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 Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud

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LE MOhdi
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LE MOhdi
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MessageSujet: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud EmptySam 27 Déc - 5:37

Salut à tous !! J'ai depuis quelques temps pris sur moi la création d'une véritable "Livre d'Armée" ou plutôt un supplément, pour le LA Orque et Gobelin.

Je suis un véritable fans des orques sauvages et j'ai voulu leur consacré la totalité de ma passion du hobby. Ainsi, lorque ce LA sera terminé, une armée entière avec des convertions et j'espère une belle peinture sera mise sur pieds !

Cependant je suis trop impatient et j'ai besoin d'un maximum d'aide et d'idées, donc je post sur ce forum très actifs avec une communauté qui ne m'a montré que du bien et un chaleureu accueil =)

Voici en attendant ce que moi et quelques Gueulards avons réussi à monter :

LES TERRES DU SUD


On ne peut pas dire grand chose des jungles chaudes du sud, car peu ont défié les mers du Sud, et moins encore sont revenus du continent sombre. Les Terres du Sud comptent de vastes jungles inviolées et des montagnes aux sommets enneigés. La côte ouest est parsemée de petites colonies Arabes qui abritent leurs navires.

Il est dit des jungles qu'elles sont impénétrables, et sans pistes, pleines de monstres et d'animaux dangereux. Toutes les tentatives pour explorer cet enfer humide et hostile ont échoué. Les quelques survivants racontent la chute des villes naines, entourées d'Orques et de tribus cannibales humaines. D'autres racontent qu'une grande forteresse elfe garde le sommet des Terres du Sud ainsi que les chemins menant vers l'est.

Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud WorldMap_Render

==> Soyons d'accord, les Terres du Sud sont les deux parties boisées séparées par une chaîne de montagnes sur ce qui pour nous serait l'Afrique. La partie blanche de ce continent est les Terres Arides (= très grosse population d'orque en tout genre).

LES ORQUES SAUVAGES



Si les orques sont considérés comme des êtres extrêmement primitifs, il faut néanmoins tenir compte que certaines sous-espèces de lointaines contrées le sont encore plus, même selon les critères orques.
C’est le cas des Orques Sauvages qui infestent les Terres du Sud et d’autres régions équatoriales tout aussi inhospitalières.

Les Orques Sauvages sont physiquement assez proches des Orques des Terres du Nord, la différence tient surtout du fait qu’ils sont d’une témérité redoutable en combat… car si les Orques Communs semblent avoir en effet des prédispositions pour la violence, il semblerait que dans le cas des orques Sauvages ce soit plutôt une frénésie meurtrière qui les animent, ils sont en effet d’une ténacité sans pareil dans les batailles rangées et chargeront sans tenir compte de leurs chances de vaincre ou même de survivre, leur soif de violence est tout simplement incroyable, même pour des orques.

Alors que les Orques Communs maîtrisent les rudiments de la fonte du fer, ( ce qui leur permet de forger des armes sur-dimensionnées qu’ils appellent Kikoup’ ) les Orques Sauvages sont à peine parvenue à maîtriser le travail du bois et se servent exclusivement de bâtons, d’Os et de tout ce qui leur tombe sous la main pour se battre, leurs crânes étant évidemment leur arme la plus redoutable ( dans le sens physique du terme ).

Les Orques sauvages ne portent heureusement pas d’armures, et se parent uniquement de collier d’os et autres tatouages primitifs qui seraient dit on, l’œuvre de leurs chamans et les protégeraient lors des combats, ce qui dans la courte vie d’un orque doit s’avérer plus que nécessaire.

GOBELINS DES FORETS


Les Gobelins des forêts ont été repoussés au plus profond des forêts du Vieux Monde par l'extension de l'humanité. Ils ne portent pas d'armure mais des peintures de guerre protectrices, des plumes, et se battent à l'arc et la hache, comme les tribus humaines primitives. Ils élèvent des araignées et araignées géantes, que leurs meilleurs guerriers chevauchent au combat, et dont leurs chamanes se font inoculer le venin pour s'immuniser et bénéficier de visions occultes.

Background de la Waaagh’ de Bazrag Eclat’Fass


Loin de toutes civilisations, dans un monde méconnu, dans les jungles denses des Terres du Sud, une agitation palpable jusque dans l’air se fait sentir ! L’heure de la Crân’Zade est arrivée.

Préambule : L’histoire des peaux-vertes des Terres du Sud

Au jour de l’apparition des premiers orques et gobelins dans le Berceau Vert, Les Terres du Sud, les 7 plus grands chamans des différentes tribus, sculptèrent dans du Bois d’Os (Os de gigantesques créatures de la jungle, aussi dur que n’importe quel métal) les crânes des dieux et héros de cette ère. Ainsi, Gork, Mork, La Déesse Araignée et bien d’autres encore se virent immortalisés dans ce matériaux, noble et précieux aux yeux des peaux-vertes.

Durant cette période, les chamans des tribus étaient les messagers même des dieux, aucune guerre majeure n’éclata entre les clans, bien que les chefs se succédaient à une vitesse folle. Chaque tribu gardait et vénérait comme il se doit, l’incarnation même de leur divinité. Pendant que les Anciens luttaient contre les chaos, les orques se développaient (à leur rythme), ils domptèrent le sanglier, la vouivre et découvrir même le secret du feu.

Cependant, cette apogée fut de courte durée, les orques se reproduirent trop vite, leur négligence et leur nombre divisa les tribus et entraîna les ententes dans l’oublies. Le culte voué aux divinités sacrées n’était plus qu’un souvenir, les crânes des dieux disparurent et la jungle ne fut plus suffisante pour subvenir aux besoins des Orques. C’est ainsi que les Orques et Gobelins déferlèrent sur le monde dans le chaos le plus total. Infestant tous les recoins du Vieux Monde, les peaux-vertes évoluèrent et découvrirent l’art de la forge, s’adaptant à n’importe quel environnement. Des nouvelles races de peaux-vertes virent le jour et le nombre de tribus n’est plus dénombrable. Voici la race peaux-vertes telle que nous la connaissons aujourd’hui.

Bazrag Eclat’Fass

Certains orques et gobelins sont restés fidèles à leurs anciennes traditions. Les crânes sacrés ayant disparu, aucun chef digne de ce nom ne réussi à prendre les rennes d’une grande tribu et les orques voguaient vers leur propre décadence.

C’est des profondeurs de la jungle que surgit un Orque d’une rare sauvagerie, Bazrag Eclat’Fass. Cette orque particulièrement grand et fort, se détachait tant par sa carrure que par l’aura de rage qu’il dégageait !! Vêtu de peaux de bêtes, de bijoux en Os, tatoué de la tête aux pieds, la nature elle-même semble fuir devant lui. Non content d’être une montagne de muscle, Bazrag voyage sur le dos de sa monture fétiche, une vouivre, qu’il à originalement nommée Wyz’ La Tigrée (en référence à sa couleur noir et ses rayures orangées). Accompagné de son fidèle compagnon, le chaman Zibula dit L’précheur, il défia les chefs des petits clans qui parsemaient la jungle et ne tarda pas à devenir le leader d’une tribu de grande envergure. Du clan gobelin des Mandibules d’Os à celui des orques sauvages Dlap’lume Jône en passant par la puissante tribu de chevaucheurs de sanglier, Lè Frénètik’, Bazrag devint le seigneur incontesté de toutes les Terres du Sud. L’orque sauvage renvoya les humains, elfes, nains et autres civilisations qui ont profité de la zizanie pour accoster et ériger des forteresses, rejoindre leurs ancêtres. C’est ainsi que les snotlings créèrent leurs premières « machines » comme les chars, les Lanss’lansse ou encore des Lansseur D’roché…

Maintenant maître d’une immense Waaagh, Bazrag n’a qu’une idée en tête : retrouver les 7 crânes sacrés !! Guidée par les danses, transes, rêves et autres songes de son fidèle ami Zibula, il se lance chaque année dans se qu’il appel : La Kêt’Ultime ou La Crân’Zade. Les Terres du Sud se vident, Bazrag et son armée traversent les Terres Arides, les Badlands, arrivant jusqu’aux portes de l’Empire ! Ivre de bataille et de trouver l’ultime trésor, même les populations d’orques et autres peaux-vertes sont éradiquées, bien que certains chef soit assez malin pour duper Bazrag et réussir à se joindre à sa Waaagh. Des contingents d’Orques Noirs errant dans le désert ont séduit l’imposant chef de guerre, tant par leur soif de combat que par leur formidable puissance et se sont rejoint à la Crân’Zade.

Il assouvi toutes les tribus orques et gobelines des Terres Arides et les condamna à mort, ou à l’esclavage pour les gobelins (les chamans de la Waaagh ont convaincu le Sauvage de leur utilité). Utilisé comme servants sur les Angin’Dunor, quelques gobelins commun sont utilisés pour faire marcher les machines de guerres des snotlings ou pillées, sous l’œil bienveillant d’un équarisseur orque sauvage …


Ainsi Bazrag ce forgea des noms craints de tous dans le Vieu Monde : Bazrag des Terres du Sud, Le Sauvage, Le Frénétique ou encore, Le chasseur de crânes !
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LE MOhdi
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud EmptySam 27 Déc - 5:37

LIVRE D’ARMEEE WARHAMMER

Orques et Gobelins des Terres du Sud




Seigneurs

Chef de Guerre Orque Sauvage
Grand Chaman Orque Sauvage
Chef de Guerre Gobelin des Forêts
Grand Chamane Gobelin des Forêts

Héros

Grand Chef Orque Sauvage
Chaman Orque Sauvage
Grand Chef Gobelin des Forêts
Chamane Gobelin des Forêts

Unités de base

Gobelins des Forêts
Chevaucheurs d'Araignées Gobelin des Forêts
Guerriers Orque Sauvage
Nuée de Snotlings

Unités spéciales

Hallucinagobs
0-1 Nuées d'araignées
Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage
Frapading’ sur Fongus
Troupeau de Fongus
Grande Sarbacane
Char Orque Sauvage

Unités rares
Jaguars
Géant des Bois
Trolls
Waaagaphant
Lanss’Cayass
Orque Noir

_____________________________________________________

REGLES DE L’ARMEE



Arpenteur des Jungles : La plupart des unités des Terres du Sud ont évolué dans des jungles denses et humides ! Pour représenter ceci, toutes les unités de l’armée peuvent se déplacer dans tous les éléments boisés sans pénalités mises à part :

- Les Chars Orque Sauvage
- Les Machines de Guerres
- Les Orques Noirs

Peintures de Guerre : Les peaux-vertes des Terres du Sud croient dur comme fer au « c’était mieux avant ». Ils vénèrent donc, comme à l’époque de leurs ancêtres, leurs Dieux. Pour ce faire, ils partent au combat avec des tatouages guerriers qui, alliés à leur ferveur divine, semble les protéger de tous les dangers.

Ainsi, toutes les unités de l’armée étant équipées de Peintures de Guerre obtiennent une sauvegarde invulnérable de 6+. De plus, les chefs de guerre et grands chamans, étant arrivés là où ils en sont grâce aux dieux et à leur ferveur, voient leur sauvegarde invulnérable accordée par les Peintures de Guerre passer de 6+ à 5+ !!

Animosité : Lorsque les peaux-vertes se rassemblent, ils se disputent, se battent et se chamaillent de la pire des façons. Dans le meilleur des cas, de telles querelles dans les rangs peuvent semer la confusion dans toute la horde de peaux-vertes. Une bande peut avancer de manière déterminée vers l’ennemi et s’arrêter l’instant d’après, le temps que deux individus résolvent leur querelle.

Tester l’animosité : A chacun de vos tours, au début de la phase de mouvement et avant la déclaration des charges, vous devez effectuer un test d’animosité pour chacune de vos unités présentes sur la table à l’exception de :

- Celles qui sont en fuite
- Celles qui sont engagées dans un corps à corps
- Celles comprenant moins de 5 figurines
- Les machines de guerre et les chars
- Les snotlings, trolls, orques noirs, géants, Hallucinagobz


- Sur un 1, Dispute (voir LA O&G)
- Sur un 2, 3, 4 ou 5, Cé un Bon Plan (voir LA O&G)
- Sur un 6, On va Leur Montrer ! (voir LA O&G)


==> Toutes les autres règles qui ne sont pas décrites dans ce supplément se trouvent soit dans le Livre des Règles Warhammer ou dans le Livre D’Armée Orques et Gobelins !


PERSONNAGES - SEIGNEUR



Chef de Guerre Orque Sauvage ..........135 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Chef de Guerre 4 6 3 5 5 3 4 4 9

Equipement : Kikoup’, peintures de guerre

Options :

- Peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts), une arme lourde (+6 pts) ou une lance s'il est monté (+3 pts).
- Peut porter un bouclier (+3 pts).
- Peur porter une armure légère (+4 pts).
- Peut chevaucher une Vouivre (+200pts), un sanglier (+24pts) ou un Char Orque Sauvage (+90pts) en remplaçant un membre d’équipage.
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Règle Spéciale : Frénésie, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles


Grand Chamane Orque Sauvage..........200 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Grand Chamane 4 3 3 4 5 3 2 1 8

Equipement : Kikoup’, peintures de guerre

Magie : Un Grand Chamane Orque Sauvage est un sorcier de niveau 3 pouvant tirer ses sorts dans le domaine de La Grande Waaagh !

Options :

- Peut devenir un sorcier de niveau 4 (+35 pts).
- Peut chevaucher une Vouivre (+200pts), un sanglier (+24pts) ou un Char Orque Sauvage (+90pts) en remplaçant un membre d’équipage.
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Règles spéciales : Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Frénésie, Danses Rituelles



Chef de Guerre Gobelin des Forêts ..........75 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Chef de Guerre 4 5 3 4 4 3 4 4 8

Equipement : arme de base, peintures de guerre

Options :

- Peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts), une arme lourde (+6 pts) ou une lance s'il est monté (+3 pts).
- Peut porter un bouclier (+3 pts).
- Peut chevaucher une Mère des Araignées (+40 pts) ou une Araignée Géante (+24 pts)
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Règles Spéciales : Peur des Elfes, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Attaque Empoisonnée


Grand Chamane Gobelin des Forêts..........170 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Grand Chamane 4 2 3 3 4 3 2 1 7

Equipement : arme de base, peintures de guerre

Magie : Un Grand Chamane Gobelin des Forêts est un sorcier de niveau 3 pouvant tirer ses sorts dans le domaine de La Grande Rampante.

Options :

- Peut devenir un sorcier de niveau 4 (+35 pts).
- Peut monter une Mère des Araignées (+40 pts) ou une Araignée Géante (+24 pts).
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Règles spéciales : Immunisé au poison, Contrôle mental, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Peur des Elfes, Attaque Empoisonnée

Contrôle mental : Grâce au venin irrigant leur cerveau, les Chamanes Gobelins des Forêts possèdent un grand contrôle mental. Hélas, on ne peut en dire autant de leur contrôle physique... Lorsqu'il obtient un fiasco, un Chamane Gobelin des Forêts peut ajouter +1 au D6 lancé sur le tableau des fiascos Waaagh!. S'il survit à son fiasco, faites le se déplacer immédiatement de 2D6 pas dans une direction aléatoire (utilisez le dé de dispersion, relancez en cas de HIT). Au tour suivant, le Chamane reprend ses esprits et peut agir normalement.


Dernière édition par LE MOhdi le Dim 15 Mar - 7:01, édité 1 fois
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LE MOhdi
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud EmptySam 27 Déc - 5:38

PERSONNAGE - HEROS



Grand Chef Orque Sauvage ..........85 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Chef de Guerre 4 5 3 4 5 2 3 3 8

Equipement : kikoup’, peintures de guerre

Options :

- Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), une arme lourde (+4 pts) ou une lance s'il est monté (+2 pts).
- Peut porter un bouclier (+2 pts).
- Peut porter une armure légère (+2 pts).
- Peut chevaucher un sanglier (+16pts) ou un Char Orque Sauvage (+90pts) en remplaçant un membre d’équipage.
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Règle Spéciale : Frénésie, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles


Chamane Orque Sauvage..........80 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Grand Chamane 4 3 3 3 4 2 2 1 7

Equipement : Kikoup’, peintures de guerre

Magie : Un Chamane Orque Sauvage est un sorcier de niveau 1 pouvant tirer ses sorts dans le domaine de La Grande Waaagh !

Options :

- Peut devenir un sorcier de niveau 2 (+35 pts).
- Peut chevaucher une Vouivre un sanglier (+16pts)
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Règles spéciales : Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Frénésie, Danses Rituelles



Grand Chef Gobelin des Forêts..........40 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Grand Chef 4 4 3 4 4 2 3 3 7

Armes : arme de base.

Options :

- Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), une arme lourde (+4 pts) ou une lance s'il est monté (+2 pts).
- Peut porter un bouclier (+2 pts).
- Peut chevaucher une Araignée Géante (+16 pts).
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.
- Un Grand Chef peut porter la Grande Bannière de l'armée (+25 pts). Il ne peut alors choisir aucun équipement non-magique, mais peut être monté. Il peut aussi porter une bannière magique, sans limite de coût, mais ne peut dans ce cas posséder aucun autre objet magique. Le porteur de la Grande Bannière ne peut être le général.

Règle Spéciale : Peur des Elfes, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Attaque Empoisonnée


Chamane Gobelin des Forêts..........65 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Grand Chamane 4 2 3 3 3 2 2 1 6

Armes : arme de base, peintures de guerre

Magie : Un Chamane Gobelin des Forêts est un sorcier de niveau 1 pouvant tirer ses sorts dans la Petite Waaagh! (voir Livre d'armée Orques et Gobelins, p. 40).

Options :

- Peut devenir un sorcier de niveau 2 (+35 pts).
- Peut monter une Araignée Géante (+16 pts)
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Règles spéciales : Immunisé au poison, Contrôle mental, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Peur des Elfes

UNITE DE BASE



Gobelins des Forêts..........5 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Gobelin des Forêts 4 2 3 3 3 1 2 1 6
Chef 4 2 3 3 3 1 2 2 6

Taille d'unité : 20+

Equipements : armes de base et boucliers, peintures de guerre

Options :

- L'unité peut échanger gratuitement ses armes de bases contre des lances ou échanger ses boucliers contre des arcs courts (+1 pt/fig.).
- Un Gobelin des Forêts peut devenir Musicien pour +4 pts.
- Un Gobelin des Forêts peut devenir Porte-étendard pour +8 pts.
- Un Gobelin des Forêts peut devenir Chef pour +8 pts.
- Si le général de l’armée est un gobelin des forêts, une unité de Gobelins des Forêts peut porter une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum.

Règle Spéciale : Peur des Elfes, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre, Attaque Empoisonnée, Animosité



Orques Sauvages.........8pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Orque Sauvage 4 3 3 3 4 1 2 1 7
Kostos (Chef) 4 4 3 4 4 1 2 1(2) 7

Taille d'unité : 10+

Equipements : Kikoup’, peintures de guerre

Options :

- Toute unité peut être équipé des armes suivantes : kikoup’ additionnel (+2pts/fig), lance (+1pt/fig), arc (+2pts/fig) ou encore de Javelot (+1pt/fig)
- Toute unité peut être équipée de boucliers pour +1pt/fig
- Un Orque Sauvage peut devenir Musicien pour +5 pts.
- Un Orque Sauvage peut devenir Porte-étendard pour +10 pts.
- Un Orque Sauvage peut devenir Chef pour +15 pts.
- Une seule unité de l’armée peut être promue au rang de Kostos pour +4pts/fig, elle peut alors porter un étendard magique d’une valeur magique de 50 points maximum.

Règle Spéciale : Frénésie, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre, Animosité Viscérale

Animosité Viscérale : Ce type de comportement est propre aux orques sauvages qui se comportent comme de véritables animaux. Ainsi, l’animosité viscérale ne s’applique qu’aux unités d’orques sauvages sujettes à l’animosité.

- Sur un 1 ou un 2, Dispute (voir LA O&G)
- Sur un 3 ou un 4, Cé un Bon Plan (voir LA O&G)
- Sur un 5 ou un 6, On va Leur Montrer ! (voir LA O&G)




Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts..........14 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Gobelin des Forêts 4 2 3 3 3 1 2 1 6
Chef 4 2 3 3 3 1 2 2 6
Araignée 7 3 0 3 3 1 4 1 2

Taille d'unité : 5+

Equipements : armes de base, lance, bouclier, peintures de guerre

Options :

- Toute unité peut être équipée de lances pour +1pt/fig, ou échanger gratuitement ses boucliers contre des arcs courts.
- Un Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts peut devenir Musicien pour +6 pts.
- Un Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts peut devenir Porte-étendard pour +12 pts.
- Un Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts peut devenir Chef pour +12 pts.

Règle Spéciale : Peur des Elfes, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre, Attaque Empoisonnée, Animosité, Agile, Cavalerie Légère


Snotlings.........20Pts/Socle

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Gobelin des Forêts 4 2 0 2 2 3 3 3 4

Taille d’Unité : 2 à 20 socles

Equipement : Arme de base

Règle Spéciale : Immunisé à la psychologie, Tenace, Arpenteur des Jungles


UNITE SPECIALE



Hallucinagobs..........7 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Hallucinagob 4 2 3 3 3 1 2 1 6
Fou à lier 4 2 3 3 3 1 2 2 6

Taille d'unité : 5-15

Equipement : Deux armes de base, peintures de guerre

Options :

- un Hallucinagob peut être promu Fou à lier pour +10 pts.

Règles spéciales : Tirailleurs, Frénésie Virulente, Attaque Empoisonnée, Immunisé à la Psychologie, Arpenteur des Jungles

Frénésie Virulente: Les Hallucinagobs vivent perpétuellement au milieu des araignées, ce qui leur vaut un certain nombre de piqûres. Certaines espèces particulièrement colorées (et donc toxiques...) sont même à la base de leur alimentation. Tout ce poison diffusé dans leur corps a un effet particulièrement excitant (et débilitant) sur eux. Les Hallucinagobs sont sujet à la frénésie et ne peuvent pas perdre cette frénésie. (cf. livre de règles, p. 52).





0-1 Nuées d'araignées..........55 pts/socle

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Nuée d'araignées 4 3 0 2 2 5 1 5 10

Taille d'unité : 1-6 socles.

Equipement : Arme de base

Règles spéciales : Nuée, Minuscules, Tirailleurs, Attaques empoisonnées, Arpenteur des Jungles



Frapading’ sur fongus.........16pts/fig

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Frapading’ sur fongus 4 3 0 2 2 5 1 5 10

Taille d'unité : 5 - 10

Equipement : Arme de Base

Règle Spéciale : Arpenteur des Jungles, Immunisée à la psychologie, Tirailleurs, Boiing, Spores Toxiques

Spores toxique : Les fongus ont la capacité de libérer des spores extrêmement empoisonnées de manière spontanée au moment de leur mort. Ces spores lorsqu'elles sont inhalées par un autre être vivant provoquent une agonie foudroyante ravageant l'organisme de l'intérieur ou diverses hallucinations grave qui semblent altérer le capacité neuronale de manière définitive.
Lorsqu'un fongus meurt au corps a corps, il inflige une touche de force 3 sans sauvegarde d'armure à l'unité ennemie responsable de sa perte. Cette capacité est sans effet sur les figurines "immunisées aux attaques empoisonnées".






Troupeau de fongus.........32pts/troupeau

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Fongus 4 4 0 5 3 1 3 2 5
Frapagobs 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Taille d'unité : Un troupeau de fongus se compose d'une ou plusieurs équipes (une équipe compte 3 fongus et 2 Frapagobs). Vous pouvez former une unité avec autant d'équipe que vous le voulez.

Equipement : arme de base

Règles spéciales : Arpenteur des Jungles, Immunisé à la psychologie, Troupeau de Fongus, Fongus Sauvages, Spores Toxiques, Peintures de Guerre (Gobelins uniquement)

Fongus sauvages : Même règle que "Squigs Sauvages" (voir livre d'armée orque et gobelin)

Troupeau de fongus : même règle que "Troupeau de Squig" (voir livre d'armée orque et gobelin)


Grande Sarbacane*.........40pts

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Gde Sarbacane - - - - 7 3 - - -
Gobelins des F. 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Equipement : Arme de base, peinture de guerre

Règle Spéciale : Grande Sarbacane, Peur des Elfes, Attaque Empoisonnée, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre

* 2 Grandes Sarbacanes comptent comme un seul choix d’unité spéciale

Grande Sarbacane : La Grande sarbacane est traitée comme une baliste. A ceci près qu’elle effectue non pas un seul trait mais une salve de 6 fléchettes empoisonnées. Les tirs sont de forces 4 et empoisonnés.



Char à Sangliers Orque Sauvage.........90pts

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Char - - - 5 5 4 - - -
Equipage - 3 - 3 - - 2 1 7
Sanglier 7 3 - 3 3 1 3 1 6

Equipement : Chaque membre d’équipage porte un Kikoup’, une lance, des javelots, des peintures de guerre. Le char est équipé de roues à faux. Le Char offre une sauvegarde d’armure à 4+.

Règles Spéciale : Charge Furieuse, Char, Frénésie


Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage.........23pts/fig

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Orque Sauvage 4 3 3 3 4 1 2 1 7
Kostos (Chef) 4 4 3 4 4 1 2 1(2) 7
Sanglier 7 3 0 3 4 1 3 1 3

Taille d’Unité : 5+

Equipement : Kikoup’

Options :

- Toute unité peut être équipée de lances pour +2pt/fig, et/ou de boucliers pour +2pts/fig.
- Un Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage peut devenir Musicien pour +7 pts.
- Un Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage peut devenir Porte-étendard pour +14 pts.
- Un Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage peut devenir Chef pour +17 pts.
- Une seule unité de l’armée peut porter un étendard magique d’une valeur de 50 points maximum
- Une seule unité de l’armée peut être promue au rang de Kostos pour +4pts/fig.

Règle Spéciale : Frénésie, Cuir Epais, Charge Furieuse, Peintures de Guerre, Animosité Viscérale, Arpenteur des Jungles


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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud EmptySam 27 Déc - 5:38

UNITE RARE


0-1 Jaguars.........14pts/fig

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Jaguar 5 4 3 4 4 1 3 2 7
Chef 5 5 4 4 4 1 3 3 7

Taille d’Unité : 5 à 10 Figurines

Options :

- L’unité peut être constituée d’éclaireurs pour +2pts/fig
- Un Jaguar peut devenir Chef pour +21pts

Equipement : Deux kikoup’, javelot, peintures de guerre, animosité

Règle Spéciale : Tirailleur, Maître Chasseur, Odorat Exacerbé, Peintures de Guerre, Eclaireur, Animosité Viscérale, Arpenteur des Jungles

Maître chasseur : Les jaguars sont habitués à combattre de grande créatures et autres monstres de la jungle !! Ils sont immunisés à la peur et la terreur ne provoque que la peur chez eux. De plus, ils peuvent relancer leurs jets pour blesser raté au corps à corps contre des grandes cibles.

Odorat Exacerbé : [color:f305=red Lodorat des Jaguars est tellement dvelopp quils peuvent flairer lodeur dun rongeur plusieurs centaines de mtres la ronde Ceci permet de les guider et de reprer bien plus facilement leurs proies Les Jaguars ont une ligne de vue de 4ps dans la fortcolor]



[color=green]0-1 Orque Noir.........13pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Jaguar 4 4 3 4 4 1 3 1 8
Chef 4 5 3 4 4 1 3 2 8

Taille d’Unité : 5+

Equipement : Armure Lourde

Options :

- L’unité peut être équipée de boucliers pour +1pt/fig.
- Un Orque Noir peut devenir Musicien pour +6
- Une Orque Noir peut devenir Porte-étendard pour +12
- Une Orque Noir peut devenir Chef pour +20pts
- Une Seule unité peut porter une Bannière magique de 50pts maximum

Règle Spéciale : Armés jusqu’aux Dents


Géant des Bois..........205 pts/fig.

Equipement : Arme de Base

Options :

- peut devenir Géant gambadeur pour +5 pts.

Règles spéciales : Gambadeur, Grande Cible, Terreur, Chute, Tenace, Attaques Spéciales, Grandes Foulées

Gambadeur : Les Géants des Bois passent pour être les plus habiles des géants. Ceci est dû au fait qu'ils gambadent des heures et des heures dans les bois et les forêts du Vieux Monde, évitant tant bien que mal les branches, les racines et les petits animaux qu'ils préfèrent dans leur ventre plutôt que sous leur pied. Pour représenter ceci, le Géant des Bois peut relancer son jet d'équilibre pour savoir s'il tombe ou non.




Trolls.........40pts/fig

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Trolls 6 3 1 5 4 3 1 3 4

Taille d’Unité : 1+

Equipement : Arme de Base

Options :

- Les Trolls communs peuvent être équipés de Peintures de Guerre + 10pts/fig
- Toute unité de Trolls peut devenir des Trolls de Pierre ou des Trolls d’Eau pour +20pts/fig

Règle Spéciale : Peur, Vomi de Troll, Stupide, Régénération, Espèce de Troll, Arpenteur des Jungles



Lanss’Cayass.........70pts

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Lanss’Cayass - - - - 7 3 - - -
Gobelins 4 2 3 3 3 1 2 1 6
Equarisseur 4 3 3 3 4 1 2 1 7

Equipement : Chaque servant porte une arme de base.

Option :

- Un Equarisseur Orque Sauvage peut être ajouté aux servants afin de les « encourager » pour +8 pts. Il compte comme faisant partie des servants. Il porte un Kikoup’ et des peintures de guerre. Il porte le profil d’un orque sauvage ordinaire.

Règle Spéciale : Catapulte, Peur des Elfes



Waaagaphant......... 375pts/fig (0-1 Par Chef de Guerre Orque Sauvage)

M CC CT F E PV I A Cd
Waaagaphant 7 4 - 6 6 6 2 5 5
Equipage 5 4 3 4 4 1 3 7 7

Taille d’Unité : 2 Socles de Char

Equipement : L’équipage est constitué de 5 Jaguars

Option :

- Le Waaagaphant peut être équipé de Peintures de Guerre pour +25pts

Règle Spéciale : Grande Cible, Terreur, Peau Epaisse (4+), Puissance d’Unité 10, Tenace, Immunisé à la panique, Charge Dévastatrice, Monstre Monté, Howdaw, Tambours de Guerre, Titan Destructeur

Charge Dévastatrice : Un Waagaphant provoque 1D6 + 2 touches d'impact lorsqu'il charge. De plus, si un bâtiment (autre qu'un rempart ou autres éléments plus imposants que lui), une forêt, un mur, une haie, etc. se trouve sur son chemin, il compte comme détruit et est retiré du jeu.
Dans le cas d'élément de décors étendus (long mur), seul la portion correspondant à la taille du socle du Waagaphant est retirée du jeu.


Howdaw : Les membres d'équipages qui montent le Waaagaphant disposent d'une sauvegarde d'armure à 3+ qui ne peut être améliorée.

Monstre Monté : Le Waagaphant est considéré comme un monstre monté. S’il meurt, les Jaguars sont disposés en tirailleurs à l'endroit de la mort. Si tous les Jaguars sont tuées, le Waagaphant est traité comme un monstre ayant perdu son cavalier. En ce qui concerne les points de victoire, seuls les points totaux du Waaagaphant comptent, pas les Jaguars. Exception faites si un personnage fait parti de l'équipage.

Peau Epaisse : Les Waagaphant sont une espèce animale vivant plusieurs centaines d'années. Leur peau est habituée à combattre les intempéries et le temps. Le Waagaphant dispose d'une sauvegarde d'armure à 4+.

Tambours de Guerre : Les Jaguars partent monté, sur leur terrible Waaagaphant, équipé de Tambours de Guerre en peau de Vouivre. Le son de ces tambours est une « douce mélodie » aux oreilles des orques mais un chant glauque pour toutes les autres races. Ainsi, le Waaagaphant peut choisir de ne rien faire ce tour ci (ni déplacement, ni tir) pour que l’équipage joue des tambours !! Ceci a les effets suivants :

- Toutes les unités de l’armée ajoutent +1 pour leur prochain jet d’animosité
- Toutes les unités à pieds de l’armée adverse qui ne sont pas immunisées à la psychologie font un test de commandement. Si elles échouent, elles subiront un malus de -1 en Cd pour le reste du tour. Ceci affecte tous les montres à pieds ayant moins de 6 PV
- Toutes les unités montées de l’armée adverse qui ne sont pas immunisées à la psychologie ou à la panique font un test de commandement. Si elles échouent, elles s’enfuiront immédiatement vers le bord de table le plus proche. Cet effet affecte toutes les montures monstrueuses ayant moins de 6 PV


Titan Destructeur : Un Waaagaphant est un être si imposant, qu’une forêt peut s’embler un champ de blé pour lui. De plus, sa force et sa musculature lui permettent d’écraser, de briser presque n’importe quoi.
Ainsi, un Waaagaphant ignore toutes pénalités du à un terrain difficile. Vous pouvez en outre lui demander de détruire tout élément de décors n’étant pas plus imposant et résistants que lui (forêts, haies, maison, cairn…) au détriment de sa phase de mouvement et de tir (bien sûr, une colline, un rempart… ne peuvent être détruit par un Waaagaphant).


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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud EmptySam 27 Déc - 5:42

REGLES RESTANTES A TRAITER


Animosité viscéral : En gros 1-2 les unités ne font rien mais de 5-6 ils obtiennent "on va leur montrer" (orque sauvage uniquement)

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = == = =

Plumes d’oooyabega : Dans les jungles des terres du sud, des créatures et autres horreurs pullulent. Les orques et gobelins de ses régions on apprit à en dompter, à en chasser et à vivre à leur dépend. Le serpent à plumes Oooyabega est un des plus dangereux serpents de ces jungles. Une morsure de se serpent tuerais en quelques secondes le plus redoutable des dragons. Non content d’être une machine à tuer, ce serpent dispose de plumes sur le haut du crâne, de couleurs vivent qui semblent dégager une énergie aussi puissante que celle de la psyché verte des orques. Des tribus se livrent à une traque incessante de cet animal, ses plumes sont une grande marque de force. Il existe plusieurs espèces d’Oooyabega et la couleur de leurs plumes dépend de leur environnement.

Toute unité de l’armée si elle dispose d’un état major complet, et n’importe qu’elle personnage, peut se voir paré de plumes d’Oooyabega :

Gobelin des forêts uniquement :

- Plumes Bleues et Violettes : L’unité dispose dorénavant d’une résistance à la magie de 1. Elle génère de plus, un dès de pouvoir (ou de dissipation selon le tour du joueur) si elle est accompagné d’un personnage gobelin des forêts.
- Plumes Jaunes et Vertes : Les attaques empoisonnées de l’unité fonctionnent désormais sur 5+ au lieu de 6+. Elle dispose en outre de +1 en mouvement si elle est accompagnée d’un personnage gobelin des forêts.
- Plumes Rouges et Oranges : L’unité est dès à présent frénétique. L’unité bénéficie également d’une bonus de +1 en commandement si elle est accompagnée d’un personnage gobelin des forêts.

Orque sauvage uniquement :

- Plumes Bleues et Violettes : L’unité effectue dorénavant des attaques magiques. Elle génère de plus, un dès de pouvoir (ou de dissipation selon le tour du joueur) si elle est accompagnée d’un personnage orque sauvage.
- Plumes Jaunes et Vertes : La sauvegarde invulnérable des peintures de guerres passe de 6+ à 5+. Elle dispose en outre de +1 en initiative si elle est accompagnée par un personnage orque sauvage.
- Plumes Rouges et Oranges : L’unité bénéficie de +1 en attaque lors du tour où elle charge. De plus, elle Haie tout le monde si elle est accompagnée par un personnage orque sauvage.

En cas d’unité montée, seules les cavaliers bénéficient de ces règles, pas les montures !

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =

- Danses rituels : Les chamanes orques sauvages connaissent pour la plus part une ou deux danses de combat qui les aident ainsi que leurs confrères à la bataille en appelant de l'aide aux esprits de leurs jungles bien que, pour la plus part les esprits ne sont que des avatars du dieu Mork qui souhaitent étrangement aider en particulier les orques sauvages dans leurs quêtes de trouver le pluss' chef des chefs.

Chacun de vos grands chamanes orques sauvages acquérir 2 danses rituelles ci-dessous. Un chamane orque sauvage peut en avoir 1.
Chaque danse compte comme un objet de sort avec un niveau de puissance de 6. Les danses compte comme un sort restant en jeu. Enfin le coût en points de chaque danse compte dans le total d'objets magique que peut porter le chamane.

Danse du crocodile :
Le chamane invoque la puissance de l'esprit crocodile, pour que ses guerriers puissent se déplacer dans l'eau aussi facilement que sur la terre ferme.
Rend une unité orque sauvage aquatique (considère les terrains aquatiques comme des terrains normaux, et compte comme protégé par un couvert léger lorsque elle est dans un terrain aquatique).
Coût : 10 pts.

Danse du serpent :
Le chaman invoque la puissance du serpent, pour que ses guerriers bénéficient de ses bénédictions.
+2 en Initiative à une unité orque sauvage.
Coût : 15 pts.

Danse de la nuit
Le chamane tend le bras vers le ciel qui se retrouvent pendant quelques instants entourer d'un voile noir qui permet aux orques sauvages distancer même le plus rapide des prédateurs époustoufler par l'éclipse.
+1 en Fuite à toutes les unités orques sauvages de l'armée.
Coût : 20 pts.


Danse du sang :
Le chamane possède des peintures de guerre étranges qui lui permettent de rentrer en transe pour commence à devenir aussi puissant qu'un démon.
Le chamane gagne +2 en force est +1 attaque, doit porter des peintures de guerre.
Coût : 25 pts.

Danse du jaguar :
Le chamane secoue une peau d'un terrifiant jaguar appelant ainsi à une de ces unités la rapidité du jaguar.
Une unité orque sauvage dans un rayon de 12 pas autour du chamane gagne +1 en MVT et +1 pour son jet de poursuite.
Coût : 30 pts.

Danse de la fureur :
Le chaman danse et virevolte en poussant de terrifiants cris de colère, repris par toute l'armée.
Les unités orques sauvages restent frénétiques même si elles perdent un combat.
Coût : 40 pts.

Danse de la pluie :
Le chaman danse en martelant le sol de ses pieds tous en hurlant face au ciel, invoquant la mousson de ses jungles natales à s'abattre sur le champ de bataille.
Chaque unités des deux camps dois lancer 1D6 au début de chacune de ces phases de mouvement tant que dure l'invocation, sur un résultat de 2 à 6 l'unité ce déplace normalement, mais sur un 1 elle ne peut pas faire de marches forcées ce tour ci (un résultat de 6 est toujours un succès). De plus appliquer ces modificateurs :
L'unité possède une sauvegarde d'armure à :
6+ : -1 au résultat à obtenir (elle sera donc affecter par la pénalité sur un résultat de 3 à 6).

5+ : -2 au résultat à obtenir.

4+ : - 3 au résultat à obtenir.

3+; 2+; 1+ ou 0+ : -4 au résultat à obtenir.

Coût : 50 pts, Grands chamane uniquement.

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =

- Géant : (une tite règle en plus) Tireur d’élite : Si vous le désirez, votre géant peut bénéficier de la règle lancé de gobelins. Lancer de gobelins :
Une fois par phase de tir un géant peut choisir de lancer de 1 à 3 gobelins (déterminé par 1D3) sur un ennemie dans un rayon de 18 pas, chaque gobelins inflige 1D6 touches de force 3 (et meurt) cela comptent comme un tir d’arme de jet.
Pour chaque gobelin que le géant choisit comme projectile lancer 1D6 et consulter pour voir si le géant lance le gobelin sur l’unité désirer ou à une autre idée derrière la tête… :

1 : Retour à l’envoyeur :
La victime est lancée dans son unité.

2 à 5 : Lancer précis :
Le géant tire normalement, faite un jet pour toucher normal.

6 : Broyage des projectiles
Le géant broie le ou les gobelin(s) entres ses mains et lance les restes sur l’unité viser qui subit 1D3 touches de forces 2.

Arme de base; Peinture de guerre; Ignorent la panique des gobelins; Ignorent la panique des peaux vertes (voir LA des orques et gobelins).


Pour finir, il reste à traiter l'insertion des orques noirs, des balistes (je penses plutôt, Sarbacane Géante), des lance roc des chars !!

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Neimad
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud EmptySam 27 Déc - 10:48

Quel boulot !!!!!!!!

Je dois avouer que je n'ai pas tout lus, mais c'est vraiment un travail impressionnant !! Rien que la carte du début est superbe !
Je n'ai jamais été fan des orques, et encore moins ceux qui sont sauvages mais sa peut donner envie !
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud EmptySam 27 Déc - 11:01

Je te remercie !

Pour la carte et pas mal d'autre chose je me suis inspiré ou est tout simplement copié sur la toile =)


Je sais que sa représente beaucoup de lecture mais je penses que sa en vaut la peine !!
Si je peux monter une armée entièrement convertie et peinte selon ce LA, j'aurais un rendu du ronerre !!!

Allé, à bientôt, LE MOhdi
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud EmptyDim 28 Déc - 11:45

Gob Surpris J'en ai la gueule à terre Gob Langue

C'est vrai que c'est un superbe travail qui donne un petit quelque chose aux orques sauvages!

Personnellement, dans ma WAAAGH! les seules unités qui ne sont pas présentent sont celles impliquant les orques sauvages... Mais tes textes donnent vraiment envie de s'y mettre!

Deux fois bravo!
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egor
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud EmptyDim 28 Déc - 11:56

je DOIS esseyé ton livre!

super boulot!
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud EmptyDim 28 Déc - 14:52

hehe merci bien ^^

Mais ATTETION !! Ce livre est en cours de création il n'est pas du tout mais du tout fini !!

Je suis très actifs à sa création sur les Gueulards ! Je posterais bien tout au fur et à mesure sur ce forum mais le manque de temps et les tonnes d'informations à deplacer ne me permettent pas de le faire régulièrement.

Je vais vous poster quelques autres choses, et lancer un appel ! Voulant faire un véritable livre relié que j'inscrirais sur le net sous format PDf je pense (pour tout le monde pas de radinerie) il me faudra des illustrations, des textes, des background, des personnages spéciaux, des proverbes, des petits récits ..... donc n'hésitez pas !
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud EmptyDim 28 Déc - 14:56

Alors une petite suite et les polémiques actuelles :

Voilà sur quoi je travaille en ce moment, vos avis et conseils sont la bienvenue :

Pour les Danses voilà les règles défénitives que je propose :

- Un Grand Chaman Orque Sauvage peut choisir avant le début de la bataille deux danses rituels et un Chaman Orque Sauvage peut en choisir une. Chaque danse peut être utilisée une fois par tour et une seule fois. Les Grands Chamans possèdent deux danses et peuvent donc lancer chacune d'elles une fois par tour.

Les Danses ne sont pas des sorts à proprement dit, elle permet aux chamans de rentrer en contact avec les dieux eux mêmes sans influer sur les vents de magie, ce que même les plus sages Hauts-Elfes ou les plus vieux mages Slanns ne peuvent comprendre.
Pour représenter ceci, les danses peuvent être lancées à l'aide d'un dès quelquonque (pas de dès de pouvoir) , sur un résultat dépendant de la danse elle même et de ses conditions. Les Danses Rituels comptent comme des sorts restant en jeu.
Aucune dissipation, d'aucune sorte, n'est possible ! Cependant, sur un résultat de 1, les dieux mécontent de la danse du chaman qui ressemble plus à un clown qu'à un prophète, le puniront.
Ainsi, sur un résultat de 1, le chaman ayant interprété la danse subira immmédiatement une touche de force 4 sans sauvegarde d'aucune sorte.
Si un chaman choisi de relancer le pouvoir d'une danse déjà en jeu, l'effet de cette dernière s'annule au profit de la nouvelle.
Cependant il peut essayer de ce concentrer pour maintenir simultanément plusieurs fois le pouvoir de la même danse, auquel cas il recevra un malus de +1 sur l'obtention d'une touche par raté jusqu'à un maximum de 1 inférieur la valeur de lancement de la Danse Rituelle. (Le choix d'un maintient simultané de plusieurs danses ou le remplacement d'une déjà en jeu par une nouvelle doit être annoncé avant le lancement du dès)

Exemple : Un Chaman Orque Sauvage a déjà lancé 1 fois la Danse du Crocodile sans se blesser. Il veut désormais relancer cette Danse mais sur les Chevaucheurs de Sangliers. Il devra obtenir 3+ pour la lancer (comme d'habitude) mais sera blesser sur 1 ou 2 et non sur 1.
Si le lancement est un succés, il pourra essayer de la lancer une troisième fois et devrait ajouter +1 au risque de blessure. Cependant la valeur de lancement de cette Danse est de 3+ donc il sera toujours blessé sur 1 ou 2.



Les Danses Rituelles :

Danse du crocodile :

Le chamane invoque la puissance de l'esprit crocodile, pour que ses guerriers puissent se déplacer dans l'eau aussi facilement que sur la terre ferme.
Rend une unité orque sauvage aquatique (considère les terrains aquatiques comme des terrains normaux, et compte comme protégé par un couvert léger lorsque elle est dans un terrain aquatique).

Valeur de Lancement : 3+

= = = = =

Danse du serpent :

Le chaman invoque la puissance du serpent, pour que ses guerriers bénéficient de ses bénédictions.
+2 en Initiative à une unité orque sauvage.

Valeur de Lancement : 4+

= = = = =

Danse de la nuit

Le chamane tend le bras vers le ciel qui se retrouvent pendant quelques instants entourer d'un voile noir qui permet aux orques sauvages distancer même le plus rapide des prédateurs époustoufler par l'éclipse.
+1 en Fuite à toutes les unités orques sauvages de l'armée.

Valeur de Lancement : 4+

= = = = =

Danse du sang

Le chamane possède des peintures de guerre étranges qui lui permettent de rentrer dans une transe. Pris de convultions, le chaman ne tarde plus à possèder la force même de Gork et la violence de Mork
Le chamane gagne +2 en force est +1 attaque, doit porter des peintures de guerre.

Valeur de Lancement : 4+

= = = = =

Danse du jaguar

Le chamane secoue une peau d'un terrifiant jaguar appelant ainsi à une de ces unités la rapidité du divin animal.
Une unité orque sauvage dans un rayon de 12 pas autour du chamane gagne +1 en MVT et +1 pour son jet de poursuite.

Valeur de Lancement :
4+

= = = = =

Danse de la fureur

Le chaman danse et virevolte en poussant de terrifiants cris de colère, repris par toute l'armée.
Les unités orques sauvages restent frénétiques même si elles perdent un combat.

Valeur de Lancement : 4+

= = = = =

Danse de la pluie (Grand Chaman Uniquement)

Le chaman danse en martelant le sol de ses pieds tous en hurlant face au ciel, invoquant la mousson de ses jungles natales à s'abattre sur le champ de bataille.
Chaque unités des deux camps dois lancer 1D6 au début de chacune de ces phases de mouvement tant que dure l'invocation, sur un résultat de 2 à 6 l'unité ce déplace normalement, mais sur un 1 elle ne peut pas faire de marches forcées ce tour ci (un résultat de 6 est toujours un succès).
De plus appliquer ces modificateurs :

L'unité possède une sauvegarde d'armure à :

6+ : -1 au résultat à obtenir (elle sera donc affecter par la pénalité sur un résultat de 3 à 6).

5+ : -2 au résultat à obtenir.

4+ : - 3 au résultat à obtenir.

3+; 2+; 1+; 0+ et mieu : -4 au résultat à obtenir.

Valeur de Lancement : 5+

_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Les Jaguars.........14pts/fig

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Jaguar 5 4 3 4 4 1 3 2 7
Vif Esprit 5 4 4 4 4 1 3 3 7

Taille d'Unité : 5-10

Equipement : Tomahawks Orc', Bolahs, Javelot, Peintures de Guerre

Option :

- Un Jaguar peut être promu Vif Epsrit pour +10Pts
- Une unité de Jaguars peut être promu éclaireur pour +2Pts/fig

Règle Spéciale : Tirailleur, Eclaireur, Peintures de Guerre, Animosité Viscérale, Maître Chasseur, Odorat Exacerbé

Les Tomahawks sont de petites hachettes d'os ou de silex aussi bien destinées au combat rapproché qu'à distance.
Ainsi, les Tomahawks correspondent en terme de règles à 2 kikoup' au corps à corps et comme des haches de lancer à distance.

Les Bolhas sont tout simplement des poids, souvent des pierres, attachées aux deux extrémités d'une corde. Ces armes une fois lancées, s'enroule autour de la cible et finissent par l'assomer.

Les Bolhas comptent comme une arme de jet. Elles ont une porté de 6ps et une force qui correspond à celle du lanceur. De plus, si l'unité est touchée, sont mouvement sera divisé par 2 pour la prochaine phase de mouvement.




Et nous avons un petit problème car nous avons du mal à nous mettre d'accord sur qui sera sur le Waaagaphant, les jaguars ou les gobelins ??
Je vois personellement mal des gobelins diriger un tel monstre et de plus, ils ne vénèrent que la deesse araignée et l'éléphant n'est donc pas dans leur animal vénéré.
Voilà, j'aimerais savoir se que vous en pensez =)

A bientôt, LE MOhdi
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Justelfe
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud EmptyLun 29 Déc - 12:39

Waouh quel boulot !! Gob Incroyable! Je ne suis pas du tout fan des orques et encore moins des orques sauvages, mais là il faut avouer que c'est du beau travail ! Il faut croire que tu les aimes tes peaux vertes !!!
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Hagrim l'Elgidum
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud EmptyLun 29 Déc - 15:57

C'est un travail tout simplement sublime (j'adore la danse de la pluie) j'ai tout lue et je penses que tu réussiras à créer un superbe supplément de livre d'armée (si tu continue dans cette voix)
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LE MOhdi
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud EmptyMar 30 Déc - 3:06

Merci beaucoup, sa me fair vraiment chaud au coeur !! Mais n'hésitez surtout pas à participer à la suite de ce topic hein !!

Je n'ai pas du tout terminer, si certains veulent se lancer dans tous les défaults, c'est parti, me créer des objets magiques, c'est parti ^^

Aller aller, je suis sure que certains pourront me concocter des trucs super sympa Gob Clin d'oeil

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Darkow
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud EmptyMer 31 Déc - 14:55

Extraordinaire! Gob Surpris Gob Incroyable!

Joueur et amateur d'O&G, je trouve que ton boulot est super!

Je suis fan des gobs des forêts, moins des orques sauvages (le chaman frénétique???) mais tout cela est super.

Bon, en effet, les jaguars seraient plus à même de conduire le waaagaphant, un troll des forêts serait bien et une araignée encore plus grosse que la mère aussi. Pourquoi pas des araignées en objets magiques, comme les farfadets ES?
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LE MOhdi
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud EmptyJeu 1 Jan - 5:30

salut et merci de tes compliments

Alors pour le Troll des forêts et une plus grosse araignée je ne suis pas pour car je veux que k'arlée soit viable et équilibré et surtout qu'elle reste dans l'esprit des LA existant et surtout du LA O&G

Donc accordé une monture encore pluq féroces à un gobelins des forêts me parait déplacé.
Mais l'idée d'araignée à la manière des farfadets ES me tente beaucoup ! A creuser donc mais j'aimerais d'abord finir les règles sur les plumes d'oooyabega ^^

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Darkow
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud EmptyJeu 1 Jan - 12:58

L'araignée très géante n'est pas forcément une monture, ça peut aussi être un monstre et le troll des forêts, il y a bien des trolls d'eau et de pierre.

Pour les plumes, elles ont l'air d'être gratuites mais sont trop fortes.

Super boulot en tout cas!
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud EmptyVen 2 Jan - 7:54

Alors pour les plumes, non elles ne sontpas gratuites, mais je ne trouve pas vraiment de système pour les rendre abordable sans être abusé, tous en gardant cette idée de pouvoir pour l'unité et les persos.

Je ne suis pas pour ajouter à nouveau une unité rare (quoique ^^) parce que sa fera beaucoup avec le lance roc qui sera en rare.

Par contre je suis pour le Troll des forêts, mais à creuser il me faudrait des propositions ^^

Voilà, LE MOhdi
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud EmptyVen 2 Jan - 20:09

Un troll de pierre et/ou d'eau coûtent 20pts de plus qu'un troll commun... Donc, pour rester fidèle au LA des peaux-vertes, il faudrait que le troll des forêts aille le même coût...

Maintenant, le troll de pierre, pour 20 pts reçoit une armure à 5+ et une RM de 2, celui d'eau -1 pour être toucher... Il faut donc trouver quelque chose d'assez bien pour celui des forêt mais qui vaut pas plus de 20pts... Des attaques empoisonnées? Ça serait dans l'esprit des gob des forêts avec les araignées et tout, mais est-ce que ce serait vraiment rattacher à un troll des forêts?

Déjà faut se mettre d'accord sur ce qu'est un troll des forêt... Perso je l'imagine bien avec le corps recouvert (partiellement) d'écorce, un peu en remplacement des écailles rocheuses des trolls de pierre... Ça pourrait le rendre inflammable... Ensuite, reste à lui trouver des bonus...
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Theris
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud EmptySam 3 Jan - 3:44

Tout d'abord, bravo.

Quelques remarques :
-Je sais que la liste n'est pas définitive, qu'il s'agit sans doute de "croquis", mais il y a un point au sujet de l'agencement qui serait à refaire : mettre les règles spéciales "spécifiques" à une unité directement là où elle est présentée, et les règles spéciales génériques en haut. Dans le cas des hallucinagobs, on en sait pas du tout ce que fait la règle "frénésie virulente" (même si on s'en doute un peu), et il faut aller tout à la fin pour le voir. Puis il faut retourner vers l'endroit où sont présentés les hallucinagobs pour le mettre en relation avec l'unité. Moyen...

-Comment faut-il interpréter les frappadingues sur fongus ? C'est une sorte de cavalerie ou bien faut-il le compter comme une seule figurine ?

-Le coup des chamanes qui ont la peur des gobelins, c'est normal (si oui pourquoi ?) ou c'est une erreur ?

-Les gobelins de la forêt normaux sont un peu trop chers à mon goût. Si je ne me trompe pas, tu leurs rajoute les peintures de guerre, la règle forestiers et les attaques empoisonnées. Ce qui justifie en soi le prix comparé à un gobelin commun (qui doit coûter 3 points, c'est ça?). Mais cela les aidera-t-il vraiment au combat, face à des troupes normales qui coûteraient le même prix ? 'oublions pas qu'il y a l'animosité derrière.
Supposons que l'on conserve les peintures de guerre , 2 possibilités à mon goût :
-Supprimons les boucliers (on pourrait dire que les peintures sont "suffisantes" pour les gobs)
-Rendons la règles "attaques empoisonnées" à payer (+1pt /fg)

On pourrait ainsi baisser le prix à 4pts/fig, ce qui serait bon.
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud EmptySam 3 Jan - 14:53

Trool inflammable, ça le rend trop faible par rapport au feu, déjà qu'il n'a pu la régé!
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud EmptyDim 4 Jan - 3:43

Je tiens à signaler que le LA est plein de coquilles que je corriges régulièrement grâce à vous et vos remarques =)

Bon maintenant, voici un petit ajout pour faire avancer le livre :

Grande Sarbacane ……… 40pts

Les Gobelins des Forêts on réussi à mettre en place, un système de sarbacane(s) à air comprimé pouvant propulser à très grande distance des fléchettes enduites de poison. Cette arme nommée Grande Sarbacane (cherchez l’originalité), permet aux gobelins des forêts de chasser de gros animaux à grande distance. Mais ils s’en servent également au combat pour cribler l’ennemi de fléchettes empoisonnées avant de lui fondre dessus pour l’achever.
La Grande sarbacane est traitée comme une baliste. A ceci près qu’elle effectue non pas un seul trait mais une salve de 6 fléchettes empoisonnées. Les tirs sont de forces 4 empoisonnés et perforant.

 1 Choix spéciale (2 Grandes Sarbacanes comptent comme 1 seul choix d’unité spéciale)

Lanss’ Cayass’ ……… 70pts

Les Waaagh des Terres du Sud massacrent même les autres tribus de peaux-vertes qui infestent le vieux monde. Ces tribus ont souvent appris l’art de la forge et de façonner le métal pour en faire des machines de guerre comme les Lance-Roc. Ceci à tout de suite intéressé les Chef de Guerre, car attaquer et passer les murs des forteresses naines et humaines posait un certain problème. Il prit donc sur lui de garder des gobelins commun en esclavages pour qu’ils s’occupent de ces machines.
Les Lanss’Cayass’ comptent comme des Lance-Roc Gobelin du Livre d’Armée Orque et Gobelins. Les gobelins peuvent être rejoints par un équarisseur orque sauvage (peinture de guerre + 1 Kikou’p) qui compte alors comme une brute orque (+8pts).

 1 Choix d’unité rare (2 Lance-Roc comptent comme un seul choix d’unité rare)

Les Chars à Sangliers ……… 90pts

Lors d’une traversé des terres de l’Empire, les orques sauvages découvrirent tout un tas « d’étrangetés », objets inconnu, machine hétéroclites … Ainsi, une de ces machines qui plaisaient le plus à tous les orques était le Char. Les Leader des Waaagh voulurent s’en procurer et les snotlings furent les premiers à les concevoir. Ainsi, les sangliers des chevaucheurs déchus furent attelés à la machine qui pue faire preuve à la perfection de la violence orque.
Les Char Orque Sauvage comptent comme des Char Orque à ceci près que l’équipage est constitué de deux orques sauvages équipés de peintures de guerre, d’un kikou’p, de lances et de javelots. L’unité complète est sujette à la frénésie.

 1 Choix d’unité Spéciale
 Peut recevoir un membre d’équipage supplémentaire pour +8pts

GOBELINS DES FORETS :

Les Gobelins des forêts vivant dans les Terres du Sud au contact des Hommes-Lézards et ressemblant (en terme de comparaison avec le LA O&G) aux gobelins de la nuit, ne serait-il pas judicieux d’ajouter la règle Haine des Hommes-Lézards ?

ORQUES NOIRS :

Les Orques Noirs sont décrits dans le Background comme intéressant par Bazrag. Ainsi il faut pouvoir en intégrer à l’armée. Je pensais les mettre en unité rare en choix 0-1, qu’en pensez-vous ??

PLUMES D’OOOYABEGA : Dans les jungles des terres du sud, des créatures et autres horreurs pullulent. Les orques et gobelins de ses régions on apprit à en dompter, à en chasser et à vivre à leur dépend. Le serpent à plumes, l’Oooyabega est un des plus dangereux serpents de ces jungles. Une morsure de se serpent tuerais en quelques secondes le plus redoutable des dragons. Non content d’être une machine à tuer, ce serpent dispose de plumes sur le haut du crâne, de couleurs vivent qui semblent dégager une énergie aussi puissante que celle de la psyché verte des orques. Des tribus se livrent à une traque incessante de cet animal, ses plumes sont une grande marque de force. Il existe plusieurs espèces d’Oooyabega et la couleur de leurs plumes dépend de leur environnement.
Une seule unité de Gobelins des Forêts (à pied ou montée), une seule unité d’Orques Sauvages (à pied ou montée) et une seule unité de Kostos, si elle dispose d’un état major complet, et n’importe qu’elle personnage, peut se voir paré de plumes d’Oooyabega pour le prix indiqué dans la liste correspondante. Les plumes ne comptent en aucun cas dans la total des points destinés aux objets magiques. De plus en cas d’unité montée, seuls les cavaliers bénéficient de ces règles, pas les montures !

Unité de Gobelin des forêts uniquement :

- Plumes Bleues et Violettes : L’unité dispose dorénavant d’une résistance à la magie de 1. Elle génère de plus, un dès de pouvoir (ou de dissipation selon le tour du joueur) si elle est accompagné d’un personnage gobelin des forêts. (+50pts)
- Plumes Jaunes et Vertes : Les attaques empoisonnées de l’unité fonctionnent désormais sur 5+ au lieu de 6+. Elle dispose en outre de +1 en mouvement si elle est accompagnée d’un personnage gobelin des forêts. (+65pts)
- Plumes Rouges et Oranges : L’unité est dès à présent frénétique. L’unité bénéficie également d’un bonus de +1 en commandement si elle est accompagnée d’un personnage gobelin des forêts. (+50pts)

Personnage Gobelin de Forêts uniquement :

- Plumes Bleues et Violettes : Le personnage permet d’ajouter un dès de pouvoir à sa réserve pour chaque personnage ennemi dans un rayon de 12ps. (+30pts)
- Plumes Jaunes et Vertes : Le personnage provoque la peur s’il est monté. Il provoque la terreur si sa monture ou lui-même cause déjà la peur. (+40pts)
- Plumes Rouges et Oranges : Le personnage dispose maintenant d’une attaque supplémentaire sur son profil. (+15pts)

Orque sauvage uniquement :

- Plumes Bleues et Violettes : L’unité effectue dorénavant des attaques magiques. Elle génère de plus, un dès de pouvoir (ou de dissipation selon le tour du joueur) si elle est accompagnée d’un personnage orque sauvage. (+50pts)
- Plumes Jaunes et Vertes : La sauvegarde invulnérable des peintures de guerres passe de 6+ à 5+. Elle dispose en outre de +1 en initiative si elle est accompagnée par un personnage orque sauvage. (+60pts)
- Plumes Rouges et Oranges : L’unité bénéficie de +1 en attaque lors du tour où elle charge. De plus, elle Haie tout le monde si elle est accompagnée par un personnage orque sauvage. (+80pts)

Personnage Orque sauvage uniquement :

- Plumes Bleues et Violettes : Le personnage génère un nombre de dés de pouvoir égal au bonus de rang de son unité à condition qu’elle soit au corps à corps (+55pts)
- Plumes Jaunes et Vertes : La sauvegarde invulnérable des peintures de guerres passe de 6+ à 5+ pour les héros et de 5+ à 4+ pour les seigneurs. (+45pts)
- Plumes Rouges et Oranges : Le personnage peut effectuer, après le calcul du résultat de combat, un nombre d’attaques égales au résultat du combat si il est en sa faveur (ces attaques n’influent pas sur le résultat de combat précédemment calculé). (+60pts)

==> En cas d’unité montée, seuls les cavaliers bénéficient de ces règles, pas les montures !



Voilà, à vous de m'apporter vos idées, unités, questions, conseils .....

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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud EmptyDim 4 Jan - 11:32

Pour la grande sarbacane, le seul truc gênant c'est le système à air comprimé... Je sais pas trop j'imagine les gobs des forêts plus primitif que les gob communs... Donc, perso, moins bricoleur et tout le patra...

Ça pourrait être sympas (autant sur le point de vu conversion que du background je crois) d'utiliser un troll (des forêt?) qui soufflerait dedans, ou un géant pourquoi pas...
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Grincheux
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud EmptyDim 4 Jan - 11:50

Big Bubba a écrit:

Ça pourrait être sympas (autant sur le point de vu conversion que du background je crois) d'utiliser un troll (des forêt?) qui soufflerait dedans, ou un géant pourquoi pas...
Ah oui, et de là, on pourrais en trouver une règle spéciale pour le troll des forêt, du genre, souffe pestidentiel, ex: Souffle de F3 et empoisoné.

Enfin, sinon, très beau boulot!
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LE MOhdi
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud EmptyDim 4 Jan - 12:16

Et bien pourquoi pas, je vous laisse développer cette idée là de façon assez complète alors =)

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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Empty

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