Bien, voici le vote tant attendu et en retard pour les personnages.
Vous avez le choix entre :
-Agravain:
Caradoc Briesbras compte comme un choix de personnage et a passé le serment du chevalier.
De plus Caradoc sera toujours le porteur de la grande bannière
Valeur 100 points
M CC CT F E PV I A CD
4 5 3 5 4 2 5 3 8
Armes et armures:armure lourde arme de base
Options : Du a son ancienne infirmité Caradoc n’est pas très a l’aise sur un cheval néanmoins il peut chevaucher un destrier (+14 pts) mais perd une attaque
Vertu : Caradoc possède la vertu de sollicitude
Equipement:Foulard de damoiselle Maëlys :
Ce foulard que Caradoc porte contre son cœur le protège de toutes ses craintes .Ainsi il est immunisé a la peur (mais reste soumis a la terreur) De plus toutes les figurines causant la peur ne le toucheront que sur un 6
-Furial Altazar :
Furial Altazar de Naggarond : 450 pts, compte comme un choix de seigneur et un autre de héro.
Furial M:5/CC:7/CT:6/F:5/E:3/PV:3/I:8/A:5/Cd:10
Oriourkython (un serpent) M:2/CC:3/CT:0/F:4/E:3/PV:1/I:4/A:1/Cd:5
Sang-Froid M:7/CC:3/CT:0/F:4/E:4/PV:1/I:4/A:1/Cd:3
Armes (voir description):
Arhathalu épée des Altazar, Thanlakh armure des Altazar, Couronne d'illusion, anarin bouclier des Altazar
Options:
-peut porter l'urathein des Altazar une arbalète à répétition suivant des règles normales si ce n'est qu'au lieu de faire deux tirs, elle peut en faire trois avec les même pénalités, de plus les attaques sont empoisonnées. +30pts
-peut montr un pégase noir au lieu d'un sang-froid. +55pts
Monture:
Sang-froid dont les la description est faite là-haut. Ce sang-Froid est le descandant des qu'utilisaient les aïeux de Altazar depuis qu'ils se sont installés dans les contrées de Naggaroth. Il est aussi stupide que ses congénères mais tous les Altazar ont un sens des traditions de la lignée et pour rien au monde Furial ne montrait un autre Sang-Froid.
Compagnon:
Orouirkython est un serpent qui monta dans le lit de Altazar le jour de sa naissance. Furial, étant plus malin que Gargantua ou Hercule ne tua pas le serpent mais le sauva de la fureur de ses parents et l'éduqua. Depuis la naissance de Furial, les deux êtres ne se sont jamais quittés et il exisrte netre eux une compréhension, une confiance toutes deux mutuelles mais dépassant l'entendement.
Règles spéciales:
-Oriourkython:
Orouirkython est doué d'une intelligence et d'un sens de la fidélité très fort. Oriourkython se fait comprendre par son maître par une simple pression sur l'épaule de celui-ci ou un petit sifflement, Furial peut faire de même aves un simple petit geste invisible pour l'ennemi, pas assez subtile pour comprendre le dialogue entre Furial et son compagnon. Oriourkython est donc un ami de choix, il se met sur l'épaule de Altazar et vaut bien une deuxième paire d'yeux et d'oreilles ainsi qu'un combattant de choix.
Oriourkython est un ennemi redoutable et effectue donc une attaque empoisonnée à chaque tour de corps à corps. Le serpent, a tout le temps d'observer l'adversaire tandis que son maître le combat, Furial gagne donc +6 en sauvegarde d'armure invulnérable. Le reptile ne peut être attaqué puisqu'il est fort rapide et peut se dissimuler entre les plaques de l'armure de Furial, Le serpent ne meurt donc que si Furial est lui-même tué.
-Peau écailleuse: c'est bien le sang-Froid qui a une peau écailleuse, et non comme le dise les mauvaises langues son maître.
-Haine des Hauts-Elfes
-Stupidité: Vous aurez tout de suite deviné je suppose, du moins, je l'espère que c'est ni Furial ni Oriourkython qui ne sont stupides mais bien le Sang-Froid.
-Force des Altazar :
A travers les objets que portaient à la guerre ses ancêtres, Furial ressent une très grande force. Furial peut donc utiliser la force d’un seul de ses objets par tour, mais peut utiliser la force de ses objets autant de fois qu’il le veut. Voilà donc les pouvoirs dont Furial dispose à travers ses objets. L’épée lui procure +1 en force, l’armure +1 en endurance, le bouclier +1 en capacité de combat et l’arbalète +1 en capacité de tir.
-Coup spécial de sire Kael :
Un coup spécial me direz-vous ? Quel est donc ce fameux coup ? Ce coup fut inventé par un ancêtre de sire Furial, sire Kael. Ce dernier lors d’une guerre lança un duel à cavalier Haut-Elfe. Sire Furial arborait sa belle armure tachée de sang, il riait même d’un beau rire sadique qui aurait fait craquer n’importe quelle mignonne Elfe. Cependant, au lieu d’apprécier le beau rire de Sire Kael, l’elfe se mit à blanchir et à trembler. Sire Kael s’apprêtait à charger quand son Sang-Froid se mit à baver atteint de stupidité. L’ennemi se mit donc à rire. Sir Kael cachait bien des ressources : il prit un des nombreux crochets qui garnissent son armure et le planta dans le postérieur du Sang-Froid. Le Sang-Froid chargea droit devant lui et Sire Kael eut juste le temps de sauter à terre. Sire Kael dut combattre à pied mais tua sans mal son ennemi tombé de son cheval.
pour ton coup ancestral, laisse moi te donner une alternative(qui serait plus dans l'idée):
Furial peut, si son sang froid est sujet à la stupidité,utiliser des crochets pour le faire foncer sur l'adversaire, exactement comme une charge (donc sur une unité adverse à 14" maximum). cette unité doit se trouver en face du sang froid(dans un angle de 90°). le sang froid effectue donc un mouvement de charge, et l'ennemi ne peu que maintenir sa position(on considère en effet qu'ils sont tellement surpris qu'ils se contentent de regarder le sang froid d'un air ébeté alors qu'il fonce sur eux). étant donné la rage du sang froid, il est difficile de prévoir sa trajéctoir. pour chaque unité adverse à coté de laquelle il passe à moin de 2", et pour chaque unité ennemie à 2" ou moin de l'unité cible, attribuez à chacune un chiffre et lancez un d6. si vous obtenez un de ces chiffre, le sang froid charcge l'unité indiquée à la place. pour tout autre résultat, il charge la cible initiale. notez que si ce mouvement l'ammène hors de sa distance normale de charge, le résultat est ignoré. lors du premier tour de combat, il inflige d6 touche d'impact au lieu d'attaquer normalement. s'il gagne le combat, il continue à chaque tour d'avancer de 14" et charge ainsi toute unité sur son passage, amie ou ennemie(et inflige à nouveau des touche d'impact dans ce cas) jusqu'a etre tué ou sortir de la table. altazar peut utiliser cette capacité meme si sa monture n'est pas sujette à la stupidité, mais doit dans ce cas effectuer un test d'endurance sous peine de subire une blessure(les sauvegardes de tous types fonctionnent normalement). notez que dans ce cas, le sang froid charge meme si son cavalier à raté son test, et meme s'il est tué à cause de cet échec. une fois cette capacité utilisée, altazar ne peut en aucun cas remonter sur sa monture.
Armes Magiques, description:
-Couronne d'illusion:
Cette couronne magique trompe l'ennemi en faisant apparaître de faux démons pour le moins agressifs. L'ennemi tente donc de les tuer. Chaque ennemi en contact avec Furial est désigné par un chiffre. Ensuite on lance un Dnombre d'ennemis. L'ennemi dont le numéro est choisi par le dé perd une attaque pendant la phase de corps à corps. La couronne est obligatoirement utilisée à chaque phase de corps à corps.
-Arhathalu épée des Altazar:
Règle spéciale "force des Altazar". De plus, lorsque Furial prononce une formule magique, une rune de son épée se met à briller et une aura violette entoure Furial. Cette aura le protège d'un seul jet quel qu'il soit, magique ou non. C'est à activer au début de son tour et cela fonctionne pendant le tour prochain de l'adversaire. Sinon, cette épée compte comme une épée normale. Règle spéciale "harnais de lance et fourreau".
-Thanlakh armure des Altazar:
Règle spéciale "Force des Altazar". Cette armure possède une malédiction qui touchent tout ceux qui osent trouver une faille en elle. Pour chaque blessur ennemie infligée à Furial et non sauvegardée au corps à corps, l'ennemi doit effectuer un test de commandement. Elle confère +2 de sauveagarde d'armure.
-Anarin bouclier des Altazar:
Règle spécial "Force des Altazar". Ce bouclier possède lui aussi une malédiction qui est combinée à celle de l'armure. Pour chaque blessure ennemie effectuée au corps à corps infligée à Furial et sauvegardée, l'ennemie perd 1 en commandement jusqu'à la fin du corps à corps. Il confère +1 de sauveagarde d'armure.
-l'urathein des Altazar:
une arbalète à répétition suivant des règles normales si ce n'est qu'au lieu de faire deux tirs, elle peut en faire trois avec les même pénalités, de plus les attaques sont empoisonnées. Règle spéciale "Force des Altazar".
-Pacakuti :
KEDAVE L'ANGE NOIR
KEDAVE : M4 CC6 F4 E4 PV3 I3 A4 CD10
ORBE DU MALHEUR : CC4 E5
Kedave (prononcer Kédavé^^) est un heros Compte vampire
Il prend un choix de seigneur et de heros.
Equipement:Kedave porte La faucheuse de l'aube noir
Règles spéciales:
Terreur : Kedave est un spectre ,allégorie de la mort, Il cause la terreur.De plus il est si terrifiant que des unitées peuvent etre conduits a faire plusieurs test de terreur dans une partie
Disciple de Nagash:Kedave est un sorcier de niv.2 qui utilise uniquement le domaine nécromantique
Regeneration:Kedav n'a pas d'envellope matérielle et son esprit se reconstitue aprés un choc.Il possede la régeneration.
L'ange noir:Kedave possede de grande ailes qui lui pemette de s'envoler.Il possede le vol.
L'Orbe du Malheur:Cette forme de magie est indestructible,L'Orbe se nourrit de toute sorte de sentiment qui permettent a Kedave de devenir plus puissant.
Gagner des marqueurs :
A chaque fois qu'une unité ennemi rate un test de peur,de terreur,de moral ou de panique.Mettez un marqueur malheur sur kedave.Mettez en un a chaque fois que kedave tue son 10eme,20eme,30eme... adversaire.Mettez en un autre lorsque le general ou le porteur de la grande banniere est tué.Mettez en deux si c'est Kedave lui-meme qui les tue.
Utiliser les marqueurs :
Au debut du tour CV Kedave peut utiliser ses marqueurs pour:
__ augmenter ses stats de 1 par marqueur (Force,endurance,CC,PV...)jusqu'a un maximum de 7
__pour invoquer L'Armure des peines (svg inv. de 6+)qui peut etre amelioré de 1 par marqueur utilisé jusqu'a un maximum de 4+
Ce que peut faire l'adversaire :
Si kedave est au CaC l'ennemi a le choix entre frapper Kedave ou son Orbe(utiliser alors les stats de l'orbe).L'orbe ne peut etre détruite et ne peut etre blessé que par des attaques magiques.Si l'Orbe est bléssé,Kedave perd tous ses marqueurs non-utilisé et ne peut en gagner jusqu'au debut du tour CV suivant.Ceci représente le temps que met l'Orbe a se reconstitué.
GLORIA TENEBRAE!!!! : Une fois par partie Kedave peut faire appel a la toute puissante tenebre pour faire tomber un voile noir sur les yeux de ses ennemis.Ce pouvoir peut etre utilisé au debut de n'importe quelle tour ennemi
Ce pouvoir affecte toute les unitées non mort-vivante(donc meme les goules et les nuées de chauve souris sont affectées)du champ de bataille.Ces unitées lance chacune un D6,Sur 5+ elle n'ont plus aucune ligne de vue,ont -1 en Mouvement et -1 pour toucher au CC pour ce tour.
(Une ligne de vue sur l'ennemi est obligatoire pour charger,tirer ou lancer certains sort)
Arme magique :
La faucheuse de l'aube noir:Cette grande faux arrache et absorbe les âmes des vivants qu'elle tranche
Compte comme une arme lourde(comme toute les faux)
Toute figurines bléssée par cette arme doit effectuer un test d'endurance avec 2D6 ou mourir quelleque soit son nombre de PV restant
-Big Bubba :
BADGLUM 'SHROOM, "L'INVINCIBLE"
Badglum est le Seigneur de Guerre de la tribu des Yeux Rouges. Il va au combat sur une grande roue, accompagné par ses fidèles porteurs. Il peut être choisi comme Seigneur de votre armée gobeline, mais compte aussi comme un choix de Héros. Il doit être équipé comme suit et ne peut recevoir d'équipement ou d'objets magiques supplémentaires. Le coût de ses objets magiques et de ses porteurs est inclus dans son coût total.
Badglum et les Porteursde la Roue sont considérés comme une seule figurine dotée des caractéristiques ci-dessus. S'il combat dans une unité, il est placé avec ses Porteurs au milieu du premier rang. Notez que dans une unité, il bénéficie de la règle "Attention, Messire!"
Points: 375
Armes: L' Épée de la Vouivre.
Armures: Bonnet du Voile Nocturne.
Puissance d'Unité: Badglum et ses Porteurs sont considérés comme une seule figurine avec une Puissance d'Unité de 3.
Seigneur des Yeux Rouges: Si votre armée inclut Badglum, il doit être votre général.
Porteurs de la Roue: Badglum part au combat sur sa prestigieuse Roue, il est donc facilement visible et les gobelins de son armée situé dans un rayon de 18ps peuvent utiliser sa valeur de Commandement, au lieu des 12ps habituels. Les caractéristiques des Porteurs sont incluses dans le profil de Badglum, et tous les trois combattent comme une seule figurine.
Armée Gobeline: Badglum commande une armée de gobelin uniquement, les orques lui trouvant aucun prestige auraient tôt fait de la jeter du haut de sa Roue. L'armée de Badglum ne peut donc inclure aucun orque. De plus, votre armée doit comprendre plus de gobelins de la nuit que de gobelins communs.
OBJETS MAGIQUES
Épée de la Vouivre: À ce qu'on raconte, l'épée que porte Badglum aurait été forgé par des elfes, et possède une finesse remarquable en plus d'une solidité à toute épreuve. Badglum, pour plus d'efficacité encore, aurait trempé la lame de cette dernière dans du sang de Vouivre.
L'Épée de la Vouivre donne un bonus de +1 en force et compte comme ayant des attaques empoisonnées. La lame de cette dernière est également perçante.
Bonnet du Voile Nocturne: La cape rattachée au bonnet que porte Badglum est si grande que l'on a l'impression qu'il est entouré d'un brouillard nocturne perpétuel lorsque cette dernière vole au vent, ce qui complique grandement la tâche de ses assaillants.
Le Bonnet compte comme une armure légère et confère en plus à Badglum et aux Porteurs une sauvegarde invulnérable de 5+ au CC et de 4+ contre les tirs.
Courroux de l'Échec: Badglum déteste la défaite, et ses hommes le savent très bien et craignent son courroux ainsi que les représailles s'ils venaient qu'à ne pas satisfaire ses attentes.
Au combat, la présence de Badglum permet au unité dans un rayon de 12ps de relancer leurs tests de moral ratés. De plus, lorsque Badglum rejoint une unité, cette dernière devient Tenace.
Calme l'Animosité, haine des nains, peur des elfes