moi je trouve les fig de tyran ogres moyenne
voila aussi les force et faiblaisse des ogres au cas ou:
Les ogres fondent sur l'ouest, et vous seuls pouvez les arrêter !
Certes, les rumeurs les disent sauvages, impitoyables et inexorables. Ils sont célèbres pour dévorer leurs ennemis au milieu des combats et peuvent survivre à un tir direct de canon. Comment dès lors espérer résister à une rencontre avec ces monstres ? Lisez donc ce qui suit.
Forces
Comme toujours, la première étape consiste à connaître son ennemi, passons donc en revue les forces et les faiblesses d'une armée typique des Royaumes Ogres.
Les ogres et leurs alliés sont rapides (Mouvement de 6 ou plus) et ont de nombreux Points de Vie. Comme si ceci ne suffisait pas, une unité contenant au moins trois ogres inflige des touches d'impact lorsqu'elle charge sur une distance de 6ps ou plus. Enfin, ils causent la peur, cette capacité étant l'un de leurs avantages les plus importants - et le plus souvent sous-estimé.
Que déduire de ces informations ? Grâce à leur Mouvement, ils chargeront contre la plupart des autres types d'unité. Leurs nombreux Points de Vie signifient que la majorité des ogres du premier rang survivra pour se venger des pertes subies, même si vous arrivez à les charger. Leur rapidité leur permettra de traverser rapidement le champ de bataille, et vous ne pourrez donc pas leur infliger beaucoup de pertes avec des tirs. Enfin, méfiez-vous de la peur : celle-ci peut causer votre défaite si vous ne connaissez pas bien ses règles et ne savez pas comment limiter ses effets.
Faiblesses
A première vue, les ogres semblent durs à battre, mais ils possèdent des faiblesses. Avant toute chose, ils sont chers en points, ce qui implique qu'ils seront presque toujours en sous-nombre (à moins qu'ils n'alignent aussi des hordes de Gnoblars, mais là n'est pas le propos). Bien sûr, mieux vaut un ogre que 4 ou 5 paysans bretonniens, mais un gros régiment de créatures plus petites a des avantages qu'une poignée d'ogres n'a pas. Il vous faut en effet 8 ogres (soit 280points pour des Buffles sans aucune option) pour disposer d'un bonus de rang de +1. Les unités ogres partiront donc avec une pénalité de 4 ou 5 points de résolution des combats avant que le moindre coup ne soit porté.
Aligner des troupes chères (plus de 80 points pour un Mangeur d'Hommes équipé) signifie aussi qu'il suffit de tuer quelques ogres pour faire une grosse différence. Abattez un seul des Buffles susmentionnés et l'unité perd son maigre bonus de rang. Tuez-en quelques autres et vos machines de guerre pourront viser des personnages hors de prix.
L'autre défaut des armées composées entièrement d'ogres et de créatures tout aussi balourdes est leur manque d'options :
Cavalerie : Les ogres n'en ont pas. Les seules troupes qui disposent d'un Mouvement de plus de 6ps sont les Yétis, qui sont une unité spéciale. La grosse différence entre les ogres et la cavalerie, qui n'a pourtant que 2ps de Mouvement en plus, devient évidente lors des fuites et poursuites, où les ogres ne peuvent se déplacer que de 2D6ps. Ceci constitue une faiblesse que vous pourrez exploiter.
Tirs : Certes, les ogres ont le choix entre deux types de tireurs, mais deux types extrêmes. Les Gnoblars peuvent jeter des trucs pointus jusqu'à 8ps, avec une meurtrière Force de 2. Ce ne sont donc pas exactement des tireurs d'élite. L'autre choix est représenté par les efficaces mais très chers Crache-plomb. Ces ogres armés de canons sont regroupés en unités spéciales et coûtent la bagatelle de 55points pièce. Leur portée est limitée à 12ps, et leurs canons doivent être rechargés après usage, ce qui leur fait rater une phase de tir sur deux. Cela dit, ils peuvent faire de gros dégâts à portée courte. Vu leur prix, ils méritent tout ce que vous pourrez leur envoyer dessus.
Machines de Guerre/Chars : Les ogres n'ont accès qu'à un type de machine de guerre, le Lance-ferraille Gnoblar. Il s'agit d'un croisement improbable entre un char et une catapulte. Un Rhinox tire la machine, avec un Mouvement de 6 et 3 redoutables Attaques, tandis que cette dernière effectue des tirs de Force 3. Le Lance-ferraille étant aussi un choix d'unité spéciale, le général ogre devra choisir entre lui, les Yétis et les Crache-plomb.
Unités/Montures/Monstres Volants : Les ogres n'en ont tout simplement pas. Si comme moi vous détestez ces bestioles, affrontez des ogres. Si votre armée peut en aligner, vous pourrez exploiter cette faiblesse.
Une autre faiblesse des ogres peut être exploitée en s'appuyant sur leur manque d'effectifs conséquents et leur Commandement très moyen. Buffles, Yétis, Crache-plomb ont un Cd de 7, les personnages et les unités d'élite ayant guère plus. Celui des Gnoblars culmine à 5. Les ogres sont donc très vulnérables aux attaques basées sur la psychologie. Les unités comptant de 3 à 10 figurines n'ont pas à perdre beaucoup de monde avant de devoir passer un test de panique. Si le général ogre n'est pas dans le coin, ses guerriers risquent de payer cher leur manque de discipline.
Enfin, les armées ogres souffrent d'un relatif manque de magie. Non pas qu'elles n'aient pas accès à de bons sorts, mais plutôt en raison du fait qu'elles manquent de sorciers. Les Bouchers ne peuvent jamais être le général d'une armée. Dans la plupart des batailles, les joueurs ogres devront choisir entre un Boucher et un Porteur de la Grande Bannière. Autre limitation conséquente, les Désosseurs ne peuvent être pris que dans les armées contenant déjà un Tyran. Ces deux personnages étant des choix de Seigneur, cela implique qu'une armée ogre de moins de 3000points ne peut pas aligner un Désosseur. La seule exception à cette règle est constituée par le personnage spécial Skrag, qui est un Désosseur faisant obligatoirement office de général.