provoque la terreur ce qui veux dire que tes artilleurs malgrès leurs tenacités doivent obtenir un double 1 pour rester.
Revenir en haut Aller en bas
Jurassik-Gar
Maître des Runes
Maître des Runes
Jurassik-Gar


Nombre de messages : 4925
Age : 36
Localisation : Montpellier
Date d'inscription : 14/09/2006

Refonte du Tactica V7 Empty
MessageSujet: Re: Refonte du Tactica V7   Refonte du Tactica V7 EmptyVen 14 Mar - 12:55

Ok pourquoi pas, mais personnellement je trouve que la Rune Majeure de Défi est bien plus utile pour un Thane accompagné d'une unité bien violente.
Et si le dragon sus-nommé arrive au contact de ta machine de guerre, c'est que celle ci n'a pas fait son boulot.

Citation :
ce qui veux dire que tes artilleurs malgrès leurs tenacités doivent obtenir un double 1 pour rester.
Pas si la machine guerre porte la Rune d'Obstination qui les rend Indémoralisable.
Revenir en haut Aller en bas
tueur de gobs
Homme d'armes
tueur de gobs


Nombre de messages : 188
Age : 30
Localisation : Grenoble
Date d'inscription : 08/02/2008

Refonte du Tactica V7 Empty
MessageSujet: Re: Refonte du Tactica V7   Refonte du Tactica V7 EmptyVen 14 Mar - 15:22

Ok pour le thane mais le problème c que tu le pren comment le dragon ?

Moi j'aime bien maître la bannière de courage (immunisé peur terreur) et la bannière de détermination (teste de moral a 1d6) sur une unité de marteliers tenace a neuf, sa marche bien. Gob Machiavélique

J'ai gagné une partie graçe a sa : les marteliers venez de prendre des gardes des temples réduit a 6 avec un slan de flan. Don je tue des gardes des temples et mon champion enlève 2 points de vie au slan . Un stegadon (réduit a un point de vie) prend de flans mes marteliers. Graçe a cette bannière je tient mes positions et mon champion (que mon adversaire a oublier de ciblé tu le stegadon puis le Slan ce qui me permet de remporter la victoire (dsl pour l'écriture à l'arracher, j'espère qu'on me comprendra)
Revenir en haut Aller en bas
Jurassik-Gar
Maître des Runes
Maître des Runes
Jurassik-Gar


Nombre de messages : 4925
Age : 36
Localisation : Montpellier
Date d'inscription : 14/09/2006

Refonte du Tactica V7 Empty
MessageSujet: Re: Refonte du Tactica V7   Refonte du Tactica V7 EmptyDim 16 Mar - 4:09

tueur de gobs a écrit:
Ok pour le thane mais le problème c que tu le pren comment le dragon ?
Ben en général, les bestioles genre dragons, manticores, carnosaures, shaggoth... je les massacre à grand coup de canon, balistes et arquebuses. Donc si une de ces bestioles arrive au CàC, c'est que tu t'y es mal pris.
Et personnelement je confit la Rune Majeure de Defi à un thane enrégimenté, principalement pour permettre à certains régiments crains par l'adversaire de combattre (là je pense au brise fer et aux marteliers).

Quoi qu'il en soit, je retiens ton idée, je la mettrai dans le tactica final.

Citation :
Moi j'aime bien maître la bannière de courage (immunisé peur terreur) et la bannière de détermination (teste de moral a 1d6) sur une unité de marteliers tenace a neuf, sa marche bien. Gob Machiavélique
Je ne peux qu'approuver, c'est une des combinaisons de runes les plus efficaces pour les marteliers (avec la rune de bataille et la rune de lenteur).
Quand j'aurais terminé les unités, je m'occuperais de rédiger un zolie pavé sur les runes (description et utilisation de chaque runes etc...).
Revenir en haut Aller en bas
tueur de gobs
Homme d'armes
tueur de gobs


Nombre de messages : 188
Age : 30
Localisation : Grenoble
Date d'inscription : 08/02/2008

Refonte du Tactica V7 Empty
MessageSujet: Re: Refonte du Tactica V7   Refonte du Tactica V7 EmptyJeu 27 Mar - 10:48

Citation :
tueur de gobs a écrit:
Ok pour le thane mais le problème c que tu le pren comment le dragon ?

Ben en général, les bestioles genre dragons, manticores, carnosaures, shaggoth... je les massacre à grand coup de canon, balistes et arquebuses. Donc si une de ces bestioles arrive au CàC, c'est que tu t'y es mal pris.
Et personnelement je confit la Rune Majeure de Defi à un thane enrégimenté, principalement pour permettre à certains régiments crains par l'adversaire de combattre (là je pense au brise fer et aux marteliers).

si l'adversaire joue bien tu ne verra le fragon ... qu'une seule fois avant qu'il ne charge et en vue d'une seule machine. Il faut donc etre chanceux pour pouvoir le tuer au tir ...
Revenir en haut Aller en bas
Jurassik-Gar
Maître des Runes
Maître des Runes
Jurassik-Gar


Nombre de messages : 4925
Age : 36
Localisation : Montpellier
Date d'inscription : 14/09/2006

Refonte du Tactica V7 Empty
MessageSujet: Re: Refonte du Tactica V7   Refonte du Tactica V7 EmptyVen 28 Mar - 0:31

Ok ok, mais je doit dire que ta technique n'est pas viable : les monstres ne peuvent pas être défié... (voir les règles des montures monstrueuses).
Revenir en haut Aller en bas
tueur de gobs
Homme d'armes
tueur de gobs


Nombre de messages : 188
Age : 30
Localisation : Grenoble
Date d'inscription : 08/02/2008

Refonte du Tactica V7 Empty
MessageSujet: Re: Refonte du Tactica V7   Refonte du Tactica V7 EmptySam 29 Mar - 16:08

Je ne défi pas la monture mais le seigneur dessus qui reste toute de même un personnage (il peut être coup fatalisé...)
Revenir en haut Aller en bas
Grincheux
Dieu
Grincheux


Nombre de messages : 2328
Age : 30
Localisation : karaz-à-karak(dans le 49)
Date d'inscription : 21/08/2007

Refonte du Tactica V7 Empty
MessageSujet: Re: Refonte du Tactica V7   Refonte du Tactica V7 EmptyDim 30 Mar - 3:25

je crois que si tu défie un seigneur sur une monture monstrueuse, tu défie les 2, donc pas que le seigneur tout seul, et pas de coup fatal vu qu'il aura surement plus de PU2.
Revenir en haut Aller en bas
tueur de gobs
Homme d'armes
tueur de gobs


Nombre de messages : 188
Age : 30
Localisation : Grenoble
Date d'inscription : 08/02/2008

Refonte du Tactica V7 Empty
MessageSujet: Re: Refonte du Tactica V7   Refonte du Tactica V7 EmptyDim 30 Mar - 8:07

Oui je défi les deux mais le personnage sur le dragon compte comme un personnage indépendant il me semble que l'on peut le coup fataliser.
Revenir en haut Aller en bas
Grincheux
Dieu
Grincheux


Nombre de messages : 2328
Age : 30
Localisation : karaz-à-karak(dans le 49)
Date d'inscription : 21/08/2007

Refonte du Tactica V7 Empty
MessageSujet: Re: Refonte du Tactica V7   Refonte du Tactica V7 EmptyDim 30 Mar - 8:41

oui c'est un perso indépendant, mais vu qu'il ne descent pas de sa monture, sa PU sera quand même supérieur a 2, donc pas de CF, mais attend l'avis des autres membres.
Revenir en haut Aller en bas
tueur de gobs
Homme d'armes
tueur de gobs


Nombre de messages : 188
Age : 30
Localisation : Grenoble
Date d'inscription : 08/02/2008

Refonte du Tactica V7 Empty
MessageSujet: Re: Refonte du Tactica V7   Refonte du Tactica V7 EmptyJeu 10 Avr - 10:32

Je viens de vérifier : dans la règle coup fatal il est clairement inscrit que un personnage sur monture monstrueuse pouvait être victime d'un coup fatal.
Revenir en haut Aller en bas
Jurassik-Gar
Maître des Runes
Maître des Runes
Jurassik-Gar


Nombre de messages : 4925
Age : 36
Localisation : Montpellier
Date d'inscription : 14/09/2006

Refonte du Tactica V7 Empty
MessageSujet: Re: Refonte du Tactica V7   Refonte du Tactica V7 EmptyJeu 10 Avr - 11:41

Ok ok mais on arrête et on revient au sujet merci.
Revenir en haut Aller en bas
Theris
Champion Suprême
Theris


Nombre de messages : 3316
Age : 32
Localisation : Mont funeste
Date d'inscription : 23/08/2005

Refonte du Tactica V7 Empty
MessageSujet: Re: Refonte du Tactica V7   Refonte du Tactica V7 EmptyJeu 10 Avr - 12:12

Dans ta refonte, tu pourrais expliquer ce qu'est une "armée de tueurs"? Je croyais qu'ils étaient des unités spéciales, aussi ça m'étonne d'entendre parler d'armée de tueur.
Revenir en haut Aller en bas
Jurassik-Gar
Maître des Runes
Maître des Runes
Jurassik-Gar


Nombre de messages : 4925
Age : 36
Localisation : Montpellier
Date d'inscription : 14/09/2006

Refonte du Tactica V7 Empty
MessageSujet: Re: Refonte du Tactica V7   Refonte du Tactica V7 EmptyJeu 10 Avr - 12:15

Ok chef, j'écrirais un paragraphe sur eux.
En fait il s'agit d'une liste alternative provenant de Tempête du Chaos, et elle n'est composé que de tueurs et autres variantes (enragés, confrérie de Grimnir), il n'y a qu'une seule machine guerre disponible : la faucheuse à gobelins de Malakai Makaison (régiment de renom normalement).
Merci de m'y avoir fait penser !
Revenir en haut Aller en bas
Le Maitre
Roi
Le Maitre


Nombre de messages : 1470
Age : 38
Date d'inscription : 17/07/2006

Refonte du Tactica V7 Empty
MessageSujet: Re: Refonte du Tactica V7   Refonte du Tactica V7 EmptyJeu 10 Avr - 12:35

D'un autre coté, la liste n'est plus officiel et ne bénéficie pas des changements du nouveau LA, donc... Gob Roll Eyes
Revenir en haut Aller en bas
Jurassik-Gar
Maître des Runes
Maître des Runes
Jurassik-Gar


Nombre de messages : 4925
Age : 36
Localisation : Montpellier
Date d'inscription : 14/09/2006

Refonte du Tactica V7 Empty
MessageSujet: Re: Refonte du Tactica V7   Refonte du Tactica V7 EmptyVen 11 Avr - 0:17

Elle n'est plus officiel en tournois, seulement en amical et en très rare cas dans certain tournois de taille modeste.
Quoiqu'il en soit je n'oublirai pas d'en parler (quand j'en aurai le temps).

Et elle n'est plus téléchargable sur le site de GW, il ne reste que les règles des tueurs enragés et de la faucheuse que l'on peut télécharger.
Revenir en haut Aller en bas
tueur de gobs
Homme d'armes
tueur de gobs


Nombre de messages : 188
Age : 30
Localisation : Grenoble
Date d'inscription : 08/02/2008

Refonte du Tactica V7 Empty
MessageSujet: Re: Refonte du Tactica V7   Refonte du Tactica V7 EmptyVen 11 Avr - 15:11

Mension spéciale pour la Malakai.

Je reçois la mienne jeudi.

Sinon le roi gurgrim point de fer se joue t-il encore?
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





Refonte du Tactica V7 Empty
MessageSujet: Re: Refonte du Tactica V7   Refonte du Tactica V7 Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
Refonte du Tactica V7
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Warhammer-game forum :: Le Bestiaire :: La Montagne des Ancêtres-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser