DOMAINE DE MAGIE : La Grande Rampante
DANSES RITUELLES
- Un Grand Chaman Orque Sauvage peut choisir avant le début de la bataille deux danses rituels et un Chaman Orque Sauvage peut en choisir une. Chaque danse peut être utilisée une seule fois par tour. Les Grands Chamans possèdent deux danses et peuvent donc lancer chacune d'elles une fois par tour. L'effet des danses dure jusqu'au début du prochain tour du lanceur.
Les Danses ne sont pas des sorts à proprement dit, elle permet aux chamans de rentrer en contact avec les dieux eux mêmes sans influer sur les vents de magie, ce que même les plus sages Hauts-Elfes ou les plus vieux mages Slanns ne peuvent comprendre.
Pour représenter ceci, les danses peuvent être lancées à l'aide d'un dès quelquonque (pas de dès de pouvoir) , sur un résultat dépendant de la danse elle même et de ses conditions. Les danses peuvent être utilisées au tout début du tour, avant même de tester l'animosité.
Aucune dissipation, d'aucune sorte, n'est possible ! Cependant, sur un résultat de 1, les dieux mécontent de la danse du chaman qui ressemble plus à un clown qu'à un prophète, le puniront.
Ainsi, sur un résultat de 1, le chaman ayant interprété la danse subira immmédiatement une touche de force 5 sans sauvegarde d'aucune sorte.
LES DANSES RITUELLES
Danse du crocodile :
Le chamane invoque la puissance de l'esprit crocodile, pour que ses guerriers puissent se déplacer dans l'eau aussi facilement que sur la terre ferme.
Rend une unité orque sauvage aquatique (considère les terrains aquatiques comme des terrains normaux, et compte comme protégé par un couvert léger lorsque elle est dans un terrain aquatique).
Valeur de Lancement : 3+
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Danse du serpent :
Le chaman invoque la puissance du serpent, pour que ses guerriers bénéficient de ses bénédictions.
+2 en Initiative à une unité orque sauvage.
Valeur de Lancement : 4+
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Danse de la nuit :
Le chamane tend le bras vers le ciel qui se retrouvent pendant quelques instants entourer d'un voile noir qui permet aux orques sauvages distancer même le plus rapide des prédateurs époustoufler par l'éclipse.
+1 en Fuite à toutes les unités orques sauvages de l'armée.
Valeur de Lancement : 4+
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Danse du sang :
Le chamane possède des peintures de guerre étranges qui lui permettent de rentrer dans une transe. Pris de convultions, le chaman ne tarde plus à possèder la force même de Gork et la violence de Mork
Le chamane gagne +2 en force est +1 attaque, doit porter des peintures de guerre.
Valeur de Lancement : 4+
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Danse du jaguar :
Le chamane secoue une peau d'un terrifiant jaguar appelant ainsi à une de ces unités la rapidité du divin animal.
Une unité orque sauvage dans un rayon de 12 pas autour du chamane gagne +1 en MVT et +1 pour son jet de poursuite.
Valeur de Lancement : 4+
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Danse de la fureur :
Le chaman danse et virevolte en poussant de terrifiants cris de colère, repris par toute l'armée.
Les unités orques sauvages restent frénétiques même si elles perdent un combat.
Valeur de Lancement : 4+
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Danse de la pluie (Grand Chaman Uniquement)
Le chaman danse en martelant le sol de ses pieds tous en hurlant face au ciel, invoquant la mousson de ses jungles natales à s'abattre sur le champ de bataille.
Chaque unités des deux camps dois lancer 1D6 au début de chacune de ces phases de mouvement tant que dure l'invocation, sur un résultat de 2 à 6 l'unité ce déplace normalement, mais sur un 1 elle ne peut pas faire de marches forcées ce tour ci (un résultat de 6 est toujours un succès).
De plus appliquer ces modificateurs :
L'unité possède une sauvegarde d'armure à :
6+ : -1 au résultat à obtenir (elle sera donc affecter par la pénalité sur un résultat de 3 à 6).
5+ : -2 au résultat à obtenir.
4+ : - 3 au résultat à obtenir.
3+; 2+; 1+; 0+ et mieu : -4 au résultat à obtenir.
Valeur de Lancement : 5+