Warhammer-game forum
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Warhammer-game forum

Forum de Warhammer
 
AccueilAccueil  PortailPortail  GalerieGalerie  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  Connexion  
Le Deal du moment : -40%
Tefal Ingenio Emotion – Batterie de cuisine 10 ...
Voir le deal
59.99 €

 

 Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud - PROPRE

Aller en bas 
AuteurMessage
LE MOhdi
Serviteur



Nombre de messages : 52
Date d'inscription : 29/03/2008

Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud - PROPRE Empty
MessageSujet: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud - PROPRE   Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud - PROPRE EmptyDim 15 Mar - 7:17

LIVRE D’ARMEEE WARHAMMER

Orques et Gobelins des Terres du Sud




Seigneurs

Chef de Guerre Orque Sauvage
Grand Chaman Orque Sauvage
Chef de Guerre Gobelin des Forêts
Grand Chamane Gobelin des Forêts

Héros

Grand Chef Orque Sauvage
Chaman Orque Sauvage
Grand Chef Gobelin des Forêts
Chamane Gobelin des Forêts

Unités de base

Gobelins des Forêts
Chevaucheurs d'Araignées Gobelin des Forêts
Guerriers Orque Sauvage
Nuée de Snotlings

Unités spéciales

Hallucinagobs
0-1 Nuées d'araignées
Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage
Frapading’ sur Fongus
Troupeau de Fongus
Grande Sarbacane
Char Orque Sauvage

Unités rares
Jaguars
Géant des Bois
Trolls
Waaagaphant
Lanss’Cayass
Orque Noir

_____________________________________________________

REGLES DE L’ARMEE



Arpenteur des Jungles : La plupart des unités des Terres du Sud ont évolué dans des jungles denses et humides ! Pour représenter ceci, toutes les unités de l’armée peuvent se déplacer dans tous les éléments boisés sans pénalités mises à part :

- Les Chars Orque Sauvage
- Les Machines de Guerres
- Les Orques Noirs

Peintures de Guerre : Les peaux-vertes des Terres du Sud croient dur comme fer au « c’était mieux avant ». Ils vénèrent donc, comme à l’époque de leurs ancêtres, leurs Dieux. Pour ce faire, ils partent au combat avec des tatouages guerriers qui, alliés à leur ferveur divine, semble les protéger de tous les dangers.

Ainsi, toutes les unités de l’armée étant équipées de Peintures de Guerre obtiennent une sauvegarde invulnérable de 6+. De plus, les chefs de guerre et grands chamans, étant arrivés là où ils en sont grâce aux dieux et à leur ferveur, voient leur sauvegarde invulnérable accordée par les Peintures de Guerre passer de 6+ à 5+ !!

Animosité : Lorsque les peaux-vertes se rassemblent, ils se disputent, se battent et se chamaillent de la pire des façons. Dans le meilleur des cas, de telles querelles dans les rangs peuvent semer la confusion dans toute la horde de peaux-vertes. Une bande peut avancer de manière déterminée vers l’ennemi et s’arrêter l’instant d’après, le temps que deux individus résolvent leur querelle.

Tester l’animosité : A chacun de vos tours, au début de la phase de mouvement et avant la déclaration des charges, vous devez effectuer un test d’animosité pour chacune de vos unités présentes sur la table à l’exception de :

- Celles qui sont en fuite
- Celles qui sont engagées dans un corps à corps
- Celles comprenant moins de 5 figurines
- Les machines de guerre et les chars
- Les snotlings, trolls, orques noirs, géants, Hallucinagobz


- Sur un 1, Dispute (voir LA O&G)
- Sur un 2, 3, 4 ou 5, Cé un Bon Plan (voir LA O&G)
- Sur un 6, On va Leur Montrer ! (voir LA O&G)


==> Toutes les autres règles qui ne sont pas décrites dans ce supplément se trouvent soit dans le Livre des Règles Warhammer ou dans le Livre D’Armée Orques et Gobelins !


PERSONNAGES - SEIGNEUR



Chef de Guerre Orque Sauvage ..........135 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Chef de Guerre 4 6 3 5 5 3 4 4 9

Equipement : Kikoup’, peintures de guerre

Options :

- Peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts), une arme lourde (+6 pts) ou une lance s'il est monté (+3 pts).
- Peut porter un bouclier (+3 pts).
- Peur porter une armure légère (+4 pts).
- Peut chevaucher une Vouivre (+200pts), un sanglier (+24pts) ou un Char Orque Sauvage (+90pts) en remplaçant un membre d’équipage.
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Règle Spéciale : Frénésie, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles


Grand Chamane Orque Sauvage..........200 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Grand Chamane 4 3 3 4 5 3 2 1 8

Equipement : Kikoup’, peintures de guerre

Magie : Un Grand Chamane Orque Sauvage est un sorcier de niveau 3 pouvant tirer ses sorts dans le domaine de La Grande Waaagh !

Options :

- Peut devenir un sorcier de niveau 4 (+35 pts).
- Peut chevaucher une Vouivre (+200pts), un sanglier (+24pts) ou un Char Orque Sauvage (+90pts) en remplaçant un membre d’équipage.
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Règles spéciales : Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Frénésie, Danses Rituelles



Chef de Guerre Gobelin des Forêts ..........75 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Chef de Guerre 4 5 3 4 4 3 4 4 8

Equipement : arme de base, peintures de guerre

Options :

- Peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts), une arme lourde (+6 pts) ou une lance s'il est monté (+3 pts).
- Peut porter un bouclier (+3 pts).
- Peut chevaucher une Mère des Araignées (+40 pts) ou une Araignée Géante (+24 pts)
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Règles Spéciales : Peur des Elfes, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Attaque Empoisonnée


Grand Chamane Gobelin des Forêts..........170 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Grand Chamane 4 2 3 3 4 3 2 1 7

Equipement : arme de base, peintures de guerre

Magie : Un Grand Chamane Gobelin des Forêts est un sorcier de niveau 3 pouvant tirer ses sorts dans le domaine de La Grande Rampante.

Options :

- Peut devenir un sorcier de niveau 4 (+35 pts).
- Peut monter une Mère des Araignées (+40 pts) ou une Araignée Géante (+24 pts).
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Règles spéciales : Immunisé au poison, Contrôle mental, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Peur des Elfes, Attaque Empoisonnée

Contrôle mental : Grâce au venin irrigant leur cerveau, les Chamanes Gobelins des Forêts possèdent un grand contrôle mental. Hélas, on ne peut en dire autant de leur contrôle physique... Lorsqu'il obtient un fiasco, un Chamane Gobelin des Forêts peut ajouter +1 au D6 lancé sur le tableau des fiascos Waaagh!. S'il survit à son fiasco, faites le se déplacer immédiatement de 2D6 pas dans une direction aléatoire (utilisez le dé de dispersion, relancez en cas de HIT). Au tour suivant, le Chamane reprend ses esprits et peut agir normalement.


PERSONNAGE - HEROS



Grand Chef Orque Sauvage ..........85 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Chef de Guerre 4 5 3 4 5 2 3 3 8

Equipement : kikoup’, peintures de guerre

Options :

- Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), une arme lourde (+4 pts) ou une lance s'il est monté (+2 pts).
- Peut porter un bouclier (+2 pts).
- Peut porter une armure légère (+2 pts).
- Peut chevaucher un sanglier (+16pts) ou un Char Orque Sauvage (+90pts) en remplaçant un membre d’équipage.
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Règle Spéciale : Frénésie, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles


Chamane Orque Sauvage..........80 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Grand Chamane 4 3 3 3 4 2 2 1 7

Equipement : Kikoup’, peintures de guerre

Magie : Un Chamane Orque Sauvage est un sorcier de niveau 1 pouvant tirer ses sorts dans le domaine de La Grande Waaagh !

Options :

- Peut devenir un sorcier de niveau 2 (+35 pts).
- Peut chevaucher une Vouivre un sanglier (+16pts)
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Règles spéciales : Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Frénésie, Danses Rituelles



Grand Chef Gobelin des Forêts..........40 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Grand Chef 4 4 3 4 4 2 3 3 7

Armes : arme de base.

Options :

- Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), une arme lourde (+4 pts) ou une lance s'il est monté (+2 pts).
- Peut porter un bouclier (+2 pts).
- Peut chevaucher une Araignée Géante (+16 pts).
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.
- Un Grand Chef peut porter la Grande Bannière de l'armée (+25 pts). Il ne peut alors choisir aucun équipement non-magique, mais peut être monté. Il peut aussi porter une bannière magique, sans limite de coût, mais ne peut dans ce cas posséder aucun autre objet magique. Le porteur de la Grande Bannière ne peut être le général.

Règle Spéciale : Peur des Elfes, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Attaque Empoisonnée


Chamane Gobelin des Forêts..........65 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Grand Chamane 4 2 3 3 3 2 2 1 6

Armes : arme de base, peintures de guerre

Magie : Un Chamane Gobelin des Forêts est un sorcier de niveau 1 pouvant tirer ses sorts dans la Petite Waaagh! (voir Livre d'armée Orques et Gobelins, p. 40).

Options :

- Peut devenir un sorcier de niveau 2 (+35 pts).
- Peut monter une Araignée Géante (+16 pts)
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Règles spéciales : Immunisé au poison, Contrôle mental, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Peur des Elfes

UNITE DE BASE



Gobelins des Forêts..........5 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Gobelin des Forêts 4 2 3 3 3 1 2 1 6
Chef 4 2 3 3 3 1 2 2 6

Taille d'unité : 20+

Equipements : armes de base et boucliers, peintures de guerre

Options :

- L'unité peut échanger gratuitement ses armes de bases contre des lances ou échanger ses boucliers contre des arcs courts (+1 pt/fig.).
- Un Gobelin des Forêts peut devenir Musicien pour +4 pts.
- Un Gobelin des Forêts peut devenir Porte-étendard pour +8 pts.
- Un Gobelin des Forêts peut devenir Chef pour +8 pts.
- Si le général de l’armée est un gobelin des forêts, une unité de Gobelins des Forêts peut porter une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum.

Règle Spéciale : Peur des Elfes, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre, Attaque Empoisonnée, Animosité



Orques Sauvages.........8pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Orque Sauvage 4 3 3 3 4 1 2 1 7
Kostos (Chef) 4 4 3 4 4 1 2 1(2) 7

Taille d'unité : 10+

Equipements : Kikoup’, peintures de guerre

Options :

- Toute unité peut être équipé des armes suivantes : kikoup’ additionnel (+2pts/fig), lance (+1pt/fig), arc (+2pts/fig) ou encore de Javelot (+1pt/fig)
- Toute unité peut être équipée de boucliers pour +1pt/fig
- Un Orque Sauvage peut devenir Musicien pour +5 pts.
- Un Orque Sauvage peut devenir Porte-étendard pour +10 pts.
- Un Orque Sauvage peut devenir Chef pour +15 pts.
- Une seule unité de l’armée peut être promue au rang de Kostos pour +4pts/fig, elle peut alors porter un étendard magique d’une valeur magique de 50 points maximum.

Règle Spéciale : Frénésie, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre, Animosité Viscérale

Animosité Viscérale : Ce type de comportement est propre aux orques sauvages qui se comportent comme de véritables animaux. Ainsi, l’animosité viscérale ne s’applique qu’aux unités d’orques sauvages sujettes à l’animosité.

- Sur un 1 ou un 2, Dispute (voir LA O&G)
- Sur un 3 ou un 4, Cé un Bon Plan (voir LA O&G)
- Sur un 5 ou un 6, On va Leur Montrer ! (voir LA O&G)




Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts..........14 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Gobelin des Forêts 4 2 3 3 3 1 2 1 6
Chef 4 2 3 3 3 1 2 2 6
Araignée 7 3 0 3 3 1 4 1 2

Taille d'unité : 5+

Equipements : armes de base, lance, bouclier, peintures de guerre

Options :

- Toute unité peut être équipée de lances pour +1pt/fig, ou échanger gratuitement ses boucliers contre des arcs courts.
- Un Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts peut devenir Musicien pour +6 pts.
- Un Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts peut devenir Porte-étendard pour +12 pts.
- Un Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts peut devenir Chef pour +12 pts.

Règle Spéciale : Peur des Elfes, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre, Attaque Empoisonnée, Animosité, Agile, Cavalerie Légère


Snotlings.........20Pts/Socle

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Gobelin des Forêts 4 2 0 2 2 3 3 3 4

Taille d’Unité : 2 à 20 socles

Equipement : Arme de base

Règle Spéciale : Immunisé à la psychologie, Tenace, Arpenteur des Jungles
Revenir en haut Aller en bas
LE MOhdi
Serviteur



Nombre de messages : 52
Date d'inscription : 29/03/2008

Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud - PROPRE Empty
MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud - PROPRE   Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud - PROPRE EmptyDim 15 Mar - 7:17

UNITE SPECIALE



Hallucinagobs..........7 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Hallucinagob 4 2 3 3 3 1 2 1 6
Fou à lier 4 2 3 3 3 1 2 2 6

Taille d'unité : 5-15

Equipement : Deux armes de base, peintures de guerre

Options :

- un Hallucinagob peut être promu Fou à lier pour +10 pts.

Règles spéciales : Tirailleurs, Frénésie Virulente, Attaque Empoisonnée, Immunisé à la Psychologie, Arpenteur des Jungles

Frénésie Virulente: Les Hallucinagobs vivent perpétuellement au milieu des araignées, ce qui leur vaut un certain nombre de piqûres. Certaines espèces particulièrement colorées (et donc toxiques...) sont même à la base de leur alimentation. Tout ce poison diffusé dans leur corps a un effet particulièrement excitant (et débilitant) sur eux. Les Hallucinagobs sont sujet à la frénésie et ne peuvent pas perdre cette frénésie. (cf. livre de règles, p. 52).





0-1 Nuées d'araignées..........55 pts/socle

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Nuée d'araignées 4 3 0 2 2 5 1 5 10

Taille d'unité : 1-6 socles.

Equipement : Arme de base

Règles spéciales : Nuée, Minuscules, Tirailleurs, Attaques empoisonnées, Arpenteur des Jungles



Frapading’ sur fongus.........16pts/fig

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Frapading’ sur fongus 4 3 0 2 2 5 1 5 10

Taille d'unité : 5 - 10

Equipement : Arme de Base

Règle Spéciale : Arpenteur des Jungles, Immunisée à la psychologie, Tirailleurs, Boiing, Spores Toxiques

Spores toxique : Les fongus ont la capacité de libérer des spores extrêmement empoisonnées de manière spontanée au moment de leur mort. Ces spores lorsqu'elles sont inhalées par un autre être vivant provoquent une agonie foudroyante ravageant l'organisme de l'intérieur ou diverses hallucinations grave qui semblent altérer le capacité neuronale de manière définitive.
Lorsqu'un fongus meurt au corps a corps, il inflige une touche de force 3 sans sauvegarde d'armure à l'unité ennemie responsable de sa perte. Cette capacité est sans effet sur les figurines "immunisées aux attaques empoisonnées".






Troupeau de fongus.........32pts/troupeau

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Fongus 4 4 0 5 3 1 3 2 5
Frapagobs 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Taille d'unité : Un troupeau de fongus se compose d'une ou plusieurs équipes (une équipe compte 3 fongus et 2 Frapagobs). Vous pouvez former une unité avec autant d'équipe que vous le voulez.

Equipement : arme de base

Règles spéciales : Arpenteur des Jungles, Immunisé à la psychologie, Troupeau de Fongus, Fongus Sauvages, Spores Toxiques, Peintures de Guerre (Gobelins uniquement)

Fongus sauvages : Même règle que "Squigs Sauvages" (voir livre d'armée orque et gobelin)

Troupeau de fongus : même règle que "Troupeau de Squig" (voir livre d'armée orque et gobelin)


Grande Sarbacane*.........40pts

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Gde Sarbacane - - - - 7 3 - - -
Gobelins des F. 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Equipement : Arme de base, peinture de guerre

Règle Spéciale : Grande Sarbacane, Peur des Elfes, Attaque Empoisonnée, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre

* 2 Grandes Sarbacanes comptent comme un seul choix d’unité spéciale

Grande Sarbacane : La Grande sarbacane est traitée comme une baliste. A ceci près qu’elle effectue non pas un seul trait mais une salve de 6 fléchettes empoisonnées. Les tirs sont de forces 4 et empoisonnés.



Char à Sangliers Orque Sauvage.........90pts

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Char - - - 5 5 4 - - -
Equipage - 3 - 3 - - 2 1 7
Sanglier 7 3 - 3 3 1 3 1 6

Equipement : Chaque membre d’équipage porte un Kikoup’, une lance, des javelots, des peintures de guerre. Le char est équipé de roues à faux. Le Char offre une sauvegarde d’armure à 4+.

Règles Spéciale : Charge Furieuse, Char, Frénésie


Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage.........23pts/fig

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Orque Sauvage 4 3 3 3 4 1 2 1 7
Kostos (Chef) 4 4 3 4 4 1 2 1(2) 7
Sanglier 7 3 0 3 4 1 3 1 3

Taille d’Unité : 5+

Equipement : Kikoup’

Options :

- Toute unité peut être équipée de lances pour +2pt/fig, et/ou de boucliers pour +2pts/fig.
- Un Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage peut devenir Musicien pour +7 pts.
- Un Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage peut devenir Porte-étendard pour +14 pts.
- Un Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage peut devenir Chef pour +17 pts.
- Une seule unité de l’armée peut porter un étendard magique d’une valeur de 50 points maximum
- Une seule unité de l’armée peut être promue au rang de Kostos pour +4pts/fig.

Règle Spéciale : Frénésie, Cuir Epais, Charge Furieuse, Peintures de Guerre, Animosité Viscérale, Arpenteur des Jungles


UNITE RARE


0-1 Jaguars.........14pts/fig

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Jaguar 5 4 3 4 4 1 3 2 7
Chef 5 5 4 4 4 1 3 3 7

Taille d’Unité : 5 à 10 Figurines

Options :

- L’unité peut être constituée d’éclaireurs pour +2pts/fig
- Un Jaguar peut devenir Chef pour +21pts

Equipement : Deux kikoup’, javelot, peintures de guerre, animosité

Règle Spéciale : Tirailleur, Maître Chasseur, Odorat Exacerbé, Peintures de Guerre, Eclaireur, Animosité Viscérale, Arpenteur des Jungles

Maître chasseur : Les jaguars sont habitués à combattre de grande créatures et autres monstres de la jungle !! Ils sont immunisés à la peur et la terreur ne provoque que la peur chez eux. De plus, ils peuvent relancer leurs jets pour blesser raté au corps à corps contre des grandes cibles.

Odorat Exacerbé : [color:0576=red Lodorat des Jaguars est tellement dvelopp quils peuvent flairer lodeur dun rongeur plusieurs centaines de mtres la ronde Ceci permet de les guider et de reprer bien plus facilement leurs proies Les Jaguars ont une ligne de vue de 4ps dans la fortcolor]



[color=green]0-1 Orque Noir.........13pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Jaguar 4 4 3 4 4 1 3 1 8
Chef 4 5 3 4 4 1 3 2 8

Taille d’Unité : 5+

Equipement : Armure Lourde

Options :

- L’unité peut être équipée de boucliers pour +1pt/fig.
- Un Orque Noir peut devenir Musicien pour +6
- Une Orque Noir peut devenir Porte-étendard pour +12
- Une Orque Noir peut devenir Chef pour +20pts
- Une Seule unité peut porter une Bannière magique de 50pts maximum

Règle Spéciale : Armés jusqu’aux Dents


Géant des Bois..........205 pts/fig.

Equipement : Arme de Base

Options :

- peut devenir Géant gambadeur pour +5 pts.

Règles spéciales : Gambadeur, Grande Cible, Terreur, Chute, Tenace, Attaques Spéciales, Grandes Foulées

Gambadeur : Les Géants des Bois passent pour être les plus habiles des géants. Ceci est dû au fait qu'ils gambadent des heures et des heures dans les bois et les forêts du Vieux Monde, évitant tant bien que mal les branches, les racines et les petits animaux qu'ils préfèrent dans leur ventre plutôt que sous leur pied. Pour représenter ceci, le Géant des Bois peut relancer son jet d'équilibre pour savoir s'il tombe ou non.




Trolls.........40pts/fig

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Trolls 6 3 1 5 4 3 1 3 4

Taille d’Unité : 1+

Equipement : Arme de Base

Options :

- Les Trolls communs peuvent être équipés de Peintures de Guerre + 10pts/fig
- Toute unité de Trolls peut devenir des Trolls de Pierre ou des Trolls d’Eau pour +20pts/fig

Règle Spéciale : Peur, Vomi de Troll, Stupide, Régénération, Espèce de Troll, Arpenteur des Jungles



Lanss’Cayass.........70pts

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Lanss’Cayass - - - - 7 3 - - -
Gobelins 4 2 3 3 3 1 2 1 6
Equarisseur 4 3 3 3 4 1 2 1 7

Equipement : Chaque servant porte une arme de base.

Option :

- Un Equarisseur Orque Sauvage peut être ajouté aux servants afin de les « encourager » pour +8 pts. Il compte comme faisant partie des servants. Il porte un Kikoup’ et des peintures de guerre. Il porte le profil d’un orque sauvage ordinaire.

Règle Spéciale : Catapulte, Peur des Elfes



Waaagaphant......... 375pts/fig (0-1 Par Chef de Guerre Orque Sauvage)

M CC CT F E PV I A Cd
Waaagaphant 7 4 - 6 6 6 2 5 5
Equipage 5 4 3 4 4 1 3 7 7

Taille d’Unité : 2 Socles de Char

Equipement : L’équipage est constitué de 5 Jaguars

Option :

- Le Waaagaphant peut être équipé de Peintures de Guerre pour +25pts

Règle Spéciale : Grande Cible, Terreur, Peau Epaisse (4+), Puissance d’Unité 10, Tenace, Immunisé à la panique, Charge Dévastatrice, Monstre Monté, Howdaw, Tambours de Guerre, Titan Destructeur

Charge Dévastatrice : Un Waagaphant provoque 1D6 + 2 touches d'impact lorsqu'il charge. De plus, si un bâtiment (autre qu'un rempart ou autres éléments plus imposants que lui), une forêt, un mur, une haie, etc. se trouve sur son chemin, il compte comme détruit et est retiré du jeu.
Dans le cas d'élément de décors étendus (long mur), seul la portion correspondant à la taille du socle du Waagaphant est retirée du jeu.


Howdaw : Les membres d'équipages qui montent le Waaagaphant disposent d'une sauvegarde d'armure à 3+ qui ne peut être améliorée.

Monstre Monté : Le Waagaphant est considéré comme un monstre monté. S’il meurt, les Jaguars sont disposés en tirailleurs à l'endroit de la mort. Si tous les Jaguars sont tuées, le Waagaphant est traité comme un monstre ayant perdu son cavalier. En ce qui concerne les points de victoire, seuls les points totaux du Waaagaphant comptent, pas les Jaguars. Exception faites si un personnage fait parti de l'équipage.

Peau Epaisse : Les Waagaphant sont une espèce animale vivant plusieurs centaines d'années. Leur peau est habituée à combattre les intempéries et le temps. Le Waagaphant dispose d'une sauvegarde d'armure à 4+.

Tambours de Guerre : Les Jaguars partent monté, sur leur terrible Waaagaphant, équipé de Tambours de Guerre en peau de Vouivre. Le son de ces tambours est une « douce mélodie » aux oreilles des orques mais un chant glauque pour toutes les autres races. Ainsi, le Waaagaphant peut choisir de ne rien faire ce tour ci (ni déplacement, ni tir) pour que l’équipage joue des tambours !! Ceci a les effets suivants :

- Toutes les unités de l’armée ajoutent +1 pour leur prochain jet d’animosité
- Toutes les unités à pieds de l’armée adverse qui ne sont pas immunisées à la psychologie font un test de commandement. Si elles échouent, elles subiront un malus de -1 en Cd pour le reste du tour. Ceci affecte tous les montres à pieds ayant moins de 6 PV
- Toutes les unités montées de l’armée adverse qui ne sont pas immunisées à la psychologie ou à la panique font un test de commandement. Si elles échouent, elles s’enfuiront immédiatement vers le bord de table le plus proche. Cet effet affecte toutes les montures monstrueuses ayant moins de 6 PV


Titan Destructeur : Un Waaagaphant est un être si imposant, qu’une forêt peut s’embler un champ de blé pour lui. De plus, sa force et sa musculature lui permettent d’écraser, de briser presque n’importe quoi.
Ainsi, un Waaagaphant ignore toutes pénalités du à un terrain difficile. Vous pouvez en outre lui demander de détruire tout élément de décors n’étant pas plus imposant et résistants que lui (forêts, haies, maison, cairn…) au détriment de sa phase de mouvement et de tir (bien sûr, une colline, un rempart… ne peuvent être détruit par un Waaagaphant).
Revenir en haut Aller en bas
LE MOhdi
Serviteur



Nombre de messages : 52
Date d'inscription : 29/03/2008

Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud - PROPRE Empty
MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud - PROPRE   Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud - PROPRE EmptyDim 15 Mar - 7:21

DANSES RITUELLES


- Un Grand Chaman Orque Sauvage peut choisir avant le début de la bataille deux danses rituels et un Chaman Orque Sauvage peut en choisir une. Chaque danse peut être utilisée une seule fois par tour. Les Grands Chamans possèdent deux danses et peuvent donc lancer chacune d'elles une fois par tour. L'effet des danses dure jusqu'au début du prochain tour du lanceur.

Les Danses ne sont pas des sorts à proprement dit, elle permet aux chamans de rentrer en contact avec les dieux eux mêmes sans influer sur les vents de magie, ce que même les plus sages Hauts-Elfes ou les plus vieux mages Slanns ne peuvent comprendre.
Pour représenter ceci, les danses peuvent être lancées à l'aide d'un dès quelquonque (pas de dès de pouvoir) , sur un résultat dépendant de la danse elle même et de ses conditions. Les danses peuvent être utilisées au tout début du tour, avant même de tester l'animosité.
Aucune dissipation, d'aucune sorte, n'est possible ! Cependant, sur un résultat de 1, les dieux mécontent de la danse du chaman qui ressemble plus à un clown qu'à un prophète, le puniront.
Ainsi, sur un résultat de 1, le chaman ayant interprété la danse subira immmédiatement une touche de force 5 sans sauvegarde d'aucune sorte.


LES DANSES RITUELLES


Danse du crocodile :

Le chamane invoque la puissance de l'esprit crocodile, pour que ses guerriers puissent se déplacer dans l'eau aussi facilement que sur la terre ferme.
Rend une unité orque sauvage aquatique (considère les terrains aquatiques comme des terrains normaux, et compte comme protégé par un couvert léger lorsque elle est dans un terrain aquatique).

Valeur de Lancement : 3+

= = = = =

Danse du serpent :

Le chaman invoque la puissance du serpent, pour que ses guerriers bénéficient de ses bénédictions.
+2 en Initiative à une unité orque sauvage.

Valeur de Lancement : 4+

= = = = =

Danse de la nuit :

Le chamane tend le bras vers le ciel qui se retrouvent pendant quelques instants entourer d'un voile noir qui permet aux orques sauvages distancer même le plus rapide des prédateurs époustoufler par l'éclipse.
+1 en Fuite à toutes les unités orques sauvages de l'armée.

Valeur de Lancement : 4+

= = = = =

Danse du sang :

Le chamane possède des peintures de guerre étranges qui lui permettent de rentrer dans une transe. Pris de convultions, le chaman ne tarde plus à possèder la force même de Gork et la violence de Mork
Le chamane gagne +2 en force est +1 attaque, doit porter des peintures de guerre.

Valeur de Lancement : 4+

= = = = =

Danse du jaguar :

Le chamane secoue une peau d'un terrifiant jaguar appelant ainsi à une de ces unités la rapidité du divin animal.
Une unité orque sauvage dans un rayon de 12 pas autour du chamane gagne +1 en MVT et +1 pour son jet de poursuite.

Valeur de Lancement : 4+

= = = = =

Danse de la fureur :

Le chaman danse et virevolte en poussant de terrifiants cris de colère, repris par toute l'armée.
Les unités orques sauvages restent frénétiques même si elles perdent un combat.

Valeur de Lancement : 4+

= = = = =

Danse de la pluie (Grand Chaman Uniquement)

Le chaman danse en martelant le sol de ses pieds tous en hurlant face au ciel, invoquant la mousson de ses jungles natales à s'abattre sur le champ de bataille.
Chaque unités des deux camps dois lancer 1D6 au début de chacune de ces phases de mouvement tant que dure l'invocation, sur un résultat de 2 à 6 l'unité ce déplace normalement, mais sur un 1 elle ne peut pas faire de marches forcées ce tour ci (un résultat de 6 est toujours un succès).
De plus appliquer ces modificateurs :

L'unité possède une sauvegarde d'armure à :

6+ : -1 au résultat à obtenir (elle sera donc affecter par la pénalité sur un résultat de 3 à 6).

5+ : -2 au résultat à obtenir.

4+ : - 3 au résultat à obtenir.

3+; 2+; 1+; 0+ et mieu : -4 au résultat à obtenir.

Valeur de Lancement : 5+

_ _ _ _ _

DOMAINE DE MAGIE : LA GRANDE RAMPANTE


5+ Volée Rampante

fluff : plus tard

Ce sort à une portée de 18ps. Il s'agit d'un projectile magique de inflige 2d6 touches de force 2 sans sauvegarde d'armure.

6+ Imploration de la Déesse

fluff : plus tard

L'armée dispose d'une relance + 1 relance par nuée d'araignées présentes sur la table. A noter qu'un dés relancé ne peut pas être de nouveau relancé.

8+ Poison Vivifiant

fluff : plus tard

Ce sort accorde à n'importe qu'elle unité amie dans un rayon de 12ps, la capacité spéciale régénération. Dure jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur.

9+ Bouclier Arachnide

fluff : plus tard

Ce sort peut-être lancé sur n'importe qu'elle unité peaux-vertes en vue du lanceur dans un rayon de 18ps, même engagée au corps à corps. Les ennemis souffrent d'un malus de -1 pour toucher. De plus, pour chaque touche réussi par l'adversaire, l'attaquant subit une touche de Force 2 sans sauvegarde d'armure. Dure jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur

10+ Piège de Chitine

fluff : plus tard

Le chaman désigne une unité ennemi dans un rayon de 24ps. Il place une zone de piège, égale à la taille du front de l'unité cilbé à 1ps du front de celle-ci. Si l'unité ennemi traverse cette zone, elle subira imédiatement 2d6 touches de forces 4 perforantes. (la zone de piège reste jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur)

12+ Repère de la Déesse

fluff : plus tard

Le lanceur place un pion dans la zone de déploiment ou à 8ps de lui même. Le nid reste en jeu mais n'empêche pas le lanceur de lancer d'autres sorts durant sa phase de magie, il dispose de 4 d'endurance et de 2 PV. Lancez un dès au début de chacun des tours du lanceur :

- Sur un 1, rien ne se passe.
- De 2 à 3, une nuée d'araignée est invoquée
- De 4 à 5, une unité de deux nuées d'araignées est invoquée
- Sur un 6, une unité de trois nuées d'araignées est invoquée

Ces nuées comptent comme une unité ayant poursuivies hors de la table. Elles sont placées à 1ps du nid lors du tour où elles sont invoquées.
Revenir en haut Aller en bas
LE MOhdi
Serviteur



Nombre de messages : 52
Date d'inscription : 29/03/2008

Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud - PROPRE Empty
MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud - PROPRE   Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud - PROPRE EmptyDim 15 Mar - 7:23

OBJETS MAGIQUES : TERRES DU SUD


ARMES MAGIQUES


Fendoir eud'la Jungle : 80pts

Cette arme en os gravée de diverses glyphes orques semble procurer à son porteur des visions concernant les carnages de ses rêves...

Cette arme confère à son porteur +2 attaques et ingore les sauvegarde d'armure.

Le Crochet du Roc : 60Pts

Ce long baton est orné d'une grande griffe de Roc Un rapace des Terres du Sud, décoré de de plumes et d'ossement. Ce long baton a le pouvoir de s'abattre comme une tempête a la facons de la charge du monstre lui même.

Compte comme une hallebarde. lorsque le porteur est en corps à corps, il peut choisir entre frapper normalement ou effectuer une attaque spéciale. Si il choisi la seconde option il effectuera seulement une seule attaque contre chaques ennemis en contact avec son socle, cette attaque sera de force 5 (quel que soit la force du porteur) et si la figurine et tué par cette attaque, continuez d'infliger des dégats de la même maniere qu'un tir de baliste (notez tout de même que ce dernier n'annule pas les svg et ne provoque pas de perte de PV multiple)
exemple : le porteur est en contact avec 3 ennemis, chacun subira une attaque de force 5 si cette attaque les tue, les figurines directement derriere elles (dans le second rang) subiront une attaque de force 4 et ainsi de suite jusqu'a ce que les attaques ratent ou que le dernier rang soit atteint.

Hashyr, La Lance Venin : 35 Pts (Gobelin des Forêts uniquement)

La pointe de cette arme est constituée de pattes de mère des araignées adultes. On dit que leur solidité pourrait transpercer n'importe qu'elle armure et que même après la mort, du venin continu à suinter par les pores de la chitine...

Cette lance permet au porteur d'effectuer des attaques empoisonnées sur une résultat de 5+ au lieu de 6+. De plus, le porteur peut décider d'effectuer une seule et unique attaque. Si elle blesse, la cible doit réussir un test d'endurance ou mourir sans sauvegarde d'aucune sorte. (gobz des forets uniquement).

La Pince Tarentule : 30Pts (Gobelin des Forêts uniquement)

Cette grosse pince a été fabriqué avec les mandibule d'une mère des araignées d'une espèce rare comme en émoigne les étranges motif bleutés qui parcourt sa chitine. Cette pince possède l'étrange capacité de détruire les armures magique en absorbant leur pouvoir.

Arme a deux mains. Au début du combat avant même de lancer les dés pour la attaque mais apres que les défis soit lancer, vous pouvez désigner un ennemis en contact socle a socle possédant une armure magique. Jettez 1D6, sur un 4+ l'armure magique perd tous ses pouvoir et deviens une armure ordinaire du type approprié.

Le Fracasseur : 30 Pts

Le fracasseur n'est rien de plus qu'un rocher étrange gravé de runes mais les orques pensent que ce caillou magique venue des cieux est un présent divin. Il fut utilisé pour la premiere fois par Gartzak le Dévot qui utilisa cette pierre pour seule arme et écrasa les têtes de plus de 100 ennemis. Aujourd'hui encore le Fracasseur a conservé le pouvoir conféré par la croyance des orques.

Compte comme une arme lourde. Le porteur bénéficie de la compétence "Coup Fatal".

Tranche Fer : 25Pts (Orque Sauvage uniquement)

Le Tranche Fer est une arme ancienne qui selon la légende a été laissé par Gork... ou peut etre est ce Mork? pour assoir la domination Orque sur leurs ennemis.

Le Tranche Fer est un Kikoup'. Il inflige le double des malus de svg aux armure ennemis. De plus il empeche totalement aux ennemis de bénéficier des effets leur permettant de relancer leur svg d'armure ratés. (ils peuvent cependant bénéficier de relance pour leur invulnérable ou pour la régénration)

Le Tomahawk eud'la Mort : 25Pts (Une seule utilisation)

Arme légendaire du chasseur gob Sat'el hit' cette petite hache a le pouvoir de créer une explosion flamboyante sur sa cible. son propriétaire originel l'utilisait de 2 facons, soit pour pulvériser sa proie a la chasse, soit pour crée une diversion afin de pourvoir fuir plus facilement lorsqu'il était poursuivit par une meute...

Compte comme une hache de lancer. Ce projectile ne peut etre utilisé qu'une seule fois en bataille et possède une portée de 6 ps. Il touchera forcément sa cible sur 3+ et infligera une explosion infligeant 1D6+1 touches enflammés d'une force égale au porteur +1.

Jafemur : 15 Pts (Orque Sauvage uniquement)

Ce javelot appartenait au légendaire chasseur Rocc'ut eul' Pourfendeur. Il suffisait d'une seul touche avec cette arme pour que Rocc'ut puisse mettre à terre le plus olide monstre des jungles.

Ce javelot à une portée de 12Ps et utilise la force du porteur + 2
(orque sauvage uniquement)

ARMURES MAGIQUES



TALISMANS


Collier d'Osselets : 30Pts

Ce petit collier d'osselets rappel à son porteur que tous ces trophés ne se gagnent qu'après un âpre combat.

+1 Attaque au profil du porteur.

OBJETS CABALISTIQUES


Pierre d'os Vert : 25Pts

Cette pierre fût confectionnée par un chaman gobelin des forêts. Ce chaman sénile n'était pas pour la diversité mais pour l'expérience. Il créa donc cette pierre qui lui permettait d'oublier le sort qu'il venait de lancer et donc de faire disparaître tout le fardeau mental qui en découlait

Le porteur peut tenter de lancer chacun de ses sorts jusqu'à 2 fois par phase de magie. chaque tentative necessite des dès de pouvoir comme d'habitude.


Totem Inerte : 25Pts

Ce petit totem fait d'os ou de bois, arrive emprisonner tous les vents de magie qui ne proviennent pas de la psyché verte.

Génère un dès de dissipation supplémentaire

OBJETS ENCHANTES


Masque du Modjo : 50pts

Ce masque immonde arrive à instaurer la peur dans le plus valeureux des coeurs.

Le personnage provoque désormais la terreur.

Peinture Jaguar : 35Pts

Le porteur de ces peintures se voit doté de la vélocité du jaguar. Cependant, il est souvent assez mal intégré car sa couleur et sa morphologie change vers celle de l'animal.

Le mouvement du personnage passe à 8, il ne peut rejoindre aucune unité. Compte comme une peinture de guerre.

Peintures Serpent : 25Pts

Le personnage arborant ces peintures arrivent à se mouvoir et à anticiper les coups de l'adversaire.

Le personnage ne peut être toucher que sur un 6 en défi. Compte comme une peinture de guerre.

Fiole de Venin Oooyabega : 10Pts

Cette petite fiole remplie du plus dangereux des poisons, a fait mourir plus d'un blessé superciel

Les attaques du porteur comptent comme magiques et empoisonnées.

ETENDARDS MAGIQUES


Etendard Sinistre : 40Pts

Cette bannière sinistre fait sombrer dans la peur les ennemis des peaux-vertes avant même qu'ils aient goûté à leur Kikoup'.

L'unité qui porte cette bannière provoque la peur lors ddu tour où elle charge

Etendard du Ragnarork : 35Pts

Cette étendard inspire les peaux-vertes et leur fait entrevoir le plus glorieux des destin, le Ragnarork

Une seule fois par partie, l'unité reçoit une bonus de +1 en attaque par figurine. En cas d'unité montée, la monture bénéficie aussi de ce bonus.
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud - PROPRE Empty
MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud - PROPRE   Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud - PROPRE Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud - PROPRE
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» O&G des Terres du Sud: Objet Magique et Domaine de Magie
» O&G des Terres du Sud: LA

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Warhammer-game forum :: Warhammer battle. :: L'Académie Militaire-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser