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 O&G des Terres du Sud: Objet Magique et Domaine de Magie

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Big Bubba
Émissaire de Gork
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Big Bubba


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MessageSujet: O&G des Terres du Sud: Objet Magique et Domaine de Magie   O&G des Terres du Sud: Objet Magique et Domaine de Magie EmptyLun 7 Sep - 12:13

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Dernière édition par Big Bubba le Mer 16 Sep - 12:05, édité 1 fois
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LE MOhdi
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MessageSujet: Re: O&G des Terres du Sud: Objet Magique et Domaine de Magie   O&G des Terres du Sud: Objet Magique et Domaine de Magie EmptyLun 7 Sep - 12:27

Voici donc maintenant la liste des objets magiques qui seront disponible dans le supplément des Terres du Sud !
Cette liste sera régulièrement mise à jour et éditer grâce à vos créations et réactions dans le topic Objets Magiques et Magie : O&G des Terres du Sud.

ARMES MAGIQUES


Fendoir eud'la Jungle : 80pts

Cette arme en os gravée de diverses glyphes orques semble procurer à son porteur des visions concernant les carnages de ses rêves...

Cette arme confère à son porteur +2 attaques et ignore les sauvegardes d'armure.

Le Crochet du Roc : 60Pts

Ce long bâton est orné d'une grande griffe de Roc, un rapace des Terres du Sud, décoré de plumes et d'ossements. Cette arme a le pouvoir de s'abattre comme une tempête à la façon de la charge du monstre lui même.

Compte comme une hallebarde. Lorsque le porteur est au corps à corps, il peut choisir entre frapper normalement ou effectuer une attaque spéciale. Si il choisi la seconde option, il effectuera seulement une seule attaque contre chaque ennemi en contact avec son socle. Cette attaque sera de force 5 (quel que soit la force du porteur) et si la figurine est tuée par cette attaque, continuez d'infliger des dégats de la même manière qu'un tir de baliste (notez tout de même que ce dernier n'annule pas les svg et ne provoque pas de perte de PV multiple)
Exemple : le porteur est en contact avec 3 ennemis, chacun subira une attaque de force 5 si cette attaque les tues, les figurines directement derrière elles (dans le second rang) subiront une attaque de force 4 et ainsi de suite jusqu'à ce que les attaques ratent ou que le dernier rang soit atteint.

Hashyr, La Lance Venin : 35 Pts (Gobelin des Forêts uniquement)

La pointe de cette arme est constituée de pattes de mère des araignées adultes dont le venin virulant continu de suinter par les pores de la chitine....

Cette lance permet au porteur d'effectuer des attaques empoisonnées au corps à corps sur un résultat de 5+ au lieu de 6+. De plus, le porteur peut décider d'effectuer une seule et unique attaque. Si elle blesse, la cible doit réussir un test d'endurance ou mourir sans sauvegarde d'aucune sorte.

La Pince Tarentule : 30Pts (Gobelin des Forêts uniquement)

Cette grosse pince a été fabriquée avec les mandibules d'une mère des araignées d'une espèce rare comme en témoignent les étranges motifs bleutés qui parcourent sa chitine. Cette pince possède l'étrange capacité de détruire les armures magique en absorbant leur pouvoir.

Arme a deux mains. Au début du combat avant même de lancer les dés pour la attaque mais apres que les défis soit lancer, vous pouvez désigner un ennemis en contact socle a socle possédant une armure magique. Jettez 1D6, sur un 4+ l'armure magique perd tous ses pouvoir et deviens une armure ordinaire du type approprié.

Le Fracasseur : 30 Pts

Le fracasseur n'est rien de plus qu'un rocher étrange, gravé de runes, mais les orques pensent que ce caillou magique venue des cieux est un présent divin. Il fut utilisé pour la première fois par Gartzak le Dévot qui utilisa cette pierre pour seule arme et écrasa les têtes de plus de 100 ennemis. Aujourd'hui encore le Fracasseur a conservé le pouvoir conféré par la croyance des orques.

Compte comme une arme lourde. Le porteur bénéficie de la compétence "Coup Fatal".

Tranche Fer : 25Pts (Orque Sauvage uniquement)

Le Tranche Fer est une arme ancienne qui selon la légende a été laissé par Gork... ou peut-être est-ce Mork? pour assoir la domination Orque sur leurs ennemis.

Le Tranche Fer est un Kikoup'. Il inflige le double des malus de sauvegarde d'armures à la cible. De plus il empêche totalement aux ennemis de bénéficier des effets leur permettant de relancer leur sauvegarde d'armure ratées. (ils peuvent cependant bénéficier de relance pour leur invulnérable ou pour la régénération)

Le Tomahawk eud'la Mort : 25Pts (Une seule utilisation)

Arme légendaire du chasseur gobelin Sat'el hit' cette petite hache a le pouvoir de générer une explosion flamboyante lors de l'impact avec sa cible. Son propriétaire originel l'utilisait de 2 facons, soit pour pulvériser sa proie à la chasse, soit pour créer une diversion afin de pourvoir fuir plus facilement lorsqu'il était poursuivit par une meute...

Compte comme une hache de lancer. Ce projectile ne peut etre utilisé qu'une seule fois par bataille et possède une portée de 6 ps. Il touchera forcément sa cible sur 3+ et infligera une explosion infligeant 1D6+1 touches enflammés d'une force égale à celle du porteur +1.

Jafemur : 15 Pts (Orque Sauvage uniquement)

Ce javelot appartenait au légendaire chasseur Rocc'ut eul' Pourfendeur. Il suffisait d'une seule touche avec cette arme pour que Rocc'ut puisse mettre à terre le plus solide monstre des jungles.

Ce javelot à une portée de 12Ps et utilise la force du porteur + 2
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LE MOhdi
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MessageSujet: Re: O&G des Terres du Sud: Objet Magique et Domaine de Magie   O&G des Terres du Sud: Objet Magique et Domaine de Magie EmptyLun 7 Sep - 12:27

ARMURES MAGIQUES



TALISMANS


Collier d'Osselets : 30Pts

Ce petit collier d'osselets rappel à son porteur que tous ces trophés ne se gagnent qu'après un âpre combat.

+1 Attaque au profil du porteur.

OBJETS CABALISTIQUES


Pierre d'os Vert : 25Pts

Cette pierre fût confectionnée par un chaman gobelin des forêts. Ce chaman sénile n'était pas pour la diversité mais pour l'expérience. Il créa donc cette pierre qui lui permettait d'oublier le sort qu'il venait de lancer et donc de faire disparaître tout le fardeau mental qui en découlait

Le porteur peut tenter de lancer chacun de ses sorts jusqu'à 2 fois par phase de magie. Chaque tentative necessite des dès de pouvoir comme d'habitude.


Totem Inerte : 25Pts

Ce petit totem fait d'os ou de bois, arrive à emprisonner tous les vents de magie qui ne proviennent pas de la psyché verte.

Génère un dès de dissipation supplémentaire
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LE MOhdi
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MessageSujet: Re: O&G des Terres du Sud: Objet Magique et Domaine de Magie   O&G des Terres du Sud: Objet Magique et Domaine de Magie EmptyLun 7 Sep - 12:27

OBJETS ENCHANTES


Masque du Modjo : 50pts

Ce masque immonde arrive à instaurer la peur dans le plus valeureux des coeurs.

Le personnage provoque désormais la terreur.

Peinture Jaguar : 35Pts

Le porteur de ces peintures se voit doté de la vélocité du jaguar. Cependant, il est souvent assez mal intégré car sa couleur et sa morphologie change vers celle de l'animal.

Le mouvement du personnage passe à 8, il ne peut rejoindre aucune unité. Compte comme une peinture de guerre.

Peintures Serpent : 25Pts

Le personnage arborant ces peintures arrivent à se mouvoir et à anticiper les coups de l'adversaire.

Le personnage ne peut être toucher que sur un 6 en défi. Compte comme une peinture de guerre.

Fiole de Venin Oooyabega : 10Pts

Cette petite fiole remplie du plus dangereux des poisons, a fait mourir plus d'un blessé superciel

Les attaques du porteur comptent comme magiques et empoisonnées.


PLUMES D'OOOYABEGA



ETENDARDS MAGIQUES


Etendard Sinistre : 40Pts

Cette bannière sinistre fait sombrer dans la peur les ennemis des peaux-vertes avant même qu'ils aient goûté à leur Kikoup'.

L'unité qui porte cette bannière provoque la peur lors du tour où elle charge

Etendard du Ragnarork : 35Pts

Cette étendard inspire les peaux-vertes et leur fait entrevoir le plus glorieux des destin, le Ragnarork

Une seule fois par partie, l'unité reçoit une bonus de +1 en attaque par figurine. En cas d'unité montée, la monture bénéficie aussi de ce bonus.
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LE MOhdi
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MessageSujet: Re: O&G des Terres du Sud: Objet Magique et Domaine de Magie   O&G des Terres du Sud: Objet Magique et Domaine de Magie EmptyLun 7 Sep - 12:28

DOMAINE DE MAGIE : La Grande Rampante



DANSES RITUELLES


- Un Grand Chaman Orque Sauvage peut choisir avant le début de la bataille deux danses rituels et un Chaman Orque Sauvage peut en choisir une. Chaque danse peut être utilisée une seule fois par tour. Les Grands Chamans possèdent deux danses et peuvent donc lancer chacune d'elles une fois par tour. L'effet des danses dure jusqu'au début du prochain tour du lanceur.

Les Danses ne sont pas des sorts à proprement dit, elle permet aux chamans de rentrer en contact avec les dieux eux mêmes sans influer sur les vents de magie, ce que même les plus sages Hauts-Elfes ou les plus vieux mages Slanns ne peuvent comprendre.
Pour représenter ceci, les danses peuvent être lancées à l'aide d'un dès quelquonque (pas de dès de pouvoir) , sur un résultat dépendant de la danse elle même et de ses conditions. Les danses peuvent être utilisées au tout début du tour, avant même de tester l'animosité.
Aucune dissipation, d'aucune sorte, n'est possible ! Cependant, sur un résultat de 1, les dieux mécontent de la danse du chaman qui ressemble plus à un clown qu'à un prophète, le puniront.
Ainsi, sur un résultat de 1, le chaman ayant interprété la danse subira immmédiatement une touche de force 5 sans sauvegarde d'aucune sorte.


LES DANSES RITUELLES


Danse du crocodile :

Le chamane invoque la puissance de l'esprit crocodile, pour que ses guerriers puissent se déplacer dans l'eau aussi facilement que sur la terre ferme.
Rend une unité orque sauvage aquatique (considère les terrains aquatiques comme des terrains normaux, et compte comme protégé par un couvert léger lorsque elle est dans un terrain aquatique).

Valeur de Lancement : 3+

= = = = =

Danse du serpent :

Le chaman invoque la puissance du serpent, pour que ses guerriers bénéficient de ses bénédictions.
+2 en Initiative à une unité orque sauvage.

Valeur de Lancement : 4+

= = = = =

Danse de la nuit :

Le chamane tend le bras vers le ciel qui se retrouvent pendant quelques instants entourer d'un voile noir qui permet aux orques sauvages distancer même le plus rapide des prédateurs époustoufler par l'éclipse.
+1 en Fuite à toutes les unités orques sauvages de l'armée.

Valeur de Lancement : 4+

= = = = =

Danse du sang :

Le chamane possède des peintures de guerre étranges qui lui permettent de rentrer dans une transe. Pris de convultions, le chaman ne tarde plus à possèder la force même de Gork et la violence de Mork
Le chamane gagne +2 en force est +1 attaque, doit porter des peintures de guerre.

Valeur de Lancement : 4+

= = = = =

Danse du jaguar :

Le chamane secoue une peau d'un terrifiant jaguar appelant ainsi à une de ces unités la rapidité du divin animal.
Une unité orque sauvage dans un rayon de 12 pas autour du chamane gagne +1 en MVT et +1 pour son jet de poursuite.

Valeur de Lancement : 4+

= = = = =

Danse de la fureur :

Le chaman danse et virevolte en poussant de terrifiants cris de colère, repris par toute l'armée.
Les unités orques sauvages restent frénétiques même si elles perdent un combat.

Valeur de Lancement : 4+

= = = = =

Danse de la pluie (Grand Chaman Uniquement)

Le chaman danse en martelant le sol de ses pieds tous en hurlant face au ciel, invoquant la mousson de ses jungles natales à s'abattre sur le champ de bataille.
Chaque unités des deux camps dois lancer 1D6 au début de chacune de ces phases de mouvement tant que dure l'invocation, sur un résultat de 2 à 6 l'unité ce déplace normalement, mais sur un 1 elle ne peut pas faire de marches forcées ce tour ci (un résultat de 6 est toujours un succès).
De plus appliquer ces modificateurs :

L'unité possède une sauvegarde d'armure à :

6+ : -1 au résultat à obtenir (elle sera donc affecter par la pénalité sur un résultat de 3 à 6).

5+ : -2 au résultat à obtenir.

4+ : - 3 au résultat à obtenir.

3+; 2+; 1+; 0+ et mieu : -4 au résultat à obtenir.

Valeur de Lancement : 5+
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