LIVRE D’ARMEEE WARHAMMER
Orques et Gobelins des Terres du Sud
Seigneurs
Chef de Guerre Orque Sauvage
Grand Chaman Orque Sauvage
Chef de Guerre Gobelin des Forêts
Grand Chamane Gobelin des Forêts
Héros
Grand Chef Orque Sauvage
Chaman Orque Sauvage
Grand Chef Gobelin des Forêts
Chamane Gobelin des Forêts
Unités de base
Gobelins des Forêts
Chevaucheurs d'Araignées Gobelin des Forêts
Guerriers Orque Sauvage
Nuée de Snotlings
Unités spéciales
Hallucinagobs
0-1 Nuées d'araignées
Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage
Frapading’ sur Fongus
Troupeau de Fongus
Grande Sarbacane
Char Orque Sauvage
Unités rares
Jaguars
Géant des Bois
Trolls
Waaagaphant
Lanss’Cayass
Orque Noir
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REGLES DE L’ARMEE
Arpenteur des Jungles : La plupart des unités des Terres du Sud ont évolué dans des jungles denses et humides ! Pour représenter ceci, toutes les unités de l’armée peuvent se déplacer dans tous les éléments boisés sans pénalités mises à part :
- Les Chars Orque Sauvage
- Les Machines de Guerres
- Les Orques Noirs
Peintures de Guerre : Les peaux-vertes des Terres du Sud croient dur comme fer au « c’était mieux avant ». Ils vénèrent donc, comme à l’époque de leurs ancêtres, leurs Dieux. Pour ce faire, ils partent au combat avec des tatouages guerriers qui, alliés à leur ferveur divine, semble les protéger de tous les dangers.
Ainsi, toutes les unités de l’armée étant équipées de Peintures de Guerre obtiennent une sauvegarde invulnérable de 6+. De plus, les chefs de guerre et grands chamans, étant arrivés là où ils en sont grâce aux dieux et à leur ferveur, voient leur sauvegarde invulnérable accordée par les Peintures de Guerre passer de 6+ à 5+ !!
Animosité : Lorsque les peaux-vertes se rassemblent, ils se disputent, se battent et se chamaillent de la pire des façons. Dans le meilleur des cas, de telles querelles dans les rangs peuvent semer la confusion dans toute la horde de peaux-vertes. Une bande peut avancer de manière déterminée vers l’ennemi et s’arrêter l’instant d’après, le temps que deux individus résolvent leur querelle.
Tester l’animosité : A chacun de vos tours, au début de la phase de mouvement et avant la déclaration des charges, vous devez effectuer un test d’animosité pour chacune de vos unités présentes sur la table à l’exception de :
- Celles qui sont en fuite
- Celles qui sont engagées dans un corps à corps
- Celles comprenant moins de 5 figurines
- Les machines de guerre et les chars
- Les snotlings, trolls, orques noirs, géants, Hallucinagobz
- Sur un 1, Dispute (voir LA O&G)
- Sur un 2, 3, 4 ou 5, Cé un Bon Plan (voir LA O&G)
- Sur un 6, On va Leur Montrer ! (voir LA O&G)
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Toutes les autres règles qui ne sont pas décrites dans ce supplément se trouvent soit dans le Livre des Règles Warhammer ou dans le Livre D’Armée Orques et Gobelins !PERSONNAGES - SEIGNEUR
Chef de Guerre Orque Sauvage ..........135 pts/fig.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Chef de Guerre 4 6 3 5 5 3 4 4 9
Equipement : Kikoup’, peintures de guerre
Options :- Peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts), une arme lourde (+6 pts) ou une lance s'il est monté (+3 pts).
- Peut porter un bouclier (+3 pts).
- Peur porter une armure légère (+4 pts).
- Peut chevaucher une Vouivre (+200pts), un sanglier (+24pts) ou un Char Orque Sauvage (+90pts) en remplaçant un membre d’équipage.
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.
Règle Spéciale : Frénésie, Peintures de Guerre, Arpenteur des JunglesGrand Chamane Orque Sauvage..........200 pts/fig.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Grand Chamane 4 3 3 4 5 3 2 1 8
Equipement : Kikoup’, peintures de guerre
Magie : Un Grand Chamane Orque Sauvage est un sorcier de niveau 3 pouvant tirer ses sorts dans le domaine de La Grande Waaagh !
Options :- Peut devenir un sorcier de niveau 4 (+35 pts).
- Peut chevaucher une Vouivre (+200pts), un sanglier (+24pts) ou un Char Orque Sauvage (+90pts) en remplaçant un membre d’équipage.
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.
Règles spéciales : Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Frénésie, Danses RituellesChef de Guerre Gobelin des Forêts ..........75 pts/fig.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Chef de Guerre 4 5 3 4 4 3 4 4 8
Equipement : arme de base, peintures de guerre
Options :- Peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts), une arme lourde (+6 pts) ou une lance s'il est monté (+3 pts).
- Peut porter un bouclier (+3 pts).
- Peut chevaucher une Mère des Araignées (+40 pts) ou une Araignée Géante (+24 pts)
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.
Règles Spéciales : Peur des Elfes, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Attaque EmpoisonnéeGrand Chamane Gobelin des Forêts..........170 pts/fig.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Grand Chamane 4 2 3 3 4 3 2 1 7
Equipement : arme de base, peintures de guerre
Magie : Un Grand Chamane Gobelin des Forêts est un sorcier de niveau 3 pouvant tirer ses sorts dans le domaine de La Grande Rampante.
Options :- Peut devenir un sorcier de niveau 4 (+35 pts).
- Peut monter une Mère des Araignées (+40 pts) ou une Araignée Géante (+24 pts).
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.
Règles spéciales : Immunisé au poison, Contrôle mental, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Peur des Elfes, Attaque Empoisonnée
Contrôle mental : Grâce au venin irrigant leur cerveau, les Chamanes Gobelins des Forêts possèdent un grand contrôle mental. Hélas, on ne peut en dire autant de leur contrôle physique... Lorsqu'il obtient un fiasco, un Chamane Gobelin des Forêts peut ajouter +1 au D6 lancé sur le tableau des fiascos Waaagh!. S'il survit à son fiasco, faites le se déplacer immédiatement de 2D6 pas dans une direction aléatoire (utilisez le dé de dispersion, relancez en cas de HIT). Au tour suivant, le Chamane reprend ses esprits et peut agir normalement.PERSONNAGE - HEROS
Grand Chef Orque Sauvage ..........85 pts/fig.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Chef de Guerre 4 5 3 4 5 2 3 3 8
Equipement : kikoup’, peintures de guerre
Options :- Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), une arme lourde (+4 pts) ou une lance s'il est monté (+2 pts).
- Peut porter un bouclier (+2 pts).
- Peut porter une armure légère (+2 pts).
- Peut chevaucher un sanglier (+16pts) ou un Char Orque Sauvage (+90pts) en remplaçant un membre d’équipage.
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.
Règle Spéciale : Frénésie, Peintures de Guerre, Arpenteur des JunglesChamane Orque Sauvage..........80 pts/fig.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Grand Chamane 4 3 3 3 4 2 2 1 7
Equipement : Kikoup’, peintures de guerre
Magie : Un Chamane Orque Sauvage est un sorcier de niveau 1 pouvant tirer ses sorts dans le domaine de La Grande Waaagh !
Options :- Peut devenir un sorcier de niveau 2 (+35 pts).
- Peut chevaucher une Vouivre un sanglier (+16pts)
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.
Règles spéciales : Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Frénésie, Danses Rituelles Grand Chef Gobelin des Forêts..........40 pts/fig.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Grand Chef 4 4 3 4 4 2 3 3 7
Armes : arme de base.
Options :- Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), une arme lourde (+4 pts) ou une lance s'il est monté (+2 pts).
- Peut porter un bouclier (+2 pts).
- Peut chevaucher une Araignée Géante (+16 pts).
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.
- Un Grand Chef peut porter la Grande Bannière de l'armée (+25 pts). Il ne peut alors choisir aucun équipement non-magique, mais peut être monté. Il peut aussi porter une bannière magique, sans limite de coût, mais ne peut dans ce cas posséder aucun autre objet magique. Le porteur de la Grande Bannière ne peut être le général.
Règle Spéciale : Peur des Elfes, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Attaque EmpoisonnéeChamane Gobelin des Forêts..........65 pts/fig.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Grand Chamane 4 2 3 3 3 2 2 1 6
Armes : arme de base, peintures de guerre
Magie : Un Chamane Gobelin des Forêts est un sorcier de niveau 1 pouvant tirer ses sorts dans la Petite Waaagh! (voir Livre d'armée Orques et Gobelins, p. 40).
Options :- Peut devenir un sorcier de niveau 2 (+35 pts).
- Peut monter une Araignée Géante (+16 pts)
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.
Règles spéciales : Immunisé au poison, Contrôle mental, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Peur des ElfesUNITE DE BASE
Gobelins des Forêts..........5 pts/fig.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Gobelin des Forêts 4 2 3 3 3 1 2 1 6
Chef 4 2 3 3 3 1 2 2 6
Taille d'unité : 20+
Equipements : armes de base et boucliers, peintures de guerre
Options :- L'unité peut échanger gratuitement ses armes de bases contre des lances ou échanger ses boucliers contre des arcs courts (+1 pt/fig.).
- Un Gobelin des Forêts peut devenir Musicien pour +4 pts.
- Un Gobelin des Forêts peut devenir Porte-étendard pour +8 pts.
- Un Gobelin des Forêts peut devenir Chef pour +8 pts.
- Si le général de l’armée est un gobelin des forêts, une unité de Gobelins des Forêts peut porter une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum.
Règle Spéciale : Peur des Elfes, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre, Attaque Empoisonnée, AnimositéOrques Sauvages.........8pts/fig.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Orque Sauvage 4 3 3 3 4 1 2 1 7
Kostos (Chef) 4 4 3 4 4 1 2 1(2) 7
Taille d'unité : 10+
Equipements : Kikoup’, peintures de guerre
Options :- Toute unité peut être équipé des armes suivantes : kikoup’ additionnel (+2pts/fig), lance (+1pt/fig), arc (+2pts/fig) ou encore de Javelot (+1pt/fig)
- Toute unité peut être équipée de boucliers pour +1pt/fig
- Un Orque Sauvage peut devenir Musicien pour +5 pts.
- Un Orque Sauvage peut devenir Porte-étendard pour +10 pts.
- Un Orque Sauvage peut devenir Chef pour +15 pts.
- Une seule unité de l’armée peut être promue au rang de Kostos pour +4pts/fig, elle peut alors porter un étendard magique d’une valeur magique de 50 points maximum.
Règle Spéciale : Frénésie, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre, Animosité ViscéraleAnimosité Viscérale : Ce type de comportement est propre aux orques sauvages qui se comportent comme de véritables animaux. Ainsi, l’animosité viscérale ne s’applique qu’aux unités d’orques sauvages sujettes à l’animosité.
- Sur un 1 ou un 2, Dispute (voir LA O&G)
- Sur un 3 ou un 4, Cé un Bon Plan (voir LA O&G)
- Sur un 5 ou un 6, On va Leur Montrer ! (voir LA O&G)Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts..........14 pts/fig.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Gobelin des Forêts 4 2 3 3 3 1 2 1 6
Chef 4 2 3 3 3 1 2 2 6
Araignée 7 3 0 3 3 1 4 1 2
Taille d'unité : 5+
Equipements : armes de base, lance, bouclier, peintures de guerre
Options :- Toute unité peut être équipée de lances pour +1pt/fig, ou échanger gratuitement ses boucliers contre des arcs courts.
- Un Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts peut devenir Musicien pour +6 pts.
- Un Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts peut devenir Porte-étendard pour +12 pts.
- Un Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts peut devenir Chef pour +12 pts.
Règle Spéciale : Peur des Elfes, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre, Attaque Empoisonnée, Animosité, Agile, Cavalerie LégèreSnotlings.........20Pts/Socle
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Gobelin des Forêts 4 2 0 2 2 3 3 3 4
Taille d’Unité : 2 à 20 socles
Equipement : Arme de base
Règle Spéciale : Immunisé à la psychologie, Tenace, Arpenteur des Jungles