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Durthu compte comme un choix de seigneur et deux choix de héros. Il doit être pris tel qu’il est décrit ici et ne peut pas recevoir de Farfadets additionnels.M.....CC.....CT.....F.....E.....P.V.....I.....A.....Cd
5.......6........0......6....6.......6......1.....5......8
Règles Spéciales :
o Homme-Arbre Vénérable : Durthu est un homme-arbre incroyablement vieux. Il n’a pas besoin d’armes pour massacrer ses ennemis, ses terribles branches suffisent. Il sert également d’abri à une Plèbe d’Aigrefins. Il suit toutes les règles des Esprits de la Forêt (SVG invulnérable de 5+ annulé par les attaques magiques, immunité à la psychologie et ne peut rejoindre d’unité). De plus, Durthu provoque la Terreur.
o Ecorce Dure : L’écorce de Durthu est très épaisse, même pour un Homme-arbre. Sa sauvegarde de peau écailleuse est de 3+, mais lorsqu’il est blessé, le modificateur de sauvegarde qui s’applique est inférieur de 1 par rapport à la normale. Par exemple, les attaques de Force 5 n’infligent à Durthu qu’un modificateur de sauvegarde de –1 au lieu de –2.
o L’Homme-Arbre qui cache la Forêt : Durthu a vu des milliers d’ennemis semer la destruction dans ses clairières bien-aimées. Il est Tenace et peut relancer tous ses jets pour toucher ratés au corps à corps. Malheureusement, sa colère le pousse parfois à se concentrer sur un ennemi en particulier, qu’il pense être responsable des malheurs de la forêt. Au début de la partie, votre adversaire peut désigner l’une de ses unités comme étant ces individus irrespectueux de la nature qui se sont attirés le courroux de Durthu. Lors des mouvements obligatoires des elfes sylvains, Durthu soit réussir un test de commandement ou se diriger vers cette unité si elle est visible, et la charger s’il le peut. S’il ne peut pas charger cette unité, il peut charger un adversaire différent, mais seulement si cela le rapproche de son ennemi juré.
o Racines Etrangleuses : Durthu a la faculté de plonger ses racines dans le sol et de les faire ressurgir à plusieurs mètres de distance afin d’agripper et broyer ses ennemis. Cela compte comme une attaque de tir spéciale qui peut être utilisé même si Durthu a effectué une marche forcée. Désignez une unité ennemie dans un rayon de 6ps. Elle ne doit pas nécessairement se trouver dans sa ligne de vue, cependant les autres restrictions de choix d’une cible s’appliquent. L’unité subit alors un nombre de touches de Force 4 égal au résultat d’un dé d’artillerie. Si la cible est au moins partiellement dans un bois, la Force des touches passe à 5. Si le dé d’artillerie indique un accident de tir, aucune touche n’est infligée.
o Chant d’Athel Loren : Durthu peut lancer le sort Chant d’Athel Loren (p.79 du livre d’armée Elfe Sylvain) comme s’il s’agissait d’un objet de sort ayant un Niveau de Puissance de 3, et ce deux fois par phase de magie.
o Plèbe d’Aigrefins : Les creux dans l’écorce noueuse de Durthu servent d’abri à des myriades de farfadets exubérants aux tendances kleptomanes prononcées. Lorsqu’ils se jettent sur l’adversaire, ils se servent de leurs petites griffes pour lui dérober tous ses objets brillants et chatoyants comme sa boucle de ceinture, ses broches, son collier et ses bagues. Il arrive même que plusieurs d’entre eux s’attaquent de concert à la tête pour s’emparer d’un heaume particulièrement bien poli. Ces Farfadets comptent comme une arme de tir d’une portée de 12ps touchant toujours sur 4+. Elle inflige 1d6 touche de Force 2. Cette attaque peut viser une cible différente de celle des Racines Etrangleuses. Au corps à corps, les Farfadets donnent à Durthu 1d6 attaques de Force 2. Toute unité subissant la perte d’au moins un Point de Vie suite aux attaques de ces Farfadets compte comme étant sujette aux effets du sort Transmutation en Plomb du domaine du Métal, et ce pour le restant de la partie plutôt que simplement pour la phase de corps à corps suivante.
o Coup de Branche : Une fois éveillé, Durthu est impossible à arrêter et peut faire voler en éclats l’objets le plus résistant d’un monumental coup de branche. Plutôt qu’effectuer normalement ses 5 Attaques, Durthu peut à la place effectuer une seule Attaque de Force 10 causant la perte d’1d6 points de vie.