PrologueD'abord toutes vos troupes sont des morts vivants ce qui entraîne des inconvénients (mort du général et c'est fichu, AUCUNE marche forcée donc armée très lente et aussi perte en résultat de combat) mais surtout de gros avantages : pas de psychologie (bonheur), cause la peur (c'est énorme) tous les archers touchent sur du 5+ (ton unité de tirailleurs que je vise est derrière un mur pas grave c'est du 5+).
Il faut savoir jouer avec ses avantages et inconvénients, déjà avoir des unités assez grosses pour faire jouer un maximum la peur et privilégier les bonus de combats que vous pouvez avoir plutôt que les morts que vous pouvez infliger. Savoir jeter les incantations (nous en parlerons un peu plus bas) sur la bonne unité au bon moment car l'armée dépend énormément de ces invocations.
Incantations : Les incantations sont les sorts de magie des prêtres liches, oubliez donc les dés de pouvoir, les incantations sont lancées à CHAQUE fois avec une valeur de lancement de 2D6 (un peu comme un anneau magique).
Les quatres incantations sont:
-Incantation de la vengeance de Sekhubi : 1D6 touches de F4, à oublier tout de suite, les incantations ne sont pas faites pour faire mal.
-Incantation du juste chatiment d'Horekhah : assez intéressante, elle permet de faire taper ou tirer l'unité que vous voulez (12 pas autour du lanceur) sans aucune riposte au CC et en gardant les bonus de la charge s'il vous plait.
-Incantation des morts inapaisés de Djedra : Encore une incantation sympathique qui permet de redonner 1D3 PVs à une unité et 1D6 au gardiens des tombes et au guerriers squelettes, incantation à utiliser au bon moment car l'incantation qui va suivre est tout simplement ultime.
-Incantation des prestes enjambées de Mankara : L'unité choisie peut se déplacer comme si c'était une deuxième phase de mouvement et l'unité peut charger si elle est à portée avec le double de son mouvement (comme une charge normale), ce qui permet de faire le triple du mouvement de départ en un tour (elle est pas belle la vie). Une unité ne peut être affectée par cette incantation qu'une seule fois par tour (ça serait trop facile sinon).
Les unités des Rois des TombesPersonnages Déjà on est obligé de prendre un prêtre liche (le hiérophante) et un général. Toute armée de ce nom se doit d'avoir deux prêtres liches qui sont obligatoires pour faire fonctionner l'armée et qui sont donc précieux, mieux vaut ne pas les exposer inutilement.
Le roi des tombes À partir de 2000 points, si vous privilégiez le CC à la magie, prenez le. Il ne vous décevra pas avec son endurance et un nombre de Pv sympa, il n'est pas prêt de crever. En plus c'est une sacrée brute : avec une arme lourde, il fait des ravages. Il existe plusieurs combinaisons sympas avec ce perso:
-Le char terrifiant (sympa le nom): avec le
masque mortuaire de Kharnut, l'
enseigne royale et l'
oeil doré de rah nutt ou l'
armure des âges selon ce que vous préférez vous obtenez un gars très très chiant contre les armées à faible Cd genre O&G, un gars sur char ave une arme lourde qui tape très fort qui cause la terreur et qui peut charger de flanc tranquille. Optez pour l'
armure des âges si votre adversaire n'a pas d'artillerie et s'il en a optez pour l'oeil doré.
Combinaison assez fun mais assez risquée aussi.
Les autres combinaisons sont plus classiques mais si il est à pied je recommande chaudement le
destructeur d'éternité qui déménage bien et dans un pack de gardiens des tombes ça fait mal.
Le grand prêtre liche Si vous aimez la magie, ce petit bonhomme est fait pour vous. Il lance deux incantations dans un tour et de niveau de puissance de 3D6, donc c'est vraiment bon mais surtout, l'équiper de la
cape des dunes c'est impératif si vous voulez qu'il survive quelques temps. La
jarre hiératique est pas mal non plus.
Le prince des tombes Obligatoire pour toutes les armées petites (1500), sinon à 2000 un seul roi suffit sauf si vous aimez le CaC, auquel cas un roi et un prince sont très bons. Le plus classique est de le mettre soit dans une unité de chars avec une arme lourde, le
char solaire et les
brassards du soleil soit en électron libre avec le
char solaire, une arme lourde et l'
enseigne royale.
Le prêtre liche Obligé deux dans chaque armée sauf sur 2000 où un seul suffit avec le grand prêtre, l'idéal est de le cacher dans une unité d'archers et un autre qui possède la
cape des dunes qui peut aller lancer une incantation au bon moment au bon endroit. Pour celui-ci la
jarre hiératique est approprié, pour l'autre un
PAM (parchemin de dissipation) est toujours le bienvenu.
Bon voila je ne parlerai pas du
Porte-enseigne car je ne l'ai jamais joué et je ne veux pas vous raconter de bêtises.
Unités de baseLes guerriers squelettes Autant le dire tout de suite, ce ne sont pas de bons combattants mais il vous en faut obligatoirement un pack dans votre armée. Il leur reste le facteur peur qui joue beaucoup donc faire de grosses unités (20/24) avec de préférence la combinaison arme de base/bouclier/armure légère car les lances ne sont vraiment pas biens, il vaut mieux privilégier leur défense. Si votre armée est commandée par un roi, les squelettes ont le droit à une petite bannière magique de 25 points (
bannière de guerre); inutile de préciser que le PE est obligatoire et que le musicien et le champion sont à oublier tout de suite.
Les archers squelettes ne sont pas si mauvais qu'on le croit (heureusement que la déesse aspic passait par là) car leur règle de toucher sur 5+ dans n'importe quelle condition est bonne même très bonne, un pack de 12/16 qui vise tirailleurs ou cavalerie légère n'est pas obligatoire mais presque(sauf contre armée à très forte armure ex: nains)
Les nuées des tombes Pour moi une bonne nuée, attaques empoisonnées et LA règle "
il en vient de partout" qui est magnifique contre un nain ou un joueur de l'empire (si la chance est avec vous), leur seul défaut est d'être morts vivants ce qui les empêchera de jouer le rôle habituel des nuées, c'est à dire retenir les unités car elles crèveront au résultat de combat. Leur plus gros problème est leur impossibilité d'effectuer de marches forcées.
Les cavaliers squelettes légers Une unité particulièrement merdique. En effet, pour 14 points, on a une cavalerie légère qui ne peut ni fuir ni tirer quand on la charge et qui en plus n'est pas protégée du tout (6+ hihihi). Alors si vous voulez de la cavalerie regardez après.
Les cavaliers squelettes lourds : Lourds est un grand mot (4+), mais il faut avouer que cette cavalerie n'est pas trop nulle : elle ne vaut pas très cher, elle fait peur, est mobile (vous me direz c'est normal, mais pour les MV c'est important) et elle a le droit à un étendard, mais le problème qu'elle manque franchement d'impact au CC, donc évitez de charger de face si vous ne voulez pas vous faire repousser. Charge de flanc importante et surtout maximiser les bonus de combats, donc 12 ou 9 cavaliers en 4 ou 3 X3, ce qui donnera un bonus de rang toujours appréciable. Le PE obligatoire et pour la bannière, j'aime bien la
bannière des légions immortelles ou la
bannière de guerre, à vous de voir.
Unités spécialesLes charsUne chose à savoir, si votre armée est commandée par un roi, les chars sont en unités de bases, alors que si elle est commandée par un prince, les chars seront des unités spéciales.
Les chars RdT ne fonctionnent pas comme ceux des autres races : ici, pas de char individuels, on a affaire à des unités de chars légers, certes, mais violentes quand même : 1D3 touches d'impact + les passagers et les chevaux. Une unité de 3 chars avec la
bannière des légions immortelles et un prince sur char placé sur un flanc est son emploi le plus fréquent et le plus approprié car ils sont considérés comme de la cavalerie légère, mais attention aux gros bourrin qui ont une force 7.
Les scorpion des tombes Quand on parle de char, parlons aussi du scorpion qui peut être considéré comme le char "lourd" de l'armée. Très solide, coup fatal et attaques empoisonné, il peut aussi bien être le fléau des personnages que des grosses unités (faire attention aux résultats de combats). L'option
il en vient de partout n'est pas appropriée pour eux, les nuées sont beaucoup mieux dans ce rôle. De plus, ce sont des
amalgames morts vivants (-1 blessure aux résultats de combat) et ils possèdent un très bon mouvement et une résistance à la magie de 1. Autant dire qu'il est obligatoire dans toute armée rois des tombes.
Les UshabtisLes monstres de l'armée. Pour 65 points, vous avez une brute de corps a corps (3 attaque de CC4 F6) qui est faite pour contre-attaquer (charge de flanc sur une unité déjà engagée), ne pas les utiliser au dessus de 3(question de mobilité), MAIS attention ils sont TRÈS fragiles : une endurance de 4 et une sauvegarde de 5+ ne les sauveront pas de nombreux tirs et de la magie car ils seront souvent pris pour cible, donc attention à ne pas les exposer inutilement. Un point à clarifier, les armes des ushabtis n’apporte aucun bonus. À utiliser si vous aimez leur esthétique ou les gros monstres, moi je préfère l'unité qui va suivre.
Les gardiens des tombes Pour moi l'une des meilleures unités de l'armée, pour plusieurs raisons : déjà ils ont de bonnes caracs et peuvent supporter les tirs quelques temps (E4 Svg4+) et ils ont LE coup fatal ce qui fera flipper même les persos les plus résistants ou les unités avec des grosses armures. Le champion peut être bienvenu et le PE est obligatoire comme toujours. Moi je les utilise pour tenir le flanc où ne sont pas les chars, vous pouvez être sur que personne ne passera par la.Ils peuvent tout aussi bien occuper le centre grâce a l'
icône de Rakaph qui leur permettra de se reformer gratuitement, l'
enseigne de l'oeil sacré est un bon choix aussi. Ajoutez un perso et vous obtiendrez une unité imbattable, d'autant plus que les prêtres liches peuvent en relever 1D6 contrairement au 1D3 habituels. Vous voulez d'autre arguments? Ils sont beaux et peu chers en points. Je pense que la meilleure taille est 20 ou 16 sur les petites parties.
Les charognards De très bons et résistants volants(2 PV, E4, F4) pour seulement 24 points. Attention, ils sont tout de même plus fragiles que les autres volants car ils restent morts vivants, mais peuvent très bien remplir le rôle des volants, c'est-à-dire chasse aux machines de guerre et persos. Cependant, étant donné que les unités spéciales sont limitées et que les charognard ont un rôle assez spécifique, on leur préférera d'autres unités un peu plus polyvalente, même s'ils ont largement leur place contre les nains ou l'empire.
Unités rares La catapulte à crânes hurlants L'arme ultime des RdT : une catapulte tout ce qu'il y a de plus banale sauf qu'elle tire des crânes hurlants qui obligent les unités touchées à faire un test de commandement (-1 sur le Cd si vous avez pris l'option crânes de l'ennemi); elle est efficace contre toutes les armée et surtout celles a faible commandement. La combinaison ultime est de lancer l'[i]incantation du Juste châtiment d'Horekhah[i] pour la faire tirer pendant la phase de magie, ce qui donne deux tirs par tour : diabolique! En plus, elle ne vaut pas chère, donc elle est obligatoire dans toutes armées des rois des tombes (aucune excuse ne sera acceptée).
Le géant d'os D'habitude, quand on parle de géant, on pense au géant des orques : la grosse brute qui fait mal. Eh bien là non, on a affaire à un molasson du bras avec une initiative de drogué et une CC minable. Certes, il a 5 attaques, 6 de force et 5 d'endurance, mais si il ne charge pas, il est mort, et si l'ennemi passe le premier tour votre géant est fini (I de 1) : 5 attaque c'est léger. Mais je vois ceux qui vont arriver et qui vont dire"oui mais il a
assaut implacable alors ça fait plus d'attaque"et je leur répond "c'est vrai, mais pour que ça marche il faut une meilleure CC et surtout de la chance aux dés". Le seul moyen qu'il gagne est de le faire charger de flanc (et encore). En plus il vaut horriblement cher (220 points) donc à éviter sauf pour ceux qui aiment les gros trucs inutiles.
L'arche des âmes damnées Pour l'aligner, vous devez la faire accompagner par un prêtre liche. Elle peut se révéler dévastatrice pour votre adversaire, surtout si ses troupes ont un faible commandement. Ce qu'il faut se dire, c'est qu'au minimum, même si le sort de l'arche est contré à chaque fois, vous savez où passeront un parchemin ou 2 voir 3 dés de dissipation de votre adversaire par phase de magie. Autre avantage non négligeable, c'est le -1 que l'arche donne au total des dés lancés par l'adversaire pour déterminer si le sort passe ou pas. À mon avis, les inconvénients de l'arche sont les suivants : elle immobilise un prêtre liche à l'arrière et oblige quasiment à jouer uniquement défensif, il faut la protéger car elle va vite énerver votre adversaire, vous êtes obligé d'adapter votre déploiement à elle afin que celle-ci ait le maximum de ligne de vue (en plus, personnellement, je suis pas très moulu sur le 2D6+2 mais ça c'est une remarque personnelle) et elle vaut assez cher.