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 [- 2000pts] armée de peaux vertes polyvalente

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4 participants
AuteurMessage
Elminster62710
Paysan



Nombre de messages : 28
Date d'inscription : 17/02/2008

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MessageSujet: [- 2000pts] armée de peaux vertes polyvalente   [- 2000pts] armée de peaux vertes polyvalente EmptyDim 23 Mai - 12:36

Bon, voila ma première liste d'armée avec laquelle j'aimerai assez faire des tournois. Donc, avant de tout acheter, je voudrais voir si elle est viable!


Liste d'armée orques & gobelins "O&G 1999 pts" : 1973 points

  • héros

    • 1 Grand Chef Orque Sauvage (138pts) :

      • équipement de base : Kikoup';
      • équipement/options : Sanglier; Armure Légère;
      • objets magiques : Le Collier de Zorga ; Bouclier Squig ; Hacheur 'Achement Bien de Martog ;
      • commentaire :
        - avec le groupe de chevaucheurs de loups
        - pour aller défier les personnages ennemis ou rusher les mages dans les groupes d'archers etc...

    • 1 Grand Chef Gobelin (119pts) :

      • équipement de base : Arme de Base;
      • équipement/options : Bouclier; Mère des Araignées; Armure Légère;
      • objets magiques : Machoir' de Fer d'Imbad ; Eviscereur Vicieux ;
      • commentaire :
        - avec le groupe de 6 araignées
        - ouvre-boîte sur patte qui permet d'attaquer les flancs des unités ennemies avec une grosse save grace aux attaques empoisonnées e aux 3 attaques "coup fatal"

    • 1 Chamane Gobelin de la Nuit (100pts) :

      • équipement de base : Arme de Base;
      • objets magiques : Bâton de Chapardage ;
      • commentaire : pour la dissipation

  • unité de base

    • 20 Guerriers Orques (125pts) :

      • équipement de base : Kikoup'; Armure Légère;
      • équipement/options : Boucliers; Musicien;
      • commentaire : rien de spécial, simplement un groupe de 20 orques (+2 rangs en moyenne) pour garder l'arriere de l'armée contre les volants et qui servira de tampon s'il n'y en a pas

    • 21 Guerriers Orques (286pts) :

      • équipement de base : Kikoup'; Armure Légère;
      • équipement/options : Kikoup' Additionnels; Kostos; Porte-étendard; Chef; Musicien;
      • objets magiques : Bannière Waaagh ! de Gork ;
      • commentaire : Bon, les gros boeufs de l'armée équipés pour tailler toutes les unités d'élite adverses grace a la banniere qui leur confère la capacité de rush 90% du temps

    • 20 Guerriers Orques Sauvages (210pts) :

      • équipement de base : Kikoup';
      • équipement/options : Chef; Porte-étendard; Boucliers; Musicien;
      • commentaire : petite unité frénétique utile contre les unités produisant la peur et capable de créer une breche dans l'armée ennemie

    • 8 Gobelins sur Loup (130pts) :

      • équipement de base : Arme de Base; Armure Légère;
      • équipement/options : Musicien; Porte-étendard; Boucliers; Lances;
      • commentaire : cavalerie semi lourde avec le chef sur sanglier ayant pour but d'aller chercher les personnages ennemis

    • 6 Gobelins des Forêts sur Araignée (84pts) :

      • équipement de base : Arme de Base; Lance; Bouclier;
      • équipement/options : Musicien;
      • commentaire : ouvre-boîte sur patte avec leurs attaques empoisonnées (de flanc)

    • 25 Gobelins de la Nuit (122pts) :

      • équipement de base : Arme de Base; Bouclier;
      • équipement/options : Filets; Musicien; Porte-étendard;
      • commentaire : un petit bloc capable d'empétrer les unités ennemis, sans fanatiques pour troubler l'ennemis qui tentera surement de venir voir s'il y a des fanatiques

    • 20 Gobelins de la Nuit (114pts) :

      • équipement de base : Arme de Base; Bouclier;
      • équipement/options : Arcs courts (contre bouclier); Fanatique (2); Musicien;
      • commentaire : 2 fanatiques cette fois dans 20 GdN sans bannieres mais avec arcs afin de faire au moins 1 blessures et qui peuvent fuir sur une charge ennemie pour permettre aux orques derrière de contre charger?!

    • 2 Snotlings (40pts) :

      • équipement de base : Bâtons, Couteaux Rouillés, ... (armes de bases);
      • commentaire : unité tampon contre les charges et archers ennemis! ça permet de tenir au moins 2 tours en cachant une unité amie derrière

    • 2 Snotlings (40pts) :

      • équipement de base : Bâtons, Couteaux Rouillés, ... (armes de bases);
      • commentaire : unité tampon contre les charges et archers ennemis! ça permet de tenir au moins 2 tours en cachant une unité amie derrière

  • unité spéciale

    • 4 Troupeau de Squigs (120pts) :

      • équipement de base : Arme de Base;
      • commentaire : "Immunité à la Psychologie; Squigs Sauvages"
        voila qui résume bien l'intérêt de cette unité qui ne peut pas fuir devant les ennemis causant la peur et fait 1D6 touches sur une fuite! Avec leur CC4 et F5, les squigs vont aller chercher les sacs à points de l'ennemi pour seulement 120pts! Gob Clin d'oeil

    • 1 Char à Sangliers Orque (85pts) :

      • équipement de base : Kikoup'; Lances; Faux (char);
      • équipement/options : Membre d'Equipage Supplémentaire;
      • commentaire : bon, ben de l'impact, peut aller chercher les unités d'archers ennemies grace à la protection de l'engin et de les enfoncer avec une touche directe de 1D6+1!

    • 2 Baliste Gobeline (80pts) :

      • équipement de base : Armes de bases;
      • équipement/options : Brute orque;

  • unité rare

    • 1 Géant (205pts) :

      • équipement de base : Gros Gourdin (arme de base);



Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net


Bon, c'est une liste à moins de 2000pts que j'adapterai a 1750 ou 1500 selon les formats. Mais dites mois deja si l'armée tiendra la route si je joue avec des potes en format 1999pts max!

Merci d'avance pour vos commentaires!


Dernière édition par Elminster62710 le Mer 26 Mai - 18:29, édité 1 fois
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gamnor
Paysan
gamnor


Nombre de messages : 43
Date d'inscription : 06/03/2010

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MessageSujet: Re: [- 2000pts] armée de peaux vertes polyvalente   [- 2000pts] armée de peaux vertes polyvalente EmptyMer 26 Mai - 12:58

Je ne suis pas un pro des O&G alors je passe juste un coup :

- ta GB sur un orque sauvage...Frénétique pour une GB je ne suis pas certain que cela soit très cool, surtout qu'il a une save en carton et sera incapable de latter les destructeurs de perso...

- ton général est un perso gobelin...C'est pas un peu le drame ça? Surtout que celui sur araignée va être devant donc ne donnera pas son commandement...

- niveau magie va falloir serrer les fesses...C'est dommage de ne pas profiter de la WAAAGH

- Je passerais bien les orques par 21 pour les tests de panique et pour avoir plus de chance d'avoir un rang..Et les gobelins de la nuit avec fanatique par 25 sinon c'est la fuite au 1er tour...

Pour les tournois les O&G sont un peu moyens en ce moment...Ce ne sont pas les plus bourrins mais sait-on jamais...

La V8 va arriver bientôt et peut-être changer la donne, à part si tu aimes les figurines je pense qu'il vaudrait peut-être mieux l'attendre avant d'acheter?
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Elminster62710
Paysan



Nombre de messages : 28
Date d'inscription : 17/02/2008

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MessageSujet: hop   [- 2000pts] armée de peaux vertes polyvalente EmptyMer 26 Mai - 18:32

voila, j'ai fait qqs changements pour coller un peu mieux a ce que tu as dit!

pour la magie, je ne m'en servirai, pour ainsi dire, que très peu. Le chaman est la pour dissiper en me donnant 4 dés de dissipation, en en volant un à mon adversaire! Gob Clin d'oeil

Je vais quand meme m'acheter qqs unités incontournables (orques a pied, char, araignée, balistes, gob et loups)! Elles seront toujours intégrées dans toutes les armées! ^^
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orcknd'roll
Serviteur
orcknd'roll


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Age : 39
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Date d'inscription : 02/09/2009

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MessageSujet: Re: [- 2000pts] armée de peaux vertes polyvalente   [- 2000pts] armée de peaux vertes polyvalente EmptyJeu 3 Juin - 6:36

Elminster62710 a écrit:
voila, j'ai fait qqs changements pour coller un peu mieux a ce que tu as dit!

pour la magie, je ne m'en servirai, pour ainsi dire, que très peu. Le chaman est la pour dissiper en me donnant 4 dés de dissipation, en en volant un à mon adversaire! Gob Clin d'oeil

Je vais quand meme m'acheter qqs unités incontournables (orques a pied, char, araignée, balistes, gob et loups)! Elles seront toujours intégrées dans toutes les armées! ^^

Hello Elminster,

J'aime beaucoup l'idée de jouer avec la psychologie de l'ennemie en ce qui concerne les fanatiques, et si tu veux bien empêtrer ton ennemie ça devient vraiment intéressant à partir de 30 gob.

Je trouve par contre dommage de faire l'impasse sur les chevaucheurs de squigs, ils sont immunisé à la psycho, et tiralleur, certes ils ont un mouvement aléatoire mais en contre partie peuvent charger des unités qu'ils ne voient pas (tu choisi la direction et si ton mouvement est suffisant pour atteindre un ennemie tu déclare une charge, il a beau être caché dans une forêt tu pourras ainsi le chopper.) ils ont des stats d'élites en ce qui concerne l'attaque => CC4 F5 A2 par contre en défense c'est pas trop ça=> E3 SVGA 0, donc il faut les utiliser avec sagesse.

En ce qui concerne la dissipation je t'inviterai plutôt a prendre 2 parchemin avec ton chaman gobelins, et pour tes kostos mettre 1 bannière totem esprit de mork là tu seras bien armé pour la dissipation à 2000 pts (6 dés de dissipe potentiellement) Je doit t'avouer que je ne suis pas un amoureux de la bannière waaagh je n'ai jamais pu en profiter jusqu'à maintenant (soit un jet d'animosité raté le tour où j'aurai pu en profiter, soit un score minable au jet de dés).

Au sujet des araignées je tiens à te prévenir qu'elles ne sont pas très efficaces contre les boîtes de conserve y a juste tes gobelins qui font -1 à la SVGA et seulement quand il charge par contre contre des ennemies à forte endurance et peut protéger elles peuvent devenir mortelles avec leurs attaques empoisonnées vu que sur un 6 elle blesseront automatiquement.

En ce qui concerne les personnages: pour l'orque le bouclier squig est bien sympa mais je le vois plus comme un gadget quand on sait plus où mettre de points. Je pense que pour un même nombre de points y a peut être mieux pour optimiser le perso.
Ensuite je trouve sympa l'idée de le mettre dans les loups car tu récupères la règle cav légère avec ton héros et aura plus de facilité pour les manœuvres mais bon en contre partis tes chevaucheurs perdent 2 pts à leur caractéristiques de mouvement, je me demande si faire la même chose avec un seigneur gobelin sur loup ne serait pas mieux? ( y a des combos pour faire de bon gobelins de CAC)

Combos seigneurs:

Combo (Au magasin GW où je vais on l'appelle le Tue-Thane) bidule bizzare+amulette de protéjassion+Shlass Chanceux (si t'as des points encore à mettre tu peux mettre le bouclier squig ça sera plus rigolo); il vient à bout en général des héros les mieux protégés (souvent les thanes nains d'où le nom).
(Ce personnage est quasi inutile contre les adversaires peut équipés et mal protégés)

Combo épée hurlant' d'hurba+casque du grand chef nabot+bouclier enchanté
Cette version suffira amplement pour dégommer des sorciers ou des ennemies peu protégés et sera très efficaces si ton adversaire joue très regroupé et au moins 2 persos.
variante tu remplace le casque du grand chef nabot par la mâchoire en fer d'himbad qui sur un 6 contournera les grosses svg d'armure et la régénération.

Combos Héros:

Combo version soft du tue-than, cette fois ci c'est un héros, Bidule bizzare+amulette de protéjassion+arme lourde (monté il perd en force de frappe, il passe de F6 à F5)

Combo Hacheur 'Achement bien de Martog + Machoir de fer d'imbad (c'est un peu comme le gobelin que tu as fait sauf qu'ici il coûte 5pts de plus, a une meilleur CC, F, I et viendra à bout plus facilement de perso peut protéger et contre les perso bien protéger il aura tjrs accès à la règle coup fatal).


Si tu veux un bon commandement pour tes troupes prend un héro orque mais laisse le à l'arrière avec les piétons, car tu risque de déjantés quand tu auras à faire des tests de commandements avec tes gobelins de la nuit cd 5. (Vu que les meilleurs CD gobelin est 8 et qu'un orque a 8 de base tu peut choisir l'orque comme général plutôt que ton seigneur gobelin)



EDIT: Désolé Elminster j'ai oublié que c'était une liste à moins de 2000 pts donc laisse tomber mes histoires de seigneurs.
Par contre pour la dissipation tu peux ne prendre aucun chaman, et payer la bannière totem esprit de mork ça te reviendra moins cher (gob chaman de la nuit + batôn de chapardage = 100 pts pr un total de 4 dés de dissipe contre le totem esprit de mork 50 pts pr un total de 5 dés de dissipe et te libère un emplacement de Héros)


Dernière édition par orcknd'roll le Jeu 3 Juin - 9:00, édité 3 fois
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Ewan
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Ewan


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MessageSujet: Re: [- 2000pts] armée de peaux vertes polyvalente   [- 2000pts] armée de peaux vertes polyvalente EmptyJeu 3 Juin - 6:57

Quelques trucs rapidos :

Le collier de Zorga, je suis pas trop fan, mais bon, 5 pts c'est pas çà qui va faire chuter ta moyenne bounce De plus, je le déconseille de le mettre avec les chevaucheurs de loup... celà les ralentirais Gob Triste Il passe de mouvement de 9 à mouvement de 7...

Les Kostos, la banniere Waaagh je naime pas trop non plus. Une petite banière de guerre à la place ?

Si tu aimes bien les suigs, si tu veux tu as le chef gobelin de la uit chevaucheurs de squig géant, mais bon, ptet un peu cher et tu as déjà atteit ton max de personnages...

Voilà pour l'instant Gob Langue
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http://3ans.... d'âge mental x'D
orcknd'roll
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orcknd'roll


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MessageSujet: Re: [- 2000pts] armée de peaux vertes polyvalente   [- 2000pts] armée de peaux vertes polyvalente EmptyJeu 3 Juin - 8:54

Ewan a écrit:
Quelques trucs rapidos :

Le collier de Zorga, je suis pas trop fan, mais bon, 5 pts c'est pas çà qui va faire chuter ta moyenne bounce De plus, je le déconseille de le mettre avec les chevaucheurs de loup... celà les ralentirais Gob Triste Il passe de mouvement de 9 à mouvement de 7...

Les Kostos, la banniere Waaagh je naime pas trop non plus. Une petite banière de guerre à la place ?

Si tu aimes bien les suigs, si tu veux tu as le chef gobelin de la uit chevaucheurs de squig géant, mais bon, ptet un peu cher et tu as déjà atteit ton max de personnages...

Voilà pour l'instant Gob Langue

Moi j'aime bien le collier de Zorga voir des monstre et des montures ne pouvoir me toucher que sur du 6+, ça marche contre les Varghulf, les dragons, les vouivres, les juggernaut etc... Y a que le Géant qui contourne la règle. Je veux dire par là que si j'ai 5 pts à mettre quelque part je le prend.

pour la bannière moi je préfère de loin le totem esprit mork perso bon il coûte plus cher mes ça vaut vraiment le coup sur des unités de 20 orques ou plus. ça évite de devoir jouer plein de sorcier de niveau 1 pour pouvoir dissiper décemment (bon faut faire gaffe à pas se faire trop tirer dessus et de pas se faire prendre de flanc ni d'arrière mais bon chez les O&G y a de quoi faire écran.)

Enfin moi je suis pas fan du héros gobelin sur Squig géant je préfère de loin la mère des araignées, le squig géant a un mouvement aléatoire et ne peut rejoindre aucune unité ce qui le rend d'autant plus fragile. Son seul avantage sur la mère des araignée est qu'il a 1 de plus en F et en CC.
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Elminster62710
Paysan



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Date d'inscription : 17/02/2008

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MessageSujet: ok   [- 2000pts] armée de peaux vertes polyvalente EmptyVen 4 Juin - 17:51

Ben ouais, j'ai réfléchi longtemps au nombre de gobelins a mettre... et j'ai pensé que 25 était pas mal, car ça me permet de tenir un tour avec le bonus de rang a +3 sur la premiere charge ennemie! Après, j'ai pensé que 30 était trop après avoir vu un tournoi, car quand je vois les autres armées avoir 6 ou 7 unités max... je me dit qu'après la premiere unité détruite, meme avec 12 gobelins, je pourrais attaquer les flancs ennemis ou charger de face un autre groupe afin d'attendre qu'une de mes unités vienne charger de flanc.
Mais, si tu penses qu'il faut que je change ça... je vais faire qqs tests ce mois ci, et je ferai les changements s'il faut.

Concernant la bannière de mes kostos, j'ai pensée a la bannière waaagh, car avec 2 kikoup', si je me fait charger... ça pique et je risque de manger grave (surtout contre de l'elfe avec charge a 10ps)! Donc, avec le tour waaagh (pas a l'abris de faire 1) + banniere, je suis a 99% sûr de charger et de tailler n'importe quelle unité ennemie! De ce fait, je suis obligé de prendre un chaman pour dissiper! Si je prend la banniere totem esprit, je risque de perdre une unité "d'élite" qui pourrait m'aider a régler le compte des autres grosses unités ennemies.
Après, si c'est mieux de mettre cette banniere, faudra que je change le systeme de mes kostos en leur mettant les boucliers et que je revois l'armée.

Et pour les squigs, j'ai hésité également entre les 2! Car, puisque qu'entre le char qui est obligatoire, notamment contre les archers en procurant une bonne couverture pour les occupants, et en allant faire se disperser celles-ci qui pourraient me faire fuir toutes les miennes; et les balistes qui sont plus qu'utiles, et bien, il me reste 1 seul choix spécial... J'ai donc pris celui qui offrait le plus de force de frappe : les troupeaux grace a leur régle spéciale de fuite qui rajoute des touches! En gros, je charge, j'inflige des degats, et en fin de combat, je fuit, et je rajoute 1d6 touches! ^^
Mais, si vous me démontrez que les chevaucheurs sont mieux, je pense que je pourrait bien les changer car je ne m'y connait pas! ^^

Pour les araignées, effectivement, je parlais des grosses unités ennemies. Mais, ça sert également contre les boites de conserve, car on passe les jets de blessures et donc on en fait plus, avec des possibilités supplémentaires de louper leur jets de sauvegarde!

finalement, pour les choix de héros :
==> 1 chaman pour dissiper
==> 1 chef gob avec les araignées, car mis a part les attaques empoisonnées, le chef a coup fatal et -3 SVG contre les grosses SVG d'armure. je peux charger les flancs des meilleures unités ennemies
==> 1 grand chef OS car il me fallait un chef avec un bon cd. J'ai spécialement pris le chef OS car avec sa frénésie, il est meilleur qu'un orque normal et a pas le problème du 1 sur un jet d'anémosité du chef ON! Il est monté pour aller chercher les mages, les machines de guerre et est équipé pour relever les défis (bouclier squig car sur un 1, le chef ennemi perd deja la moitié de sa vie; le hacheur pour etre sûr de toucher; le collier car j'avais 5 points, et que sur une charge, l'ennemi ne me le visera pas avec ses bêtes)
==> Je ne vois pas de meilleures combinaisons au vue de mon armée car je peux faire un chef avec beaucoup de force ou autre, mais comme je ne connait pas les héros de toutes les classes, j'en ai fait un polyvalent qui puisse enlever les 2 pv le plus logiquement à l'ennemi; un autre pour les boites de conserve ennemies; et un dernier anti magie!
Mais dite moi s'il y a mieux a faire dans le choix des 3 héros, pas un pr un, car ils ont une utilité chacun.


P.S. : y a bien une combat avec le chef sur squig avec le "tap k'un koup" qui donnera F10 au gob + "gemme de souffre" qui fera 1d6 F6 quand il meurt! ça en fait un kamikaze totalement fluff! ^^
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