| | O&G des Terres du Sud: LA | |
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Big Bubba Émissaire de Gork
Nombre de messages : 9180 Age : 43 Localisation : Québec, Canada Date d'inscription : 19/08/2005
| Sujet: O&G des Terres du Sud: LA Lun 7 Sep - 12:12 | |
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| | | LE MOhdi Serviteur
Nombre de messages : 52 Date d'inscription : 29/03/2008
| Sujet: Re: O&G des Terres du Sud: LA Lun 7 Sep - 12:23 | |
| LIVRE D’ARMEEE WARHAMMER Orques et Gobelins des Terres du Sud
Seigneurs
Chef de Guerre Orque Sauvage Grand Chaman Orque Sauvage Chef de Guerre Gobelin des Forêts Grand Chamane Gobelin des Forêts
Héros
Grand Chef Orque Sauvage Chaman Orque Sauvage Grand Chef Gobelin des Forêts Chamane Gobelin des Forêts
Unités de base
Gobelins des Forêts Chevaucheurs d'Araignées Gobelin des Forêts Guerriers Orque Sauvage Nuée de Snotlings 0-1 Nuées d'Araignées
Unités spéciales
Hallucinagobs Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage Frapading’ sur Fongus Troupeau de Fongus Grande Sarbacane Lanss'Cayass' Frimeurs
Unités rares Jaguars Géant des Bois Trolls Waaagaphant Frimeurs sur Long-Croc
Mercenaires*
0-1 Orques Noirs Char Orque Sauvage Guerriers Orques Gobelins Gobelins sur Loup
* Ces unités de mercenaires ne nécessitent pas l’accord de votre adversaire pour être jouées (contrairement aux autres mercenaires, unités de renoms et ce supplément au LA O&G). Cependant, l’utilisation de l’une d’entre elle occupe un choix d’unité spéciale ET un choix d’unité rare !
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REGLES DE L’ARMEE Arpenteur des Jungles : La plupart des unités des Terres du Sud ont évolué dans des jungles denses et humides ! Pour représenter ceci, toutes les unités de l’armée peuvent se déplacer dans tous les éléments boisés sans pénalités mises à part : - Les Chars Orque Sauvage - Les Machines de Guerres - Les Orques Noirs Peintures de Guerre : Les peaux-vertes des Terres du Sud croient dur comme fer au « c’était mieux avant ». Ils vénèrent donc, comme à l’époque de leurs ancêtres, leurs Dieux. Pour ce faire, ils partent au combat avec des tatouages guerriers qui, alliés à leur ferveur divine, semble les protéger de tous les dangers. Ainsi, toutes les unités de l’armée étant équipées de Peintures de Guerre obtiennent une sauvegarde invulnérable de 6+. De plus, les chefs de guerre et grands chamans, étant arrivés là où ils en sont grâce aux dieux et à leur ferveur, voient leur sauvegarde invulnérable accordée par les Peintures de Guerre passer de 6+ à 5+ !! Animosité : Lorsque les peaux-vertes se rassemblent, ils se disputent, se battent et se chamaillent de la pire des façons. Dans le meilleur des cas, de telles querelles dans les rangs peuvent semer la confusion dans toute la horde de peaux-vertes. Une bande peut avancer de manière déterminée vers l’ennemi et s’arrêter l’instant d’après, le temps que deux individus résolvent leur querelle. Tester l’animosité : A chacun de vos tours, au début de la phase de mouvement et avant la déclaration des charges, vous devez effectuer un test d’animosité pour chacune de vos unités présentes sur la table à l’exception de : - Celles qui sont en fuite - Celles qui sont engagées dans un corps à corps - Celles comprenant moins de 5 figurines - Les machines de guerre et les chars - Les snotlings, trolls, orques noirs, géants, Hallucinagobz - Sur un 1, Dispute (voir LA O&G) - Sur un 2, 3, 4 ou 5, Cé un Bon Plan (voir LA O&G) - Sur un 6, On va Leur Montrer ! (voir LA O&G) Animosité Viscérale : Ce type de comportement est propre aux orques sauvages qui se comportent comme de véritables animaux. Ainsi, l’animosité viscérale ne s’applique qu’aux unités d’orques sauvages sujettes à l’animosité. - Sur un 1 ou un 2, Dispute (voir LA O&G) - Sur un 3 ou un 4, Cé un Bon Plan (voir LA O&G) - Sur un 5 ou un 6, On va Leur Montrer ! (voir LA O&G) ==> Toutes les autres règles qui ne sont pas décrites dans ce supplément se trouvent soit dans le Livre des Règles Warhammer ou dans le Livre D’Armée Orques et Gobelins ! | |
| | | LE MOhdi Serviteur
Nombre de messages : 52 Date d'inscription : 29/03/2008
| Sujet: Re: O&G des Terres du Sud: LA Lun 7 Sep - 12:24 | |
| PERSONNAGES - SEIGNEUR Chef de Guerre Orque Sauvage ..........135 pts/fig. Profil M CC CT F E PV I A Cd Chef de Guerre 4 6 3 5 5 3 4 4 9 Equipement : Kikoup’, peintures de guerre Options :- Peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts), une arme lourde (+6 pts), un javelot (+4pts) ou une lance s'il est monté (+3 pts). - Peut porter un bouclier (+3 pts). - Peur porter une armure légère (+4 pts). - Peut chevaucher une Vouivre (+200pts), un Long-Croc (+36pts) ou un Sanglier (+24pts). - Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum. Règle Spéciale : Frénésie, Peintures de Guerre, Arpenteur des JunglesGrand Chamane Orque Sauvage..........200 pts/fig. Profil M CC CT F E PV I A Cd Grand Chamane 4 3 3 4 5 3 2 1 8 Equipement : Kikoup’, peintures de guerre Magie : Un Grand Chamane Orque Sauvage est un sorcier de niveau 3 pouvant tirer ses sorts dans le domaine de La Grande Waaagh ! Options :- Peut devenir un sorcier de niveau 4 (+35 pts). - Peut chevaucher une Vouivre (+200pts) ou un sanglier (+24pts). - Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum. Règles spéciales : Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Frénésie, Danses RituellesChef de Guerre Gobelin des Forêts ..........75 pts/fig. Profil M CC CT F E PV I A Cd Chef de Guerre 4 5 3 4 4 3 4 4 8 Equipement : arme de base, peintures de guerre Options :- Peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts), une arme lourde (+6 pts) ou une lance s'il est monté (+3 pts). - Peut porter un bouclier (+3 pts). - Peut chevaucher une Mère des Araignées (+40 pts) ou une Araignée Géante (+24 pts) - Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum. Règles Spéciales : Peur des Elfes, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Attaque EmpoisonnéeGrand Chamane Gobelin des Forêts..........170 pts/fig. Profil M CC CT F E PV I A Cd Grand Chamane 4 2 3 3 4 3 2 1 7 Equipement : arme de base, peintures de guerre Magie : Un Grand Chamane Gobelin des Forêts est un sorcier de niveau 3 pouvant tirer ses sorts dans le domaine de La Grande Rampante. Options :- Peut devenir un sorcier de niveau 4 (+35 pts). - Peut monter une Mère des Araignées (+40 pts) ou une Araignée Géante (+24 pts). - Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum. Règles spéciales : Immunisé au poison, Contrôle mental, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Peur des Elfes, Attaque Empoisonnée Contrôle mental : Grâce au venin irrigant leur cerveau, les Chamanes Gobelins des Forêts possèdent un grand contrôle mental. Hélas, on ne peut en dire autant de leur contrôle physique... Lorsqu'il obtient un fiasco, un Chamane Gobelin des Forêts peut ajouter +1 au D6 lancé sur le tableau des fiascos Waaagh!. S'il survit à son fiasco, faites le se déplacer immédiatement de 2D6 pas dans une direction aléatoire (utilisez le dé de dispersion, relancez en cas de HIT). Au tour suivant, le Chamane reprend ses esprits et peut agir normalement.PERSONNAGE - HEROS Grand Chef Orque Sauvage ..........85 pts/fig. Profil M CC CT F E PV I A Cd Chef de Guerre 4 5 3 4 5 2 3 3 8 Equipement : kikoup’, peintures de guerre Options :- Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), un javelot (+3pts) ou une lance s'il est monté (+2 pts). - Peut porter un bouclier (+2 pts). - Peut porter une armure légère (+2 pts). - Peut chevaucher un Long-Croc (24pts) ou un Sanglier (+16pts). - Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum. Règle Spéciale : Frénésie, Peintures de Guerre, Arpenteur des JunglesChamane Orque Sauvage..........80 pts/fig. Profil M CC CT F E PV I A Cd Grand Chamane 4 3 3 3 4 2 2 1 7 Equipement : Kikoup’, peintures de guerre Magie : Un Chamane Orque Sauvage est un sorcier de niveau 1 pouvant tirer ses sorts dans le domaine de La Grande Waaagh ! Options :- Peut devenir un sorcier de niveau 2 (+35 pts). - Peut chevaucher un Sanglier (+16pts) - Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum. Règles spéciales : Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Frénésie, Danses Rituelles Grand Chef Gobelin des Forêts..........40 pts/fig. Profil M CC CT F E PV I A Cd Grand Chef 4 4 3 4 4 2 3 3 7 Armes : arme de base. Options :- Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), une arme lourde (+4 pts) ou une lance s'il est monté (+2 pts). - Peut porter un bouclier (+2 pts). - Peut chevaucher une Araignée Géante (+16 pts). - Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum. - Un Grand Chef peut porter la Grande Bannière de l'armée (+25 pts). Il ne peut alors choisir aucun équipement non-magique, mais peut être monté. Il peut aussi porter une bannière magique, sans limite de coût, mais ne peut dans ce cas posséder aucun autre objet magique. Le porteur de la Grande Bannière ne peut être le général. Règle Spéciale : Peur des Elfes, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Attaque EmpoisonnéeChamane Gobelin des Forêts..........65 pts/fig. Profil M CC CT F E PV I A Cd Grand Chamane 4 2 3 3 3 2 2 1 6 Armes : arme de base, peintures de guerre Magie : Un Chamane Gobelin des Forêts est un sorcier de niveau 1 pouvant tirer ses sorts dans la Petite Waaagh! (voir Livre d'armée Orques et Gobelins, p. 40). Options :- Peut devenir un sorcier de niveau 2 (+35 pts). - Peut monter une Araignée Géante (+16 pts) - Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum. Règles spéciales : Immunisé au poison, Contrôle mental, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Peur des Elfes | |
| | | LE MOhdi Serviteur
Nombre de messages : 52 Date d'inscription : 29/03/2008
| Sujet: Re: O&G des Terres du Sud: LA Lun 7 Sep - 12:25 | |
| UNITE DE BASE Gobelins des Forêts..........5 pts/fig. Profil M CC CT F E PV I A Cd Gobelin des Forêts 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Chef 4 2 3 3 3 1 2 2 6 Taille d'unité : 20+ Equipements : armes de base et boucliers, peintures de guerre Options :- L'unité peut échanger gratuitement ses armes de bases contre des lances ou échanger ses boucliers contre des arcs courts (+1 pt/fig.). - Toute unité peut être doté de Toiles d'Araignée - Un Gobelin des Forêts peut devenir Musicien pour +4 pts. - Un Gobelin des Forêts peut devenir Porte-étendard pour +8 pts. - Un Gobelin des Forêts peut devenir Chef pour +8 pts. - Si le général de l’armée est un gobelin des forêts, une unité de Gobelins des Forêts peut porter une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum. Règle Spéciale : Peur des Elfes, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre, Attaque Empoisonnée, Animosité, Toiles d'AraignéeToiles d'Araignée : Equivalent de la règle RétiaireOrques Sauvages.........9pts/fig. Profil M CC CT F E PV I A Cd Orque Sauvage 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Kostos (Chef) 4 4 3 4 4 1 2 1(2) 7 Taille d'unité : 10+ Equipements : Kikoup’, peintures de guerre Options :- Toute unité peut être équipé des armes suivantes : kikoup’ additionnel (+2pts/fig), lance (+1pt/fig), arc (+2pts/fig) ou encore de Javelot (+1pt/fig) - Toute unité peut être équipée de boucliers pour +1pt/fig - Un Orque Sauvage peut devenir Musicien pour +5 pts. - Un Orque Sauvage peut devenir Porte-étendard pour +10 pts. - Un Orque Sauvage peut devenir Chef pour +15 pts. - Une seule unité de l’armée peut être promue au rang de Kostos pour +4pts/fig, elle peut alors porter un étendard magique d’une valeur magique de 50 points maximum. Règle Spéciale : Frénésie, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre, Animosité ViscéraleAnimosité Viscérale : Ce type de comportement est propre aux orques sauvages qui se comportent comme de véritables animaux. Ainsi, l’animosité viscérale ne s’applique qu’aux unités d’orques sauvages sujettes à l’animosité.
- Sur un 1 ou un 2, Dispute (voir LA O&G) - Sur un 3 ou un 4, Cé un Bon Plan (voir LA O&G) - Sur un 5 ou un 6, On va Leur Montrer ! (voir LA O&G)Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts..........14 pts/fig. Profil M CC CT F E PV I A Cd Gobelin des Forêts 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Chef 4 2 3 3 3 1 2 2 6 Araignée 7 3 0 3 3 1 4 1 2 Taille d'unité : 5+ Equipements : armes de base, lance, bouclier, peintures de guerre Options :- Toute unité peut être équipée de lances pour +1pt/fig, ou échanger gratuitement ses boucliers contre des arcs courts. - Un Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts peut devenir Musicien pour +6 pts. - Un Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts peut devenir Porte-étendard pour +12 pts. - Un Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts peut devenir Chef pour +12 pts. Règle Spéciale : Peur des Elfes, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre, Attaque Empoisonnée, Animosité, Agile, Cavalerie LégèreSnotlings.........20Pts/Socle Profil M CC CT F E PV I A Cd Gobelin des Forêts 4 2 0 2 2 3 3 3 4 Taille d’Unité : 2 à 20 socles Equipement : Arme de base Règle Spéciale : Immunisé à la psychologie, Tenace, Arpenteur des Jungles0-1 Nuées d'araignées..........55 pts/socle Profil M CC CT F E PV I A Cd Nuée d'araignées 4 3 0 2 2 5 1 5 10 Taille d'unité : 1-6 socles. Equipement : Arme de base Règles spéciales : Nuée, Minuscules, Tirailleurs, Attaques empoisonnées, Arpenteur des JunglesUNITE SPECIALE Hallucinagobs..........7 pts/fig. Profil M CC CT F E PV I A Cd Hallucinagob 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Fou à lier 4 2 3 3 3 1 2 2 6 Taille d'unité : 5-15 Equipement : Deux armes de base, peintures de guerre Options :- un Hallucinagob peut être promu Fou à lier pour +10 pts. Règles spéciales : Tirailleurs, Frénésie Virulente, Attaque Empoisonnée, Immunisé à la Psychologie, Arpenteur des JunglesFrénésie Virulente: Les Hallucinagobs vivent perpétuellement au milieu des araignées, ce qui leur vaut un certain nombre de piqûres. Certaines espèces particulièrement colorées (et donc toxiques...) sont même à la base de leur alimentation. Tout ce poison diffusé dans leur corps a un effet particulièrement excitant (et débilitant) sur eux. Les Hallucinagobs sont sujet à la frénésie et ne peuvent pas perdre cette frénésie. (cf. livre de règles, p. 52).Frapading’ sur fongus.........16pts/fig Profil M CC CT F E PV I A Cd Frapading’ sur fongus 4 3 0 2 2 5 1 5 10 Taille d'unité : 5 - 10 Equipement : Arme de Base Règle Spéciale : Arpenteur des Jungles, Immunisée à la psychologie, Tirailleurs, Boiing, Spores ToxiquesSpores toxique : Les fongus ont la capacité de libérer des spores extrêmement empoisonnées de manière spontanée au moment de leur mort. Ces spores lorsqu'elles sont inhalées par un autre être vivant provoquent une agonie foudroyante ravageant l'organisme de l'intérieur ou diverses hallucinations grave qui semblent altérer le capacité neuronale de manière définitive. Lorsqu'un fongus meurt au corps a corps, il inflige une touche de force 3 sans sauvegarde d'armure à l'unité ennemie responsable de sa perte. Cette capacité est sans effet sur les figurines "immunisées aux attaques empoisonnées".Troupeau de fongus.........32pts/troupeau Profil M CC CT F E PV I A Cd Fongus 4 4 0 5 3 1 3 2 5 Frapagobs 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Taille d'unité : Un troupeau de fongus se compose d'une ou plusieurs équipes (une équipe compte 3 fongus et 2 Frapagobs). Vous pouvez former une unité avec autant d'équipe que vous le voulez. Equipement : arme de base Règles spéciales : Arpenteur des Jungles, Immunisé à la psychologie, Troupeau de Fongus, Fongus Sauvages, Spores Toxiques, Peintures de Guerre (Gobelins uniquement)Fongus sauvages : Même règle que "Squigs Sauvages" (voir livre d'armée orque et gobelin)Troupeau de fongus : même règle que "Troupeau de Squig" (voir livre d'armée orque et gobelin)Grande Sarbacane*.........50pts Profil M CC CT F E PV I A Cd Gde Sarbacane - - - - 7 3 - - - Gobelins des F. 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Equipement : Arme de base, peinture de guerre Règle Spéciale : Grande Sarbacane, Peur des Elfes, Attaque Empoisonnée, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre * 2 Grandes Sarbacanes comptent comme un seul choix d’unité spéciale Grande Sarbacane : La Grande sarbacane est traitée comme une baliste. A ceci près qu’elle effectue non pas un seul trait mais une salve de 6 fléchettes empoisonnées. Les tirs sont de forces 4 et empoisonnés.Lanss’Cayass.........70pts Profil M CC CT F E PV I A Cd Lanss’Cayass - - - - 7 3 - - - Gobelins 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Equarisseur 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Equipement : Chaque servant porte une arme de base. Option : - Un Equarisseur Orque Sauvage peut être ajouté aux servants afin de les « encourager » pour +8 pts. Il compte comme faisant partie des servants. Il porte un Kikoup’ et des peintures de guerre. Il porte le profil d’un orque sauvage ordinaire. Lanss’Fongus’ : Un Lanss’Fongus’ utilise les mêmes règles qu’une catapulte ordinaire cependant, les attaques comptent comme étant empoisonnées.
Gabarit utilisé : Grand Gabarit 5ps Force au point d’impact : 6 Force sous le gabarit : 3 Sauvegarde d’armure : AucuneRègle Spéciale : Catapulte, Peur des Elfes, Lanss'Fongus'Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage.........23pts/fig Profil M CC CT F E PV I A Cd Orque Sauvage 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Kostos (Chef) 4 4 3 4 4 1 2 1(2) 7 Sanglier 7 3 0 3 4 1 3 1 3 Taille d’Unité : 5+ Equipement : Kikoup’ Options :- Toute unité peut être équipée de lances pour +2pt/fig, et/ou de boucliers pour +2pts/fig. - Un Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage peut devenir Musicien pour +7 pts. - Un Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage peut devenir Porte-étendard pour +14 pts. - Un Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage peut devenir Chef pour +17 pts. - Une seule unité de l’armée peut porter un étendard magique d’une valeur de 50 points maximum - Une seule unité de l’armée peut être promue au rang de Kostos pour +4pts/fig. Règle Spéciale : Frénésie, Cuir Epais, Charge Furieuse, Peintures de Guerre, Animosité Viscérale, Arpenteur des JunglesFrimeurs.........15pts/fig Profil : M CC CT F E PV I A CD Frimeur 4 4 2 4 4 1 3 1 8 Crâneur 4 4 2 4 4 1 3 2 8 Elu 4 5 2 4 4 1 3 2 8 Equipement : Armure légère (Squelettes et cuirs de monstres des jungles), peintures de guerres, pleins de kikoup' en bois d'os... Option :- Une unité peut être équipée de bouclier pour +1pt/fig - Un Frimeur peut-être nommé Elu, pour +20pts - Un Frimeur peut-être promu Musicien, pour +7Pts - Un Frimeur peut-être promu Porte-Etendard, pour +14Pts - Une unité de Frimeurs peut brandir une bannière magique d'une valeur de 50Pts maximum - Une unité de Frimeurs peut être promue Crâneurs pour +5Pts/fig. L'unité ainsi promue reçoit alors les Babiol'D'Gork et Mork qui augmente la protection offerte par les peintures de guerre de +1 pour un total de 5+ Règle Spéciale : Armé jusqu'aux dents, Frénésie Divine, Arpenteurs des Jungles, Peinture de Guerre, L'Inspi du Boss', Armes en Bois d’Os Frénésie Divine : Les Frimeurs sont des peaux-vertes dont la ferveur divine n’a d’égale que leur soif de violence. Ils croiront en le retour des crânes sacrés jusqu’à l’accomplissement de cette quête ou leur mort. L'unité est sujette à la frénésie et ne peut jamais la perdre. L'Inspi du Boss' : Si l'unité escorte un Grand Chaman Orque Sauvage ou un Chef de Guerre Orque Sauvage, elle peut relancer tous ses jets pour toucher ratés au corps à corps.Armes en Bois d’Os : Ces armes confectionnées à partir d’os de monstres des jungles âgés de plusieurs siècles ont la capacité de capter la psyché orque. Ces armes sont considérées comme magiques. | |
| | | LE MOhdi Serviteur
Nombre de messages : 52 Date d'inscription : 29/03/2008
| Sujet: Re: O&G des Terres du Sud: LA Lun 7 Sep - 12:26 | |
| UNITE RARE 0-1 Jaguars.........14pts/fig Profil M CC CT F E PV I A Cd Jaguar 5 4 3 4 4 1 3 2 7 Chef 5 5 4 4 4 1 3 2 7 Taille d’Unité : 5 à 10 Figurines Options :- L’unité peut être constituée d’éclaireurs pour +2pts/fig - Un Jaguar peut devenir Chef pour +21pts Equipement : Deux kikoup’, javelot, peintures de guerre, animosité Règle Spéciale : Tirailleur, Maître Chasseur, Peintures de Guerre, Eclaireur, Animosité Viscérale, Arpenteur des JunglesMaître chasseur : Les jaguars sont habitués à combattre de grande créatures et autres monstres de la jungle !! Ils sont immunisés à la peur et la terreur ne provoque que la peur chez eux. De plus, ils peuvent relancer leurs jets pour blesser raté au corps à corps contre des grandes cibles.Notr’ Passienss a Dé Limit’ : Les jaguars sont réputés pour avoir une patience hors du commun d’un point de vue orkeske ! Mais ils résistent rarement très longtemps à l’idée de pouvoir orchestrer un gros carnage. Pour représenter ceci, si les Jaguars n’ont pas déclaré de charge ce tour ci mais qu’ils ont la possibilité de pouvoir en effectuer une, ils doivent réussir un test de commandement ou être dans l’obligation de charger.Frimeurs sur Long-Croc.........34pts/fig Profil : M CC CT F E PV I A CD Frimeur 4 4 2 4 4 1 3 1 8 Crâneur 4 4 2 4 4 1 3 2 8 Elu 4 5 2 4 4 1 3 3 8 Long-Croc 8 4 - 4 3 1 5 1 3 Equipement : Armure légère (Squelettes et cuirs de monstres des jungles), peintures de guerres, pleins de kikoup' en bois d'os... Option :- Une unité peut être équipée de bouclier pour +1pt/fig - Un Frimeur peut-être nommé Elu, pour +21pts - Un Frimeur peut-être promu Musicien, pour +7Pts - Un Frimeur peut-être promu Porte-Etendard, pour +14Pts - Une unité de Frimeurs peut brandir une bannière magique d'une valeur de 50Pts maximum - Une unité de Frimeurs peut être promue Crâneurs pour +10Pts/fig. L'unité ainsi promue reçoit alors les Babiol'D'Gork et Mork qui augmente la protection offerte par les peintures de guerre de +1 pour un total de 5+ Règle Spéciale : Armé jusqu'aux dents, Frénésie Divine, Arpenteurs des Jungles, Peinture de Guerre, Cé Lé Pluss’Méyeur’, Armes en Bois d’Os, Long-CrocFrénésie Divine : Les Frimeurs sont des peaux-vertes dont la ferveur divine n’a d’égale que leur soif de violence. Ils croiront en le retour des crânes sacrés jusqu’à l’accomplissement de cette quête ou leur mort. L'unité est sujette à la frénésie et ne peut jamais la perdre. Cé Lé Pluss’Méyeur’ : Les Frimeurs montant les féroces fauves que sont les Long-Croc ont souvent démontré lors de combats leur formidable aptitudes à ce battre et surtout, au maniement du Kikoup’. Pour montrer cela, l’unité peut utiliser la règle Kikoup’ même si elle est montée. au combat.Armes en Bois d’Os : Ces armes confectionnées à partir d’os de monstres des jungles âgés de plusieurs siècles ont la capacité de capter la psyché orque. Ces armes sont considérées comme magiques.Long-Croc : Les Long-Croc sont de redoutables prédateurs taillés pour la vitesse. Mais le poids d’un orque les handicaps et leur constitution, moins robuste que celle d’un sanglier les empêche d’utiliser la totalité des muscles propulseurs dont ils sont dotés. Un Long-Croc compte comme ayant un mouvement de 7 lorsqu’il doit effectuer une charge ou une marche forcée.Géant des Bois..........205 pts/fig. Equipement : Arme de Base Options :- peut devenir Géant gambadeur pour +10 pts. Règles spéciales : Gambadeur, Grande Cible, Terreur, Chute, Tenace, Attaques Spéciales, Grandes Foulées Gambadeur : Les Géants des Bois passent pour être les plus habiles des géants. Ceci est dû au fait qu'ils gambadent des heures et des heures dans les bois et les forêts du Vieux Monde, évitant tant bien que mal les branches, les racines et les petits animaux qu'ils préfèrent dans leur ventre plutôt que sous leur pied. Pour représenter ceci, le Géant des Bois peut relancer son jet d'équilibre pour savoir s'il tombe ou non.Trolls.........40pts/fig Profil M CC CT F E PV I A Cd Trolls 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Taille d’Unité : 1+ Equipement : Arme de Base Options :- Les Trolls communs peuvent être équipés de Peintures de Guerre + 10pts/fig - Toute unité de Trolls peut devenir des Trolls de Pierre ou des Trolls d’Eau pour +20pts/fig Règle Spéciale : Peur, Vomi de Troll, Stupide, Régénération, Espèce de Troll, Arpenteur des JunglesWaaagaphant......... 375pts/fig (0-1 Par Chef de Guerre Orque Sauvage) M CC CT F E PV I A Cd Waaagaphant 7 4 - 6 6 6 2 5 5 Equipage 5 4 3 4 4 1 3 7 7 Taille d’Unité : 2 Socles de Char Equipement : L’équipage est constitué de 5 Jaguars Option :- Le Waaagaphant peut être équipé de Peintures de Guerre pour +25pts Règle Spéciale : Grande Cible, Terreur, Peau Epaisse (3+), Puissance d’Unité 10, Tenace, Immunisé à la panique, Charge Dévastatrice, Monstre Monté, Howdaw, Tambours de Guerre, Titan DestructeurCharge Dévastatrice : Un Waagaphant provoque 1D6 + 2 touches d'impact lorsqu'il charge. De plus, si un bâtiment (autre qu'un rempart ou autres éléments plus imposants que lui), une forêt, un mur, une haie, etc. se trouve sur son chemin, il compte comme détruit et est retiré du jeu. Dans le cas d'élément de décors étendus (long mur), seul la portion correspondant à la taille du socle du Waagaphant est retirée du jeu. De plus aucune règle spéciale ou effet de jeu ne peut empêcher les touches d'impacts de la charge d'un Waaagaphant (les pieux des archers bretonniens, le fait de se trouver dans un bâtiment, ou derrière un obstacle par exemple seront sans effet) Howdaw : Les membres d'équipages qui montent le Waaagaphant disposent d'une sauvegarde d'armure à 2+ qui ne peut être améliorée. Monstre Monté : Le Waagaphant est considéré comme un monstre monté. S’il meurt, les Jaguars sont retirés comme pertes. Si tous les Jaguars sont tuées, le Waagaphant est traité comme un monstre ayant perdu son cavalier. En ce qui concerne les points de victoire, seuls les points totaux du Waaagaphant comptent, pas les Jaguars. Exception faites si un personnage fait parti de l'équipage.Peau Epaisse : Les Waagaphant sont une espèce animale vivant plusieurs centaines d'années. Leur peau est habituée à combattre les intempéries et le temps. Le Waagaphant dispose d'une sauvegarde d'armure à 3+.Tambours de Guerre : Les Jaguars partent monté, sur leur terrible Waaagaphant, équipé de Tambours de Guerre en peau de Vouivre. Le son de ces tambours est une « douce mélodie » aux oreilles des orques mais un chant glauque pour toutes les autres races. Ainsi, le Waaagaphant peut choisir de ne rien faire ce tour ci (ni déplacement, ni tir) pour que l’équipage joue des tambours !! Ceci a les effets suivants :
- Toutes les unités de l’armée ajoutent +1 pour leur prochain jet d’animosité - Toutes les unités à pieds de l’armée adverse qui ne sont pas immunisées à la psychologie font un test de commandement. Si elles échouent, elles subiront un malus de -1 en Cd pour le reste du tour. Ceci affecte tous les montres à pieds ayant moins de 6 PV - Toutes les unités montées de l’armée adverse qui ne sont pas immunisées à la psychologie ou à la panique font un test de commandement. Si elles échouent, elles s’enfuiront immédiatement vers le bord de table le plus proche. Cet effet affecte toutes les montures monstrueuses ayant moins de 6 PVTitan Destructeur : Un Waaagaphant est un être si imposant, qu’une forêt peut s’embler un champ de blé pour lui. De plus, sa force et sa musculature lui permettent d’écraser, de briser presque n’importe quoi. Ainsi, un Waaagaphant ignore toutes pénalités du à un terrain difficile. Vous pouvez en outre lui demander de détruire tout élément de décors n’étant pas plus imposant et résistants que lui (forêts, haies, maison, cairn…) au détriment de sa phase de mouvement et de tir (bien sûr, une colline, un rempart… ne peuvent être détruit par un Waaagaphant). Cette capacité n'est pas utilisable au corps à corps.MERCENAIRE
Char à Sangliers Orque Sauvage.........90pts Profil M CC CT F E PV I A Cd Char - - - 5 5 4 - - - Equipage - 3 - 3 - - 2 1 7 Sanglier 7 3 - 3 3 1 3 1 6 Equipement : Chaque membre d’équipage porte un Kikoup’, une lance, des javelots, des peintures de guerre. Le char est équipé de roues à faux. Le Char offre une sauvegarde d’armure à 4+. Règles Spéciale : Charge Furieuse, Char, Frénésie | |
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