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 Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage

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4 participants
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Jurassik-Gar
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Jurassik-Gar


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MessageSujet: Re: Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage   Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage - Page 2 EmptyJeu 9 Nov - 15:32

Et pour certain ca commence à dater... Gob Vieux

J'avais jamais vu cette figurine avant, tu l'a troubée où ?
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Big Bubba
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Big Bubba


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MessageSujet: Re: Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage   Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage - Page 2 EmptyVen 10 Nov - 4:04

Aaaah! Big Bubba est unique! Je ne pouvais donc pas me permettre d'utiliser une vulguaire figurine que l'on croise à tous les coins de rue (bah ouais... y a des figurines qui trainent parfois sur les coins de rues... non? Bah ok, je me barre...)

Donc top secret Gob Clin d'oeil

Sérieusement, c'est simplement une figurine provenant d'une autre collection... Comme pour ce qui est de la figouz de Gork le Titan...

Le nom de la compagnie est Dragonrune je crois... Si ma mémoire octogénaire est bonne bien entendue Gob Clin d'oeil
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kilgot
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MessageSujet: Re: Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage   Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage - Page 2 EmptyVen 10 Nov - 12:48

Il est beau ce b&b...
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MessageSujet: Re: Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage   Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage - Page 2 EmptyLun 13 Nov - 9:42

le personnage est obligé d'être encore en vie?
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Theris
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Theris


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MessageSujet: Re: Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage   Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage - Page 2 EmptyLun 13 Nov - 9:49

Ce serait surprenant que non. GW se permet bien de nous autoriser des persos morts voila plus de deux siècles, alors...
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MessageSujet: Re: Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage   Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage - Page 2 EmptyLun 13 Nov - 10:14

Säralondè, Seigneur des ombres de la terre.

Le peuple elfe sylvain est divisé lui-même en clans. Certains sont très connus, d’autres moins, et les elfes sylvains préfèrent ne pas parler de certains, leur histoire étant trop sombre. De ces clans fait partie celui des ombres de la terre, méconnu même au sein des Asrais. Ce clan avait de très fortes affinités avec la nature, ne cherchant pas forcément la compagnie des autres elfes, ce qui créa des lors des petites tensions avec les autres clans.

A une époque pourtant, ce clan était respecté des autres, et à leur tête se tenait un noble, fier et tenant à ce que son clan se fasse une réputation au centre des elfes sylvains. Il s’entraina donc durant une grande partie de sa vie et grimpa assez rapidement les échelons de la société forestière. Il devint important, côtoyant même à quelques reprises Ariel, et on dit qu’il a même rencontré Orion. C’est alors que la reine de la forêt compris la présence de Cyanathair et la guerre éclata. Säralondè prouva sa valeur a maintes reprises en multipliant les prouesses martiales durant les nombreuses bataille qui arrivèrent. Malheureusement, il fut grièvement blessé lors de la bataille de l’angoisse par le maître des crânes en personne, et après l’affrontement, quelques enchanteurs furent dépêchés pour tenter quelque chose. Il fut isolé ainsi que ses médecins durant de longues heures, et deux jours plus tard, on parla de sa disparition. Les enchanteurs ne savaient rien, ils parlaient d’un grand blanc, puis le corps n’était plus là. Les plus fidèles seconds de Säralondè furent envoyés pour le retrouver, mais aucun ne revint.
Ses suivants, persuadés que tout était de leur faute, accusèrent les autres clans de trahison, et s’enfoncèrent dans la forêt pour ne plus avoir aucun lien avec les autres Asrais. Ils vécurent alors de façon nomade, la forêt semblant les forcer à s’enfoncer de plus en plus au plus profond d’elle, comme pour les guider. Finalement, ils arrivèrent devant le chêne des âges, et la forêt arrêta de se mouvoir. Ils s’installèrent donc devant l’antique arbre, surpris de ne jamais voir d’elfes, ni même Ariel, leur reine, qui venait pourtant souvent ici. Au bout de quelques temps, des secousses de firent sentir, de plus en plus violentes. Soudain, le chêne se déchira en deux, et apparut sous leurs yeux Säralondè, comme ressuscité. Il semblait bien plus grand que la dernière fois qu’il avait été aperçut, et il était vêtu d’une armure marron, faite d’écorces. Dans sa main se tenait une épée, marron elle aussi, semblant être forgée dans le noyau de la terre même. Il portait une cape, chose qu’il ne faisait jamais avant. Avec un sourire, il s’adressa à ses anciens suivants.

« La guerre que vous menez n’est pas la bonne. Ce ne sont pas nos frères qui m’ont enlevé, mais la forêt elle-même ! Elle m’a pris pour me soigner, comme elle se soigne elle-même, et m’a guidé malgré moi vers le chêne des âges où j’ai ‘hiberné’ jusqu’à aujourd’hui. »

Un des elfes, le moins abasourdi, posa alors une question.

« Et les autres, ceux qui sont partis à votre recherche, qu’en est-il ? »

« Nous partons les chercher, puis nous irons aider nos confrères dans une bataille qu’ils ne peuvent gagner… »

Sur ce, ils partirent chercher les compagnons de Säralondè. Les trois premiers furent faciles à trouver, ils émergèrent d’un arbre tout comme le seigneur elfe sylvain dans une clairière où ils se reposaient. Les trois suivants furent plus durs, Säralondè dut gagner à un jeu d’énigmes avec un puissant dragon des forêts profondément enfoui dans Athel Loren pour pouvoir les retrouver. (Oui, des énigmes^^) Les elfes parcoururent ainsi la forêt de long en large pour tous être réunis, et pour les trois derniers, notre héros dut affronter Durthuu en combat singulier, le vainquant mais lui laissant tout de même la vie sauve pour cause d’amitié éternelle. Puis, tous ensemble, tels une armée, ils se dirigèrent vers le champ où la bataille faisait rage, donnant la victoire aux Asrais, Säralondè abattant même le général ennemi en duel, où il faillit à plusieurs reprises perdre la vie, n’étant sauvé étrangement que par sa cape, qui se mettait à émettre une lueur verdâtre et détournant un coup qui aurait put être fatal au seigneur sylvain, ou à son armure, semblant refermer les blessures toute seule. Finalement, son épée trouva une faille dans la garde de son adversaire, et, le transperçant de part en part, elle sembla aspirer le sang d’elle-même.
Après la bataille, Säralondè présenta ses excuses au nom de tout son clan pour les années passées dans la douleur et la haine injustement. Ses excuses furent acceptées et il réintégra l’armée elfique, ses talents étant encore mis à profit à de nombreuses batailles.

Voilà l’incroyable histoire d’un des plus grands seigneur elfique de tous les temps, qui fut finalement abattus vicieusement par un assassin skaven la veille d’une bataille opposant les deux camps…


Säralondè est un grand elfe, doté d'une endurence hors du commun pour un elfe, capable de parcourir des lieux sans être fatigué, grâce à certains "dons", décrits plus tard. Il est souvent accompagnés de ses gardes du corps, bien qu'il puisse apparaître seul sur le champ de bataille. Il a une armure, faite toute d'écorce, marron, de même que son épée et sa cape. Il ne porte aucun signe de son âge avancé, a les cheveux blancs et les yeux marrons.

Sàralondè est un personnage spécial, qui doit être utilisé tel qu'il est décrit et ne peut recevoir ni équipement, ni objets magiques, ni farfadets supplémentaires. Il compte comme un choix de seigneur et un choix de héros. (je le fais bien, hein^^)

M : 9
CC : 9
CT : 5
F : 4
E : 4
PV : 3
I : 9
A : 5
Cd : 10

Coût: 673 pts

équipement: Bouclier, gaïa, l'armure d'écorce, la cape du monde.

Règles spéciales:

Gardes du corps: Säralondè peut être accompagné de 4 à 19 gardes du corps, pour 26 points chacun, dont 3 doivent obligatoirement être promus musicien, porte-étendart et champion, pour respectivement +18 pts, +20 pts, et +24 pts. (ces trois elfes remprésentent les drois derniers elfe à avoir été retrouvé).

Immunisé à la psychologie.

Objets magiques:

Gaïa: Gaïa est l'épée de Säralondè, qu'il a récupéré lors de son "hibernation". Elle est faite de terre et semble avoir été forgé dans le noyau du monde tellement sa puissance est grande. Elle donne l'impression de se nourrir de sang comme les arbres se nourrissent de l'eau, en l'absorbant...

Gaïa founi un bonus de +2 en force en charge et de +1 normalement à Säralondè au corps-à-corps. De plus, chaque blessure non sauvegardée infligée par Gaïa inflige la perte d'1D3 points de vie.

L'armure d'écorce: De même que son épée, Säralondè l'a trouvée durant son absence, et elle semble prévenir de l'arbre lui-même, et la sève qui coulait dans l'arbre avant coule encore dans l'armure, soignant la plupart des blessures de l'elfe.

Compte comme une armure lourde (svg de 5+). De plus Säralondè dispose de la règle spéciale régénération.

La cape du monde: Cette cape, il l'a trouvée lors de son voyage à la recherche de ses suivants. Elle semble détourner les attaques portées à son porteur.

Confère à Säralondè une svg invulnérable de 5+.

________________________________________

Gardes du corps de Säralondè: Il s'agit ni plus ni moins des elfes qui sont partis a sa recherche et qui ont été retrouvé après. Ils sont menés par leur charismatique état-major, les trois derniers à avoir été retrouvés.

Membre: Champion:

M : 9 M : 9
CC : 6 CC : 6
CT : 4 CT : 4
F : 3 F : 3
E : 4 E : 4
PV : 1 PV : 1
I : 6 I : 6
A : 2 A : 3
Cd : 10 Cd : 10

équipement: armure lourde et deux armes de base.

Règles spéciales:
immunisés à la psychologie.

La bannière immortelle: C'est la bannière du porte-étendart, un des trois derniers elfes à avoir été retrouvé, dont personne à part lui ne sait d'où elle provient, et aucun de ses compagnons n'a osé lui demander.

Le personnage et l'unité qui l'accompagne provoque la peur, en plus du des avantages d'un porte-étendart normal.

Le cor des profondeurs: Ce cor appartient au musicien, et, tout comme la bannière, a une origine inconnue. Le son qu'il produit en combat effraye ses ennemis qui n'osent plus s'approcher de lui.

Le cor des profondeurs donne a son porteur et à son unité un bonus de +1 au rsultat du combat lors d'un tour de corps-à-corps où ils ont chargé, en plus des avantages d'un musicien normal.

l'épée racine: C'est l'épée du champion, toute aussi mysterieuse que les objets magiques des deux autres. Elle resemble comme deux gouttes d'eau à celle de Sàralondè.

L'épée racine confère à son porteur un bonus de +1 en force au corps-à-corps.


Dernière édition par le Mar 14 Nov - 14:06, édité 3 fois
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le sangf
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MessageSujet: Re: Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage   Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage - Page 2 EmptyLun 13 Nov - 11:18

bon bah je vais participer en representant les bretos pourquoi?et bah j'ai eu une envie comme ca en esperrant que ca vous plaira bonne lecture Gob Clin d'oeil :

P.S:excuser les fautes Gob Timide

Gregoire,le garde champetre de la dame.

Il etait fils d'un petit seigneur de la province;grand,blond,yeux bleu,visage plein de santé,le courage bref il avait tout pour lui.
Vite marrié avec une sublime femme il se distingua rapidement au guichet de la couronne pour ces actes d'heroismes contre les pillards du nord qui sauverent plus d'une fois la bretonnie.
Il fut promut chevalier du royaume et le defendant avec sa plus grande force...mais son pere qui etait pour lui un exemple du mourir.Il en fut terriblement affecter mais etant cadet il n'herita pas de son empire,pour monter a son pere sa grande valeur il laissa famille,roayaume et sa lance pour aller trouver la dame du lac.
Certe il y passa de nombreuse années,de souffrance et de labeur mais finit par le trouvé.
Une quete lui fu confié par la dame:il devait protger les forets des nombreuses monstruosités du chaos...et prevenir le peuple en cas d'attaque!il devait etre garde champetre(rigolez pas en penssant a shrek ^^);la dame lui confia un pendentif avec au bout un graal qui brille lorsque son porteur et en danger et a de grande vertu...
Au debut il été valeureux et fiere d'avoir eu une quete de la dame.En haute armure il se presenter face au voyageur et pillard(pour les tuer bien sur :D),sur son destrier,sa belle épée,grand bouclier avec l'armoirie de son pere,une belle peau ...Mais tout cela ne dura pas très lomgtemps;en effet les longues années a rodé dans la foret de chalons l'avais epuisé son visage été triste et salit,sa puissante armure ensevelit d'armoirerie de toutes sorte été devenu trop emconbrante dans de telle foretet fut tout bonnement remplacer par une simple cuirasse en cuir.Son heaume sublimé de couleurs chaleureuses sucomba au effet de la pluie et fut remplacer par un casque de paysant "a l'anglaise".Après un long pelerinage dans la foret de Loren avec les elfes il y apprit la manipulation de l'arc plus pratique en foret qu'un bouclier.Et son beau destrier succomba suite a de multiples blessures.Peu de temps après cette perte il decouvra un veritable chien de chasse très obeiissant mais aussi affectueux.Mais il garda toujours l'épée de son pere qu'il considere comme sacré.Eh bien lecteur vous allez me dire mais ou es passé la gloire passé?il vit pitueusement dans cette vie?pourquoi ne l'abandonne pas?Mais savez vous ce qu'il a gagnez?Non!Ah oui c'est vrai j'ai oublié de le mentionner:
-chaque fois que la dame lui donné une permission il retourner voir sa famille,ils ne le voyaient pas viellir meme parès 10 ans d'abscences...
Le chien qu'il prenomma gilles (comme son pere)devint vite un veritable ami dans cette vie de sollitude rythmé par les batailles et les voyages.Sa rennomé est très forte et fait trembler nobreux hommes betes de la region et l'evite tellement il est fort...

M CC CT F E PV I A CD couts:145(occupe un choix de heros)
4 5 3 4 4 2 5 3 8

serment:serment du graal

arme et armure:arme de base,arc court,armure legere,pendentif de la dame.

vertu:vertu du devoir

destrier(il le monte pas c'est une figurine a part):gilles le chien
M CC CT F E PV I A CD
7 3 0 3 3 1 5 1 6

regle special:
-gilles est compté comme une figurine a part de gregoire il peut se mettre a 6ps ou moin de gregoire et peut etre prit comme cible separement mais il ne peut charger une unité seule celle que gregoire decide de charger il chargera (ex:gregoire charge une unité de gob mais gilles est trop loin normalement mais avec l'ordre de gregoire il peut charger la cible)mais au CaC il sont cote a cote.

objet magique:
le pendentif de la dame:
la dame elle meme en personne lui donna le jour ou il a rencontré mais gregoire n'a toujours pas compris son utilité premiere...
ne peut etre utilisé qu'une fois par partie lors d'un tour le pendentif se met a briller et votre gregoire a 4+ en sv et 3+ contre les attaque de force 5 ou plus,il obtient une resistance a la magie de 1.
mais s'il pert la benediction de la dame il perd son bonus et s'il la pas utilisé elle est perdut pour la fin de la partie.

bon votez pour moi merci les amis Gob Acclamation
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Theris
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MessageSujet: Re: Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage   Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage - Page 2 EmptyLun 13 Nov - 11:40

Côté originalité, tu n'as pas vraiment mis le paquet.
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le sangf
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MessageSujet: Re: Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage   Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage - Page 2 EmptyLun 13 Nov - 11:43

Citation :
Côté originalité, tu n'as pas vraiment mis le paquet.
a qui dis tu ca? Gob Confus
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Theris
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MessageSujet: Re: Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage   Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage - Page 2 EmptyMar 14 Nov - 11:11

A toi.
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MessageSujet: Re: Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage   Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage - Page 2 EmptyMar 14 Nov - 11:23

finalement, je peux enlever les règles des gardes du corps de Säralondè et les présenter lors du concours de création d'unité?
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le sangf
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MessageSujet: Re: Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage   Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage - Page 2 EmptyMar 14 Nov - 11:44

Citation :
Côté originalité, tu n'as pas vraiment mis le paquet

Citation :
A toi.
waaaa merci ca fais plaisir après avoir passé des heures dessus!! Gob Fâché mais je garde mon SF Gob Triste .

alors je vais m'expliquer doucement:
-tout d'abbord j'ai un probleme avec l'originalité du perso (quel mechant defaut impardonnable!)
-as tu deja vu un chevalier sans destrier? sauf roderic?
-un chien comme animal de compagnie ?
-un chevalier pas en haute armure?
...
bon voila y reflechit bien après j'ai fait ce que j'ai pus comme je suis nul...

P.S:j'ai surtout cherché a ce qui soit jouable

Gob Fâché Gob Fâché
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Theris
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MessageSujet: Re: Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage   Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage - Page 2 EmptyMar 14 Nov - 12:07

Je ne parle pas de ça.
je parle de:
-le super chevalier qui a tout pout lui
-celui qui fait les plus grands actes d'héroîsme
-celui qui rés=ussit la quête du graal
-le plus farouche défenseur de la dame

excuse moi, mais j'ai l'impression de tomber sur l'archétype du chevalier....
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MessageSujet: Re: Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage   Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage - Page 2 EmptyMar 14 Nov - 12:14

il y a encore des autres participants qui veulent se présenter, sinon on peut commencer tout de suite les notations (et oui je suis très patient...)?
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Theris
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MessageSujet: Re: Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage   Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage - Page 2 EmptyMar 14 Nov - 12:23

Oui. Moi, je le veux. Mais pour le moment, je termine mon dessin.
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le sangf
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MessageSujet: Re: Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage   Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage - Page 2 EmptyMar 14 Nov - 13:13

oui mais je l'ait fait exprès pour montrer le avant(beau chevalier qui reussit tout) et le après(tout caca Gob Langue ...mais qui est imortel) pour montrer que les hommes sont près a tout abandonnés pour leus vies (egoiisme)
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage   Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage - Page 2 EmptyMar 14 Nov - 13:42

On ne change pas la date Gob Langue

En ce qui à trait à tes gardes du corps kurnous, tu devrais les laisser... Après tout, ils font parti intégrante de ton perso, puis, maintenant qu'on les connais, ça ne serait pas trop top de les réutiliser dans un autre concours Gob Clin d'oeil

Je recherche toujours un juge!
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MessageSujet: Re: Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage   Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage - Page 2 EmptyVen 17 Nov - 13:36

moi je peus pas je participe.sinon c'eu été avec plaisir.
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Theris
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MessageSujet: Re: Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage   Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage - Page 2 EmptyDim 19 Nov - 7:54

Et zut, j'aurais pas le temps de peaufier comme il le faut Zernez. Tant pis, je poste Sbar'Not Layak

SBAR'NOT LAYAK, la terreur à l'oeil embrasé, le protecteur à l'oeil de cristal.
Sbar'Not Layak est un snotling. le chef de guerre d'une puissante armée composée en grande partie de snotling. Mais comment Sbar'Not en est-il arrivé la?
Dès sa naissance, les parents de Sbar'Not ont pu constater qu'il avait d'étranges yeux vairons: celui de gauche était d'un magnifique bleu ciel, celui de droite était d'un rouge flambloyant.Durant très longtemps, il était donc la cible de tous les quolbiquets et était directement envoyé aux tâches les lus ardus -nourrir les sangliers, par exemple-. Personne ne comprenait pourquoi Sbar'Not en ressortait toujours indemne et souriant. Lui-même d'ailleurs ne le comprenait pas.
C'est alors qu'une grosse baston se préparait que Sbar'Not comprit toute l'étendue de sa puissance.
Pendant de telles batailles, ils rejoignaient bien entendu les nuées. Mais, pour la première fois, il avait envie de se mesurer seul à l'adversaire. Il s'agissait alors de bretonniens.
Alors que les bretnniens se prépareaient à charger -et que les orcs se prépareaient à encaisser l'assaut-, Sbar'Not, comme le ferait un fier bretonnien, s'avança sur le terrrain. Pas un seul snotling l'accompagnait. Il planta son épée dans le sol et attendit, en croisant les bras, dans une parfite attitude de défi. Les rangs bretonniens éclatèrent d'un rire goguenard et s'élancèrent.
Même alors que le fracas des sabots se rapprochait, et que les orcs, derrière lui, s'enfuyaient déja à toutes jambes, il ne céda pas un pouce à ses adversaires. Mas alors que les bretonniens n'étaient plus qu'à une cinquantaine de mêtres, un phenomène imprévu arriva. Son oeil de feu brilla d'une intensité exraordinaire, avant que d'immenses éclairs de lumières rouge n'envahissent le terrain. La charge des bretonniens se disloqua sur le coup, les adversaires prenant leur jambe à leurs coups, et ceux qui nes'enfuyaient pas étaient piétinés par leurs chevaux affolés, et en quelques minutes, il n'y eut plus un seul bretonnien vivant sur le champ de bataille.
Sbar'Not se tourna vers les orcs, et cette fois-ci son oeil bleu brilla a son tour, avant qu'une onde bleutée n'en jaillisse, ramenant ses propres soldats à la raison.
Toujours empli de sa sûreté, il se dirigea vers le chef, qui était toujours abasourdi, lentement, lui arracha son épée, la fracassa pour la ramener à sa taille, et se proclama seigneur de la horde.
Un grand silence s'était installé. Pendant un instant, personne n'osa bouger. Puis, tout les soldats se prosternèrent, l'unaprès l'autre. après un tel coup d'éclat, il était évident qu'il était marqué par les dieux. Pas par Gork, ni par Mork, mais il était tout de même un béni, et chacun savait qu'il ne fallait pas se frotter à eux.



Sbar'Not Layak
M4CC4Ct0F3E3Pv3I3At3Cd5 (ah il est beau le chef!)
Sbar'Not compte comme un choix de seigneur. Il doit être le géneral de votre armée.

Equipement:
Sbar'Not est équipéde la Lame Sanguine, d'un bouclier et d'une Cape d'Ahel.
Coût en points: 260.
La Lame sanguine:
Cette lame suinte constamment de sang. Il est dit qu'elle est constitué entièrement de sang sêché, auquel des maléfices auraient étés lançés pour renforcer son pouvoir.
+1 force. Lorsque quelqu'un est blessé par la Lame sanguine, il perd 1 d'endurance (que la blessure soit sauvegardé ou pas)

Cape d'Athel
Constitue le secon miracle de Sbar'Not. Il est pénétré seul dans la forêt d'Athel-Loren et en est ressorti un mois et un jour plus tard, comme il l'avait prédit, avec la tête d'un seigneur Elfe et la cape.
Confèe à Sbar'Not une sauvegarde invulnérable de 5+. De plus, il peut être placé en éclaireur.

Rêgles spéciales:

Le pouvoir des yeux.
Sbar'Not peut, a chaque tour, employer le pouvoir d'un de ses yeux. Il compte comme un objet de sort ayant une puissance de 5.

La terreur embrasé.
Toutes les unités ennemis ayant une ligne de vue sur Sbar'Not doivent immédiatement faire un test de panique avec Malus de -2. Si elle rate son test, elle fuit immédaitement dans la direction opposée à Sbar'Not. Si une unitée est déja en fuite, elle rate automatiquement son test e ralliement du tour suivant.

La calme de cristal
Toutes les unités alliés ayant une liigne de vue sur Sbar'Not se rallient immédiatement. De plus, elles réussient automatiquement leur prochain est de moral ou de panique. Tous les effets d'animosité sont annulés.

De plus, Sbar'Not emploie le pouvoir de ses yeux avec une moindre intensité lors des combats. Il calme l'animosité et ses adversaires subissent un malus de -1 pour toucher.

L'armée de Sbar'Not.
Elle doit obligatoirement avoir deux nuées de snotling et deux chariot à pompe.

Sbar'Not est empli d'une confiance sans borne. Il est donc indémoralisable.

Vous en pensez quoi?
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cerealek
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MessageSujet: Re: Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage   Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage - Page 2 EmptyDim 19 Nov - 8:34

A cause de nombreux Gob Censuré problèmes de connexion ces derniers temps, je ne peux pas venir souvent. Désolé donc pour mon absence (que vous n'avez sûrement pas remarquée, mais c'est pas grave).
Voici mon super personnage (!!) :

Dong-Dong

A l’origine, il s’agissait d’un gobelin de la nuit comme les autres appartenant à un des régiments de gobelins de l’armée de Grom la Panse. Son histoire commença lors d’une bataille contre une armée de l’Empire. Les gobelins de cette unité avançaient vers une rangée d’arquebusiers, sous une pluie de tirs, et d’un air mi-effrayé, mi-dérangé mentalement. Arrivés à proximité, ils se mirent à courir vers leurs ennemis, subissant encore de nombreuses pertes ; leur moral se retrouva ainsi au plus bas, et leur fuite, due à leur découragement, était proche. Soudain, un des gobelins, celui dont l’histoire est contée ici, brandissant un gros caillou en guise d’arme, trébucha et atterrit juste devant un bouclier humain abandonné. Sa pierre heurta le bouclier, produisant un son particulièrement violent (pour un gob) qui retentit dans le régiment : « DOONNG ! » . Les gobelins, qui était pourtant près à fuir, se figèrent instantanément après avoir entendu ce bruit. Puis, alors que celui qui fut plus tard surnommé Dong-Dong tentait de se relever, maladroit incontesté, il glissa et s’étala lamentablement, donnant un autre coup de caillou dans le bouclier. Ce manège recommença plusieurs fois (il était vraiment maladroit, même pour un gobelin) et le futur Dong-Dong se rendit compte que ces sons étaient plutôt agréables : il ramassa donc le bouclier, réussit à se relever et reprit son avancée vers l’ennemi tout en tapant dans ce gong improvisé. Ce qu’il ne remarqua pas tout de suite, c’était l’étrange lueur frénétique dans les yeux de ses compatriotes. La musique les stimulait à tel point qu’ils avançaient vers les arquebusiers sans aucune peur. Ils arrivèrent au contact de l’ennemi et le combat put commencer… Seuls Dong-Dong et un faible nombre d’autres gobelins réchappèrent de la bataille, qui fut gagnée par leurs cousins orques, mais l’évènement qui allait bouleverser sa vie était arrivé : Dong-Dong avait découvert le pouvoir de la musique, et on commençait déjà à l’appeler ainsi.
L’épopée de Dong-Dong commençait et rien ne pouvait l’arrêter. Il participa à de nombreuses batailles (3 ou 4 c’est énorme pour un gob) utilisant à tour de rôle divers gongs de récupération de formes variées : boucliers divers, couvercle de marmite halfling, casque écrasé par un géant… Sa renommée allait en grandissant et partout où on le voyait, on murmurait : « Regardez, c’est Lui ! Celui dont je vous avais parlé » « Alors, il existe vraiment ? Je croyais que ce n’était qu’une légende ! » « Oui, et il est vraiment aussi cinglé qu’on le dit ! Toujours à taper en "rythme" sur son truc en métal. Et le pire c’est qu’il ait survécu jusque là, malgré sa folie incontestée ! » « Ces sons étranges excitent les gobs apparemment. Bizarre ». Jusqu’au jour où…
C’était lors d’une bataille dans le nord, à la lisière des terres chaotiques. Dong-Dong et ses "fans" avaient, comme à leur habitude, chargé un ennemi beaucoup plus puissant qu’eux en poussant des cris hystériques, et ils avaient presque tous été massacrés. Dong-Dong s’était enfui tout seul près d’une étrange ruine d’aspect sinistre. Il entra à l’intérieur à contrecoeur (c’était vraiment effrayant) après avoir entendu des bruits de troupes qui approchaient. Puis, alors qu’il était perdu dans un couloir de cet ancien temple chaotique, il tomba nez à nez avec une araignée qui avait pratiquement la taille de la phalange de son pouce (pattes comprises) : il s’enfuit donc en courant, s’enfonçant dans le labyrinthe des couloirs sombres. Il arriva enfin dans une pièce où reposait sur un piédestal un étrange gong luisant d’une lueur sournoise. Bien que cet objet était extrêmement effrayant (surtout par rapport à l’araignée…), et probablement à cause d’une saute d’humeur et de l’incorrigible curiosité du gobelin, Dong-Dong s’approcha pour examiner ce gong. Il (le gong, pas le gob) se mit à luire plus fort, mais Dong-Dong était simplement de plus en plus intrigué. Il décida alors de donner un coup de son bâton (qu’il avait orné du crâne du premier [seul] ennemi qu’il avait tué [un snot] ) dans cet objet visiblement magique et dangereux. Un son profond résonna dans la salle et les yeux de Dong-Dong se mirent à briller d’excitation. Il regarda craintivement autour de lui puis s’empara du gong. Une étrange sensation l’envahit alors, mais il ne se rendit pas compte que cet instrument était hanté, et qu’un esprit malin possédait désormais en partie Dong-Dong. Il ne se souvint pas comment il sortit de cet étrange bâtiment, mais ne s’en soucia pas : il avait trouvé un joli gong qui sonnait bien. Il rejoint ses compagnons mais peu d’entre eux remarquèrent le changement dans la lueur des yeux de Dong-Dong.
Désormais, ce gobelin si cinglé et débile semblait plus calme (pour un gob), et des éclairs d’intelligence se remarquait de temps en temps, alors que l’esprit malin du gong s’emparait momentanément du corps de Dong-Dong. Ce dernier ne s’en soucia jamais, tout content qu’il était d’avoir échappé à la mort sans savoir comment. Il continua à jouer son étrange musique parmi les troupes de gobelins, les emplissant toujours d’un étrange sentiment frénétique…


Jusqu’à 1 unité de gobelins de la nuit d’au moins 30 figurines peut transformer son musicien en Dong-Dong pour un coût de 15 points supplémentaires (en plus du coût de musicien). Il sera déployé avec l’unité et ne pourra pas la quitter.


Dong-Dong M4 CC3 CT2 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd6


Equipement : arme de base, bouclier
Dong-Dong compte comme un gobelin de la nuit (peur des elfes, animosité, haine des nains) et comme un musicien.

Règles spéciales :
Supermusik’ : Dong-Dong possède un gong nommé très judicieusement « le gong à Dong-Dong ». La musique, ou plutôt l’étrange rythme, qui s’en échappe, ainsi que le fait que Dong-Dong ait déjà survécu à de nombreuses batailles (notamment contre ces bizarreries d’elfes) emplit de courage les gobelins des environs.
Dong-Dong et son régiment sont immunisés à la peur des elfes jusqu’à ce qu’ils perdent un round de corps à corps face à des elfes. De plus, ils comptent comme étant frénétiques mais ne bénéficient pas du bonus de +1A.

Légendaire : Dong-Dong est désormais très connu parmi les gobelins, qui se raconte des histoires à son sujet le soir au coin du feu (quand ils ne se brûlent pas). Il est même admiré de certains, et se doit donc de paraître fort pour ne pas les décevoir.
Dong-Dong compte comme un personnage ne pouvant quitter son unité, ni en rejoindre un autre. Il ne peut cependant pas lancer de défi, mais peut en relever normalement.

Courage(?) : Dong-Dong voit parfois sa réputation lui monter à la tête, et se croit réellement invincible pour une raison qu’il ignore totalement.
Dong-Dong est toujours placé au milieu du premier rang de son unité.

Superstar : Dong-Dong est véritablement une star chez les gobelins et possèdent de très nombreux fans (morts pour la plupart). Ces derniers sont en général capable de sacrifier leur vie pour sauver leur idole (tant ils sont mentalement instables). Il arrive aussi que l’esprit malin provenant du gong, prenne l’esprit d’un autre gob proche et le contrôle le temps de sauver Dong-Dong.
A chaque fois que Dong-Dong devrait subir une ou plusieurs blessures mortelles, ces dernières sont infligées à autant d’autres gobelins de l’unité à la place. Lorsque Dong-Dong échappe à la mort de cette manière, il perd ces prochaines attaques (le temps de se remettre de ces émotions). Si les blessures excèdent le nombre de figurines de l’unité, retirez-les toutes comme pertes sauf Dong-Dong, puis référez-vous à la règle suivante.

Esprit Malin : L’esprit malin hantant le gong de Dong-Dong semble apprécier ce corps agile et n’offrant aucune résistance (car particulièrement stupide). De ce fait, il tente de préserver la vie de Dong-Dong afin d’accomplir son mystérieux dessein. C’est pourquoi il intervient parfois en possédant le gobelin et le fait esquiver les attaques de manière surprenante, tandis qu’à d’autres moments il l’oblige à aller se cacher..
Dong-Dong possède une sauvegarde invulnérable à 6+. De plus, dès que Dong-Dong se retrouve seul dans son régiment (à n’importe quel moment de n’importe quelle phase), il fuit immédiatement sans test requis. Si Dong-Dong a fui et est rattrapé par une unité adverse, il compte comme ayant fuit hors de la table. A chaque fois que Dong-Dong est seul et subit des blessures, elles sont annulées et Dong-Dong effectue immédiatement un mouvement de fuite.




Voilà ! Bonne chance à tous
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Theris
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MessageSujet: Re: Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage   Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage - Page 2 EmptyDim 19 Nov - 8:45

C'est quoi ce truc? Un personnage? Vraiment bizarre.... Mais j'aime bien.
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MessageSujet: Re: Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage   Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage - Page 2 EmptyDim 19 Nov - 9:51

moi je le trouve super ce dong-dong.par contre je vois pas pourquoi il ct2 car un gob de la nui a ct3. sinon,je vois pas non plus comment il peut porter son gong,sa baguette son arme et son bouclier. Gob Suspect serait il muté par le chaos duran son voyage Gob Confus . sinon,super marrant :Gob music:
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage   Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage - Page 2 EmptyDim 19 Nov - 13:04

On dirait un perso mais à moitié... C'est... Bizarre Gob Langue Mais moi aussi il me plait!

Bon, Avec tout ça, une bonne nouvelle! LEs inscriptions sont terminé et notre tueur de céréale est de retour Gob Langue (Pour sur que j'avais remarqué ton absence!)

Donc vous pouvez voter par MP... N'oubliez pas, vous devez noter chaque perso, non pas choisir votre favori... Puis, Qu'un juge se lève s'il en a le courage! Gob Rire
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MessageSujet: Re: Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage   Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage - Page 2 EmptyDim 19 Nov - 13:23

Les Participations:

globurg'eul'crasseux (nobb le scintillant)

globurg'eul'crasseux est un gobelin de la nuit qui depuis tout petit convoite la place de chef. après une série de dérapages dans les escalier et d'indigestion involontaire,il parvient a se hisser a la place de conseiller du chef.puis un soir,globurg se jettit sur le chef (tout le monde se doutait du complot,sauf lui) et le mangea tout crus.
depuis,crains et réspécté de tous,il fut rénomé globurg'eul'gros,qui par habitude,dévore tout ceux qui le contredisent ou lui désobéissent.
depuis,la tribus est renomé pour ses plats et ses festins cannibale comme
la purré ,la ratatouille,le rôtie,et les cuises de gobelin.la tribus produit aussi une grande quantité de presse purré a manivelle qui est la base de son économie.
tout ces repas ont néanmoins affaiblie le système nerveux de globurg' et est devenue un tantinet schizophrène,croyant qu'il est le prophète de gork et mork qui lui ont ordonné de "bouter les zoms" hors du vieux monde. globurg mena alors une grande campagne contre l'empire,attaquant moult hameaux et villages de l'empire et de bretonie. une waaag comença a se formée,mais,de gobelins uniquement et pris des dimensions incommensurable. marchant sur bortléans,petite bougade de bucherons fortifiée,globurg connue une victoire éclatante et y installa le centre de son nouveau royaume.
l'empereur et le roi de bretonie, s'allièrent pour venir a bout de cette menace. des éclaireurs furent envoyer dans la foret a la recherche de leur quartier géneral. une chance inouïe (chance due a sigmar selon eux) les a fait tomber sur globurg se promenant dans les bois,avec une petite escorte de cent vingt gobelins. quelques minutes d'âpre combat et de course a pied plus tard (et de mollets mordus), globurg fut capturé et amené a altdorf.
une rançon fut demandé au gobelins qui refusèrent de payer,sauf son second,qui,personne ne sut jamais pourquoi,envoya l'argent.
seulement,l'empereur ne relâcha pas globurg qui fut brulé vif sur un bucher après un procès truqué.
la waaag se désagrégea,mais globurg entras dans la légende (environs quinze jours) et au panthéon de gork et mork.


globurg occupe un choix de seigneur

équipement : armure légère,bouclier,épée du zoreil'pointu et babiol'ki brille.

règle spéciale : goinfre é complét'men starb',couenne .
globurg a la fâcheuse habitude de manger ses guerriers lorsque son plan ne se déroule pas comme prévue...
l'unité dirigé par globurg ( gobelins de la nuit uniquement) peu relancer chaque test de psychologie raté différent,mais jamais les deux même.(car l'efet de peur est passé)
l'unité perd alors 1d3 gobelin qui représente ceux mangé par globurg.
si l'unité rate quand même son test (relance utilisé ou pas) l'unité perd encore un gobelin tuée sous le coup de la colère de globurg.

épée du zoreil'pointu: cette épée elfique fût volé a un noble elfe.
cette épée est tellement légère et maniable qu'elle offre un bonus de +1 pour toucher.ce bonus ne fonctionne pas si le porteur se bat contre un elfe (toutes origines confondus) car ils ont eux même le même genre d'arme.
les attaques de globurg sont empoisonnées car il ne rechigne pas une petite aide au combat.

m:4 cc:5 ct:3 f:4 e:4 pv:3 i:5 a:4 cd:6
cout:107 pts.

couenne :
globurg est un énorme gobelin bedonnant (qui fait souvent des liposutions)
avec une écharpe en poil de barbe de nain.sa robe noire est maintenue au bide par une chaine sur laquelle pendouille des doigts d'orques.de plus,ses yeux luisent d'une lueur malsaine,trahissant sa fourberie.
afin de représenter ceci,globurg bénéficie d'un bonus de +1 en sauvegarde d'armure.

babiol'ki brille :
cette artéfact d'origine obscur lui d'une lueur dont les couleurs change selon le temps. ses chamanes pensent que c'est un baromètre mystique,mais globurg pense que ce médaillon le protège. globurg bénéficie d'une sauvegade invulnérable de 6+

svg d'armure 4+
svg invulnérable 6+


Kro-Pan-Tuek, seigneur caméléon, maitre d'embuscade de Pahuax (Jurassik-Gar)

Né lors du passage du comète à deux queues, Kro-Pan-Tuek fut le seul de sa porté. Il s'est vite fait une spécialité des embuscade dans les jungles de Lustrie. On lui impute le massacre d'une escouade elfe noir, ceux-ci furent massacrés jusqu'au dernier sans jamais savoir d'où venait les fléchettes létales.Les tribus amazones prononcent son nom avec crainte, persuadées que Kro-Pan-Tuek est responsable de la disparition inexplicable d'amazones...
Son don de caméléon est encore plus dévellopé que chez les autres skinks caméléons, sa peau peut en plus de changer de couleur ,il peut en changer sa texture,des extrémités épidermiques en forme de feuille ou de plumes peuvent recouvrir son corp en un battement de coeur...

Kro-Pan-Tuek occupe un choix de héros
135 points
M6 CC4 CT6 F3 E3 PV2 I5 A3 CD7
Flegme, Créatures Aquatique, Tirailleurs, Eclaireur, Caméléon, Attaques Empoisonnées(flechette de sarbacane uniquement).
Armes et Armure: Dague de Sotek et sarbacane(tir multipleX3)

Maitre caméléon: Tous les tir dirigés contre Kro-Pan-Tuek subissent n malus de -2 pour toucher.
De plus les skinks caméléon ne sont plus limité a 1 unité mais a 2 unités par armée.
Kro-Pan-Tuek est le seul personnage autorisé a rejoindre une unité de skinks caméléons.


Big Bubba (Big Bubba)

Les gobelins, ces chers petites créatures résidant au bas de l'échelle des peaux-vertes... servant de divertissement aux orques, ou de souper... Nourrissant les squigs, loups ou sangliers du mieu qu'ils le peuvent...Tout ça, pour une seule et unique raison, un flagrant manque d'ambition, camouflé par des querelles et une couardise bien caractérielle...

Bien sure, à toute règle, vient une exeption... cela va de soit. Comme dans cette petite tribu gobeline et plutôt inconnue, les Kroks Dur', mené par Boulok, un gobelin sans ambition, mais étant le plus gros, il en était le chef. Par contre, son frère, Bubba, possèdait une ambition machiavélique... poussé par la cruauté, la soif de la richesse et du pouvoir. Bien sure être le frère du chef avait ces avantages, les autres gobs lui fichait plus ou moins la paix, il avait une place de choix lorsque vennait le temps des pillages et surtout, il n'avait pas à s'occuper des besognes dangeureuse de gobs de bas étages. Il prennait donc tout le temps libre que cela lui sauvait pour, contrairement au autres gobelins qui préfèraient se chamailler, comploter avec ses deux fidèles compagnons, Kranvid' et Norktra'Damus.
La tribu étant plutôt sédentaire, il était bien difficile pour les Kroks Dur' de prendre de l'expenssion et de l'importance dans les légendes des peaux-vertes, ce qui rongeait Bubba de l'intérieur, puisque depuis tout petit, il désirait rejoindre les Skarsnik et les Groms la Panse dans les grands faits et méfaits des gobelins... C'est pourquoi il ne cessait jamais de magouiller encore et encore, à chaque nuit, lors de réunions secrètes avec ses compagnons.
Lors de l'une de ces réunions, le chamane Norktra'Damus sortît une vielle carte qu'il avait trouvé on ne sait trop où, en pointant quelques lieux clés et en ricannant avec retenu, il expliquât aux deux autres l'existance de quelques puissants artefacts, qui, selon les dires de Gork et Mork eu-même, selon-lui, mènerait n'importe quel peau-verte au sommet hiérarchique. Vers la gloire et le pouvoir.
Il n'en fallût pas davantage à l'ambitieux gobelin Bubba pour éclairer son regard d'une lueur malsaine. Il s'abreuvait des dires du son ami chamane tel l'eau d'un oasis au milieu d'un désert... Les choses allaient peut-être pouvoir se mettre à changer... Son destin pourrait peut-être finalement se concrétiser... Et ainsi, les légendes peaux-vertes conserveraient son nom à jamais...
Lorsque Norktra'Damus eût terminé son exposé, Bubba semblait ravi et contrarié tout à la fois. Ce plan lui parraissait bien attrayant, mais il aurait besoin d'une armée afin de quérir les objets magiques au 4 coins du Vieux Monde de la sorte... Puis souriant malicieusement, il semblât savoir subitement où trouver une armée. Il pointât de l'un de ses longs doigts une forêt sur la carte. Kranvid' hocha la tête en montant sur son immense loup blanc, puis partît seul dans la pénombre...

Plusieurs semaines passèrent, semaines qui semblèrent être des mois pour le gobelin conspirateur. Bien que Norktra'Damus tentait de le rassurer en lui certifiant que Gork et Mork veillait sur son ami, Bubba se montrait de plus en plus nerveux, ne se rendant même plus aux repas communs ou aux rares pillages de la bande. Puis, un beau jour, près du feu, alors que le chamane et Bubba discuttaient d'avenir et de plan de rechange, un hurlement vînt fracasser la pleine lune. Quelques instant plus tard, le prestigieux loup blanc de Kranvid' se tenait là, la gueule béhante et sanglante. Son cavalier descendît tranquillement, portant soigneusement, tel une mère pourterait son enfant, un long paquet enveloppé d'un tissu noir. Kranvid' déposât délicatement son trésor par terre, près de ses deux complices, puis souriât en le déballant avec soin. Une lame éméchée brillait d'une lueur sombre, laissant paraître de temps à autres, quelques vieux glyphes antiques et inconnus en sa longueur.
Bubba s'empressât de rammasser la vieille épée, puis la brandît dans le vide. Rapidement, son sourire devînt encore plus sournois, une force étrange émanait de cette arme... Norktra'Damus avait vu juste, une telle sensation ne pouvait être autre chose que la force des dieux bagarreurs.

Le lendemain, dès l'aurore, Bubba s'en allât réveiller son frère, puis fît rassembler tous les Kroks Dur' sur la place centrale du village. Puis, devant les yeux ahuris de tous, le petit gobelin défiât Boulok, dit le Big, pour le contrôle de la Waaagh! Le chef riât bruyemment en empoignant sa lourde hache, prévenant son frère qu'il était entrain de commètre le plus grosse bourde de sa vie.
Bubba dégainât son arme à son tour, jouant la sourde oreille. Même en plein jour, sa lame semblait obscurcir les cieux de sa lumière noire... Le duel fût des plus court, L'épée magique de Bubba transperçât tel du papier l'épaisse armure de Boulok, qui dans un regard de stupeur et d'incompréhension, s'écroulât lourdement sur le sol, sans vie.
Le gobelin victorieux levât son arme vers les cieux, puis clamât le pouvoir. Face aux cieux ténèbreux et à une victoire aussi franche, tous les gobelins levèrent leur bras à leur tour, criant leur allégence à leur nouveau chef, désormais nommé Big Bubba.

Le chamane vînt rejoindre son ami au centre du clan, puis appelât tout le monde au silence en levant calmement ces bras. Une nouvelle ère devait commencer... Celle des Kroks Rouj'!

BIG BUBBA


Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage - Page 2 Caractristiquesnq3

[i]Big Bubba est le Seigneur de Guerre de la tribu des Kroks Rouj'. Il peut être choisi comme Seigneur de votre armée gobeline, mais devra obligatoirement en être le général. Il doit être équipé comme suit et ne peut recevoir d'équipement ou d'objets magiques supplémentaires. Le coût de ses objets magiques est inclus dans son coût total.


Points: 340

Armes: Épée à Lame d'Obsidienne.

Armures: Armure légère et Bouclier Mange-Sort.

Objets Magiques: Couronne de Gork.

Seigneur des Kroks Rouj', Élu de Gork et Mork, Armée Gobeline.

OBJETS MAGIQUES


Épée à Lame d'Obsidienne: Peu de personnes savent réellement ce en quoi consiste l'épée de Big Bubba, si ce n'est Kranvid' son fidèle ami qui la lui retrouvât dans une catacombe oublié dans les profondeurs d'une forêt noire et hostile. Quoiqu'il en soit, Kranvid' raconte une histoire différente et de plus en plus spectaculaire à chaque fois qu'il relate comment il l'a récupérée. Chose certaine, c'est que la solide lame forgé dans un matériaux rare et quasi oublié, l'obsidien, est doté d'une puissante aura magique d'où émane une lumière noire permanente.

L'Épée à Lame d'Obsidienne donne un bonus de +1 en force et détruit les armures qu'elle pourfand, magique ou non.

Bouclier Mange-Sort: Suivant les indications du chamane Norktra'Damus, Big Bubba et sa bande mirent la main sur ce bouclier magique lors d'un pillage sanginaire d'une ville cotière elfe. À ce qu'on raconte, il aurait un appétit inssasiable pour les vents et perturbations magiques.

Le Bouclier Mange-Sort compte comme un bouclier enchenté (sauvgarde de 5+) et confère en plus à Big Bubba la possibilité de dissiper tous les sorts dirigé vers lui ou son unité sur un jet de 3 et plus. Notez que les sorts amis comme ennemis subissent les effets du bouclier, qui ne fait aucune différence entre les vents de magies.

Couronne de Gork: Lors d'une escale en bretonnie, toujours guidé par Norktra'Damus, Big Bubba mis à sac et à sang une multitude de ville et de temple naturel pour retrouver une couronne magique au pouvoir étonnant. Selon le chamane, elle ne serait rien de moins que la couronne même de Gork, ou peut-être même de Mork, qui lui aurait été volé il y a des siècles de cela, par un chevalier présomptueux à la recherche de gloire.

La couronne de Big Bubba lui confère une sauvegarde de 6+. De plus, la prestence de cette dernière et de l'histoire qui lui est rattachée laisse admiratif tous les gobelins qui posent un regard dessus, annulant ainsi tous les tests d'animosité dans un rayon de 12ps.

RÈGLES SPÉCIALES


Seigneur des Kroks Rouj': Si votre armée inclut Big Bubba, il doit être votre général.

Élu de Gork et Mork: Après avoir récupéré l'ensemble des objets indiqué sur la carte mystique de Norktra'Damus, le chamane célébra une étrange et fastidieuse cérémonie en l'honneur de son chef Big Bubba, lui assurant qu'il avait accompli la prophétie et qu'il était l'élu des Frères Bagarreurs Gork et Mork. Représenté par un collier étrange où deux grottesques visages orques s'entre-choc constemment, le chef des Kroks Rouj' en est persuadé, et fonce dans les combat tête baissée, sachant que ses dieux le protègent. Nul ne peut vérifier les fondement de cette prophétie, mais elle rend Big Bubba complètement sans peur face au danger.

Cette sécurité aveugle permet à Big Bubba d'agir en toute confiance, sans jamais craindre quoique ce soit, croyant être guidé par les dieux. Big bubba possède donc une sauvegarde invulnérable de 5+.

Armée Gobeline: En tant que Chef de guerre gobelin, l'armée de Big Bubba doit être copmposé d'au moins 75% de troupes de gobelins communs ou de gobelins chevaucheurs de loup.

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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage   Novembre 2006 - Concours de Création de Personnage - Page 2 EmptyDim 19 Nov - 13:25

Säralondè, Seigneur des ombres de la terre. (kurnous)

Le peuple elfe sylvain est divisé lui-même en clans. Certains sont très connus, d’autres moins, et les elfes sylvains préfèrent ne pas parler de certains, leur histoire étant trop sombre. De ces clans fait partie celui des ombres de la terre, méconnu même au sein des Asrais. Ce clan avait de très fortes affinités avec la nature, ne cherchant pas forcément la compagnie des autres elfes, ce qui créa des lors des petites tensions avec les autres clans.

A une époque pourtant, ce clan était respecté des autres, et à leur tête se tenait un noble, fier et tenant à ce que son clan se fasse une réputation au centre des elfes sylvains. Il s’entraina donc durant une grande partie de sa vie et grimpa assez rapidement les échelons de la société forestière. Il devint important, côtoyant même à quelques reprises Ariel, et on dit qu’il a même rencontré Orion. C’est alors que la reine de la forêt compris la présence de Cyanathair et la guerre éclata. Säralondè prouva sa valeur a maintes reprises en multipliant les prouesses martiales durant les nombreuses bataille qui arrivèrent. Malheureusement, il fut grièvement blessé lors de la bataille de l’angoisse par le maître des crânes en personne, et après l’affrontement, quelques enchanteurs furent dépêchés pour tenter quelque chose. Il fut isolé ainsi que ses médecins durant de longues heures, et deux jours plus tard, on parla de sa disparition. Les enchanteurs ne savaient rien, ils parlaient d’un grand blanc, puis le corps n’était plus là. Les plus fidèles seconds de Säralondè furent envoyés pour le retrouver, mais aucun ne revint.
Ses suivants, persuadés que tout était de leur faute, accusèrent les autres clans de trahison, et s’enfoncèrent dans la forêt pour ne plus avoir aucun lien avec les autres Asrais. Ils vécurent alors de façon nomade, la forêt semblant les forcer à s’enfoncer de plus en plus au plus profond d’elle, comme pour les guider. Finalement, ils arrivèrent devant le chêne des âges, et la forêt arrêta de se mouvoir. Ils s’installèrent donc devant l’antique arbre, surpris de ne jamais voir d’elfes, ni même Ariel, leur reine, qui venait pourtant souvent ici. Au bout de quelques temps, des secousses de firent sentir, de plus en plus violentes. Soudain, le chêne se déchira en deux, et apparut sous leurs yeux Säralondè, comme ressuscité. Il semblait bien plus grand que la dernière fois qu’il avait été aperçut, et il était vêtu d’une armure marron, faite d’écorces. Dans sa main se tenait une épée, marron elle aussi, semblant être forgée dans le noyau de la terre même. Il portait une cape, chose qu’il ne faisait jamais avant. Avec un sourire, il s’adressa à ses anciens suivants.

« La guerre que vous menez n’est pas la bonne. Ce ne sont pas nos frères qui m’ont enlevé, mais la forêt elle-même ! Elle m’a pris pour me soigner, comme elle se soigne elle-même, et m’a guidé malgré moi vers le chêne des âges où j’ai ‘hiberné’ jusqu’à aujourd’hui. »

Un des elfes, le moins abasourdi, posa alors une question.

« Et les autres, ceux qui sont partis à votre recherche, qu’en est-il ? »

« Nous partons les chercher, puis nous irons aider nos confrères dans une bataille qu’ils ne peuvent gagner… »

Sur ce, ils partirent chercher les compagnons de Säralondè. Les trois premiers furent faciles à trouver, ils émergèrent d’un arbre tout comme le seigneur elfe sylvain dans une clairière où ils se reposaient. Les trois suivants furent plus durs, Säralondè dut gagner à un jeu d’énigmes avec un puissant dragon des forêts profondément enfoui dans Athel Loren pour pouvoir les retrouver. (Oui, des énigmes^^) Les elfes parcoururent ainsi la forêt de long en large pour tous être réunis, et pour les trois derniers, notre héros dut affronter Durthuu en combat singulier, le vainquant mais lui laissant tout de même la vie sauve pour cause d’amitié éternelle. Puis, tous ensemble, tels une armée, ils se dirigèrent vers le champ où la bataille faisait rage, donnant la victoire aux Asrais, Säralondè abattant même le général ennemi en duel, où il faillit à plusieurs reprises perdre la vie, n’étant sauvé étrangement que par sa cape, qui se mettait à émettre une lueur verdâtre et détournant un coup qui aurait put être fatal au seigneur sylvain, ou à son armure, semblant refermer les blessures toute seule. Finalement, son épée trouva une faille dans la garde de son adversaire, et, le transperçant de part en part, elle sembla aspirer le sang d’elle-même.
Après la bataille, Säralondè présenta ses excuses au nom de tout son clan pour les années passées dans la douleur et la haine injustement. Ses excuses furent acceptées et il réintégra l’armée elfique, ses talents étant encore mis à profit à de nombreuses batailles.

Voilà l’incroyable histoire d’un des plus grands seigneur elfique de tous les temps, qui fut finalement abattus vicieusement par un assassin skaven la veille d’une bataille opposant les deux camps…


Säralondè est un grand elfe, doté d'une endurence hors du commun pour un elfe, capable de parcourir des lieux sans être fatigué, grâce à certains "dons", décrits plus tard. Il est souvent accompagnés de ses gardes du corps, bien qu'il puisse apparaître seul sur le champ de bataille. Il a une armure, faite toute d'écorce, marron, de même que son épée et sa cape. Il ne porte aucun signe de son âge avancé, a les cheveux blancs et les yeux marrons.

Sàralondè est un personnage spécial, qui doit être utilisé tel qu'il est décrit et ne peut recevoir ni équipement, ni objets magiques, ni farfadets supplémentaires. Il compte comme un choix de seigneur et un choix de héros. (je le fais bien, hein^^)

M : 9
CC : 9
CT : 5
F : 4
E : 4
PV : 3
I : 9
A : 5
Cd : 10

Coût: 673 pts

équipement: Bouclier, gaïa, l'armure d'écorce, la cape du monde.

Règles spéciales:

Gardes du corps: Säralondè peut être accompagné de 4 à 19 gardes du corps, pour 26 points chacun, dont 3 doivent obligatoirement être promus musicien, porte-étendart et champion, pour respectivement +18 pts, +20 pts, et +24 pts. (ces trois elfes remprésentent les drois derniers elfe à avoir été retrouvé).

Immunisé à la psychologie.

Objets magiques:

Gaïa: Gaïa est l'épée de Säralondè, qu'il a récupéré lors de son "hibernation". Elle est faite de terre et semble avoir été forgé dans le noyau du monde tellement sa puissance est grande. Elle donne l'impression de se nourrir de sang comme les arbres se nourrissent de l'eau, en l'absorbant...

Gaïa founi un bonus de +2 en force en charge et de +1 normalement à Säralondè au corps-à-corps. De plus, chaque blessure non sauvegardée infligée par Gaïa inflige la perte d'1D3 points de vie.

L'armure d'écorce: De même que son épée, Säralondè l'a trouvée durant son absence, et elle semble prévenir de l'arbre lui-même, et la sève qui coulait dans l'arbre avant coule encore dans l'armure, soignant la plupart des blessures de l'elfe.

Compte comme une armure lourde (svg de 5+). De plus Säralondè dispose de la règle spéciale régénération.

La cape du monde: Cette cape, il l'a trouvée lors de son voyage à la recherche de ses suivants. Elle semble détourner les attaques portées à son porteur.

Confère à Säralondè une svg invulnérable de 5+.

________________________________________

Gardes du corps de Säralondè: Il s'agit ni plus ni moins des elfes qui sont partis a sa recherche et qui ont été retrouvé après. Ils sont menés par leur charismatique état-major, les trois derniers à avoir été retrouvés.

Membre: Champion:

M : 9 M : 9
CC : 6 CC : 6
CT : 4 CT : 4
F : 3 F : 3
E : 4 E : 4
PV : 1 PV : 1
I : 6 I : 6
A : 2 A : 3
Cd : 10 Cd : 10

équipement: armure lourde et deux armes de base.

Règles spéciales:
immunisés à la psychologie.

La bannière immortelle: C'est la bannière du porte-étendart, un des trois derniers elfes à avoir été retrouvé, dont personne à part lui ne sait d'où elle provient, et aucun de ses compagnons n'a osé lui demander.

Le personnage et l'unité qui l'accompagne provoque la peur, en plus du des avantages d'un porte-étendart normal.

Le cor des profondeurs: Ce cor appartient au musicien, et, tout comme la bannière, a une origine inconnue. Le son qu'il produit en combat effraye ses ennemis qui n'osent plus s'approcher de lui.

Le cor des profondeurs donne a son porteur et à son unité un bonus de +1 au rsultat du combat lors d'un tour de corps-à-corps où ils ont chargé, en plus des avantages d'un musicien normal.

l'épée racine: C'est l'épée du champion, toute aussi mysterieuse que les objets magiques des deux autres. Elle resemble comme deux gouttes d'eau à celle de Sàralondè.

L'épée racine confère à son porteur un bonus de +1 en force au corps-à-corps.


Gregoire,le garde champetre de la dame. (le sangfroid)

Il etait fils d'un petit seigneur de la province;grand,blond,yeux bleu,visage plein de santé,le courage bref il avait tout pour lui.
Vite marrié avec une sublime femme il se distingua rapidement au guichet de la couronne pour ces actes d'heroismes contre les pillards du nord qui sauverent plus d'une fois la bretonnie.
Il fut promut chevalier du royaume et le defendant avec sa plus grande force...mais son pere qui etait pour lui un exemple du mourir.Il en fut terriblement affecter mais etant cadet il n'herita pas de son empire,pour monter a son pere sa grande valeur il laissa famille,roayaume et sa lance pour aller trouver la dame du lac.
Certe il y passa de nombreuse années,de souffrance et de labeur mais finit par le trouvé.
Une quete lui fu confié par la dame:il devait protger les forets des nombreuses monstruosités du chaos...et prevenir le peuple en cas d'attaque!il devait etre garde champetre(rigolez pas en penssant a shrek ^^);la dame lui confia un pendentif avec au bout un graal qui brille lorsque son porteur et en danger et a de grande vertu...
Au debut il été valeureux et fiere d'avoir eu une quete de la dame.En haute armure il se presenter face au voyageur et pillard(pour les tuer bien sur :D),sur son destrier,sa belle épée,grand bouclier avec l'armoirie de son pere,une belle peau ...Mais tout cela ne dura pas très lomgtemps;en effet les longues années a rodé dans la foret de chalons l'avais epuisé son visage été triste et salit,sa puissante armure ensevelit d'armoirerie de toutes sorte été devenu trop emconbrante dans de telle foretet fut tout bonnement remplacer par une simple cuirasse en cuir.Son heaume sublimé de couleurs chaleureuses sucomba au effet de la pluie et fut remplacer par un casque de paysant "a l'anglaise".Après un long pelerinage dans la foret de Loren avec les elfes il y apprit la manipulation de l'arc plus pratique en foret qu'un bouclier.Et son beau destrier succomba suite a de multiples blessures.Peu de temps après cette perte il decouvra un veritable chien de chasse très obeiissant mais aussi affectueux.Mais il garda toujours l'épée de son pere qu'il considere comme sacré.Eh bien lecteur vous allez me dire mais ou es passé la gloire passé?il vit pitueusement dans cette vie?pourquoi ne l'abandonne pas?Mais savez vous ce qu'il a gagnez?Non!Ah oui c'est vrai j'ai oublié de le mentionner:
-chaque fois que la dame lui donné une permission il retourner voir sa famille,ils ne le voyaient pas viellir meme parès 10 ans d'abscences...
Le chien qu'il prenomma gilles (comme son pere)devint vite un veritable ami dans cette vie de sollitude rythmé par les batailles et les voyages.Sa rennomé est très forte et fait trembler nobreux hommes betes de la region et l'evite tellement il est fort...

M CC CT F E PV I A CD couts:145(occupe un choix de heros)
4 5 3 4 4 2 5 3 8

serment:serment du graal

arme et armure:arme de base,arc court,armure legere,pendentif de la dame.

vertu:vertu du devoir

destrier(il le monte pas c'est une figurine a part):gilles le chien
M CC CT F E PV I A CD
7 3 0 3 3 1 5 1 6

regle special:
-gilles est compté comme une figurine a part de gregoire il peut se mettre a 6ps ou moin de gregoire et peut etre prit comme cible separement mais il ne peut charger une unité seule celle que gregoire decide de charger il chargera (ex:gregoire charge une unité de gob mais gilles est trop loin normalement mais avec l'ordre de gregoire il peut charger la cible)mais au CaC il sont cote a cote.

objet magique:
le pendentif de la dame:
la dame elle meme en personne lui donna le jour ou il a rencontré mais gregoire n'a toujours pas compris son utilité premiere...
ne peut etre utilisé qu'une fois par partie lors d'un tour le pendentif se met a briller et votre gregoire a 4+ en sv et 3+ contre les attaque de force 5 ou plus,il obtient une resistance a la magie de 1.
mais s'il pert la benediction de la dame il perd son bonus et s'il la pas utilisé elle est perdut pour la fin de la partie.
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