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 Armées des Dieux

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Tarxis Poings-d'Acier
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Tarxis Poings-d'Acier


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MessageSujet: Armées des Dieux   Armées des Dieux EmptyVen 12 Fév - 13:59

Eh bien voilà.

Je vais écrire une liste d'armée de 2000 pts pour chaque dieu du Chaos et vous me direz ce que vous en pensez.


Commençons par une armée de Khorne.



La Boucherie Sanglante de Khorne

Seigneurs :
¤ Valkia la Sanglante
410 pts

Héros :
¤ Dakrân Machvor, Héro Exalté
Options : Marque de Khorne
Montuture : Juggernaut de Khorne
Dons du Chaos : Fureur du Dieu du Sang
Objets Magiques : Hache de Khorne
240 pts


¤ Karesh Brise-Sang, Héro Exalté
Options : Marque de Khorne, Porteur de la Grande Bannière, Bouclier
Montuture :
Dons du Chaos :
Objets Magiques : Bannière de Rage
185 pts


Unités de Base :
¤ Les Sang-Coeur, 14 Guerriers du Chaos
Options : Etat-major, Boucliers, Marque de Khorne
284 pts


¤ Les Equarisseurs, 11 Guerriers du Chaos
Options : Etat-major, Boucliers, Marque de Khorne
236 pts


¤ Les Voyageurs sans Panique, 10 Maraudeurs
Options : Etat-major, Boucliers, Marque de Khorne
100 pts


Unités Spéciales :
¤ La Compagnie Sanguinolente, 10 Elus
Options : Etat-major, Arme Lourde, Marque de Khorne
290 pts


Unités Rares
¤ Rouge l'Obèse, Géant
Options : Marque de Khorne
255 pts


Total : 2000 pts.

Tactique :
La femme de Khorne reste dans l'unité d'Elus. Ce sera l'unité dévastatrice de l'armée. Elle peut aussi être accompagné du Porteur de la Grande Bannière, mais celui-ci, je le met généralement chez l'unité de 14 Guerriers du Chaos. Et le Dernier, à 240 pts, dans l'unité de 11 Guerriers du Chaos. Les Maraudeurs font un écran anti-tir en face des Elus. C'est pratique, vu qu'ils relancent leurs tests de panique ratés. Rouge l'Obèse, quant à lui, occupe un flanc pour désavantager les sales c HB Censuré qui tenterait de vous prendre par le flanc.
Comme vous pouvez le constater, cette armée est dépourvue de Sorcier et ne contient aucune défense magique. Donc, acharnez-vous sur les Sorciers en les ruant de défis.

Qu'en pensez-vous ?
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MessageSujet: Re: Armées des Dieux   Armées des Dieux EmptySam 13 Fév - 10:34

Bonjour à toi Tarxis Poings d'acier

Je joue aussi une armée de Khorne, et dans les problèmes que je rencontre il y a bien la magie mais aussi les charges obligatoire dues à la frénésie.
Et justement dans ta liste tu n'as pas beaucoup d'outils pour contrer ou réduire ces 2 problèmes.

Je te conseillerai d'ajouter des chiens du chaos pour bloquer les ligne de vus de tes hommes quand besoin est ou les utiliser pour des redirection de charges. (c'est 30 point l'unité de 5 donc c'est pas cher et bien exploité ça peut te changer le cours d'une partie)

Enfin par rapport à la magie, n'utiliser que de l'infanterie ne va pas te simplifier la tâche :s ton plus grand mouvement sera de 6 (Géant) et Valkia avec son Vol (20 pas). les Élu sont certes puissant, encore plus avec Valkia mais l'unité n'a que 4 pas de mouvement de base donc tu seras approximativement au tour 3 au corps à corps ce qui laisse à ton ennemie 3 tours où ils se fera plaisir à la magie et au tir.

Je te conseillerai donc d'intégrer une unité de chevaliers pour essayer d'arriver plus vite au cac et commencer à profiter des avantages de Khorne plutôt dans la partie ou sinon pour moins cher si tu veux juste te débarrasser de l'artillerie ou ralentir les tir adverses des cavaliers maraudeurs sans marque de khorne avec ou sans fléaux pourront faire l'affaire.

N'hésites pas à sortir Valkia des Élus si besoin est pour charger sorciers isolés, machine de guerre etc ... et ainsi profiter de ça charge aérienne de 20 pas. Avec la Peur, sa CC 9, ses 6 attaques F7, son -5 à la SVG d'armure (-1 perforant+(-4) du à la force 7) et ses coups fatals quand elle charge elle s'en sortira très bien dans se rôle je pense.

Compter sur les défis n'est pas spécialement un bon plan, ton adversaire peut gagner du temps en t'envoyant un champion à la place, ou encore cacher son sorcier dans l'unité et ainsi refuser le défis.

Autre problème: si ton adversaire s'amuse à cacher son sorcier dans des recoins en fond de table et à te lancer des sorts qui ne nécessite pas de ligne de vue et de grande portée il ne va pas se gêner et avec la mobilité réduite de ton armée tu ne pourras pas y changer grand chose sans sortir Valkia des Elus quand tu vois qu'elle peut charger.

Ps: tu as fais une erreur tu as pris la fureur du dieux du sang avec une hache de khorne la fureur du dieux du sang interdit les équipements magiques.

Ensuite ce serait dommage dans le cas où tu joues des piétons avec une grande bannière de prendre celle de rage surtout dans une armée de Khorne parce que bien qu'elle te permette de garder ta frénésie même en perdant un combat son premier effet est de de donner la frénésie ce que tu as avec toute ton armée et y a pas besoin de payer une grande bannière pour utiliser la bannière de rage (guerrier du chaos, élus, chevaliers du chaos y ont accès), donc je t'inviterai plutôt soit à jouer ton Porteur de la Grande Bannière sans bannière magique et lui ajouter des objets magiques ou de prendre une bannière plus puissante je pense à celle à 125 pts qui est réellement rentabiliser avec l'infanterie qui marche en général groupé et profiterons plus aisément de la ténacité qu'offre la bannière à toutes unité à 6 pas ou moins.

ps: Si tu manques de points tu peux retirer la marque du Géant, ce ne sera pas trop une grande perte=> +1 force ne va pas changer grand chose contre les ennemies qui ne sont pas de taille humaine puisque les coups spéciaux ne tiennes pas compte de ta force et contre du piéton tu feras en général déjà des blessure sur du 2+ avec une force de 6 (on croise rarement de l'endu à 5 chez les piétons) là où tu sentiras une différence ce sera contre les unités à forte armure.
Donc 30pts de marque de géant+35 de bannière de rage+ 20 du don fureur du dieu du sang il te reste 40 pts à trouver.

Ensuite pour les Elus je te conseil plutôt de leur payer bouclier + hallebarde pour le même pris qu'une arme lourde, tu te retrouves avec une SVG A de 3+ de base et 2+ en combat de face, et les hallebardes te donneront + 1 en force sans le malus des armes lourdes, bien que tu frapperas moins fort tu profiteras de ton initiative de 5. Et de par là même tu obtiendras plus de polyvalence.

Pour les maraudeurs j'hésiterai avec des Fléaux. à voir ta préférence entre 2 attq de F5 au premier tour ou 2 attq de F3 et une svg à 6 par figurine.

Pour les guerriers du chaos je te proposerais 15 guerriers avec bouclier et 10 avec arme additionnelle. Un Mur + 1 mitrailleuse lol. jusqu'à une svg de 2+ pour les 15 guerriers en combat de face et 4 attaques par figurines pour les 10 autres avec une SVG de 4+(potentiellement 21 attaques CC5 F4).


Voici 2 listes qui ressemble pas mal à l'amée de Khorne que je joue

PS: (J'ai malheureusement pas Valkia La Sanglante sinon je l'intégrerais à l'armée)

Ost de Khorne(2002pts)

Personnage:

1 seigneur de Khorne
Options:
Marque de Khorne, Juggernaut de Khorne, Bouclier, Lame Démon, Collier de Khorne, Mot d'agonie
420pts

1 héro Exalté de Khorne
options:Marque de Khorne, Char, Epée runique du Chaos, Cri Tonitruant
295pts

1 Héro Exalté de Khorne
options:Marque de Khorne, Monture Démoniaque, Bouclier, Hache de Khorne, Faveur des Dieux, Musc soporifique
250pts

Unités de base:

10 Maraudeur du chaos
option:musicien
44pts

10 Maraudeur du chaos
option:musicien
44pts

10 Maraudeur du chaos
option:musicien
44pts

5 Chien du chaos

30pts

5 Chien du chaos
30pts

5 Chien du chaos
30 pts

Unités spéciales:

Chevaliers de Khorne:
Options:EMC, Marque de Khorne
280pts

Chevaliers de Khorne:
Options:EMC, Marque de Khorne
280pts

Chevaliers de Khorne:
Options:EMC, Marque de Khorne, Lances
305pts

Stratégie:
Les maraudeurs sont là pour prendre des quarts de table.
Les chiens vont servir d'abord à cacher les lignes de vu des chevaliers pour éviter que l'adversaire les balades sur tout le champ de bataille et au redirection de charge pour optimiser l'impacte des charges des Chevaliers.
Donc la force de frappe de l'armée comme tu le devines ici sont les unités de chevaliers de khorne, avec leur 26 attaques chacune (sans compter les héros ajouté) 16 de cavaliers CC5 F5 (magiques) et 10 de montures CC3 F4.
Le Char n'est pas mal non plus avec ses 1d6+1 touches d'impacts + ses 13 attaques (héros compris) 4x CC3 F4, 3x CC5 F5, 6x CC8 F6, on peut même charger de face avec ça.

Ici pas de finesse on va le plus vite possible au corps à corps pour diminuer l'impacte des tirs et magies adverse, et on prie pour commencer!

Le seigneur est à placer le plus au centre possible de l'armée pour augmenter les chances de déclencher sa RM 2 (collier de Khorne=> RM2/ invu à 6) contre des sorts de zone.

Ce Personnage est à utiliser avec parcimonie car bien que sa lame soit dévastatrice elle peut entrainer sa perte pour le moment mon seigneur n'a pas encore survécu à une bataille xD, je l'avais testé avec la monture démoniaque seul soucis c'est qu'il n'a alors qu'une SVG A de 2+/ invu à 6 donc là faut que je teste avec le Juggernaut et donc une SVG A de 0+/ invu à 6.



Variantes (C'est quasiment mon armée actuelle):

Force Rapide de Khorne(2008)

Personnage

1 seigneur de Khorne 375pts
Options:Juggernaut de Khorne, Marque de Khorne, Bouclier runique du chaos, Hache de Khorne


1 héros Exalté de Khorne
230pts
Options:Monture Démoniaque, Marque de Khorne, Bouclier, Lame d'Éther

1 héros Exalté de Khorne 265pts
Options:Char, Marque de Khorne, Épée runique du Chaos

Unités de base

5 cavaliers maraudeurs 71pts
Options:Musicien


5 cavaliers maraudeurs
71pts
Options:Musicien

5 cavaliers maraudeurs 71pts
Options:Musicien


5 chiens du chaos 30pts

5 chiens du chaos
30pts

5 chiens du chaos 30pts

Unités spéciales

5 chevaliers du Chaos 280pts
Options:Marque de Khorne, EMC

5 chevaliers du Chaos 280pts
Options:Marque de Khorne, EMC

5 chevaliers du Chaos 280pts
Options: Marque de Khorne, EMC

Stratégie:

Ici la Cavalerie légère serre à faire des redirections de charge principalement et utilité annexe prendre des quarts de table et aussi essayé de prendre des flancs mais sans fléaux ni lance elles seront déjà beaucoup moins efficace dans ce rôle.

Les Chiens servent encore à bloquer les lignes de vus et faire des redirections de charge.

Force de Frappe: les 3 unités de Chevaliers, leur Héros ainsi que le Char de Khorne.

Pareil que précédemment faire attention à ne pas se faire charger et optimiser les charges de la cavalerie lourde à l'aide des redirections de charge.

Ici on a 2 dés de dissipe et une RM1 avec le juggernaut. Il faut tenir bon jusqu'à arriver au Cac qui est sensé commencer dès le tour 2.


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MessageSujet: Re: Armées des Dieux   Armées des Dieux EmptySam 13 Fév - 14:37

J'ai pris ta liste en apportant quelques modifications dis moi ce que tu en penses:

Liste d'armée hordes du chaos " La Boucherie Sanglante de Khorne" : 2008 points

  • seigneur

    • 1 Valkia la sanglante (410pts) :

      • coût : 1x410pts = 410pts
      • règles spéciales : La volonté du chaos;L'oeil des dieux;Vol;Peur;Epouse de khorne;Présence charismatique;Regard de khorne;
      • équipement de base : Bouclier démon;La lance slaupnir;L'armure écarlate;
      • commentaire : Son rôle sera de neutraliser des gêneurs dès que possible (artilleries, tirailleurs, personnages isolés. Et si cela n'est pas nécessaire d'augmenter la force de frappe des Élus.

        Potentiel offensif: A6 CC9 F5(7) coup fatal [-3/-5 SVG]

  • héros

    • 1 Héros exalté (225pts) : Dakrân Machvor, Héro Exalté

      • coût : 1x110pts = 110pts
      • règles spéciales : La volonté du chaos;L'oeil des dieux;
      • équipement de base : Arme de base ;Armure du Chaos;
      • équipement/options : Bouclier(5pts); Marque de Khorne(15pts); Juggernaut de khorne(50pts);
      • objets magiques : Hache de khorne (45pts);
      • commentaire : Complètera parfaitement une unité de chevalier du Chaos qui deviendra alors un vrai rouleau compresseur.

        Potentiel offensif: A5 CC7 F6 coup fatal [-3 SVG]

    • 1 Héros exalté (205pts) : Karesh Brise-Sang, Héro Exalté

      • coût : 1x110pts = 110pts
      • règles spéciales : La volonté du chaos;L'oeil des dieux;
      • équipement de base : Arme de base ;Armure du Chaos;
      • équipement/options : Bouclier(5pts); Marque de Khorne(15pts); Porteur de la grande bannière(25pts);
      • objets magiques : Epée runique du chaos (50pts);
      • commentaire : A placer dans n'importe qu'elle unité de piétons à laquelle il donnera du punch.

        Potentiel offensif: A6 CC8 F6 [-3 SVG]

  • unité de base

    • 10 Guerriers du Chaos (220pts) : Les Equarisseurs

      • coût : 10x15pts = 150pts
      • règles spéciales : La volonté du chaos;
      • équipement de base : Arme de base ;Armure du chaos;
      • équipement/options : Marque de Khorne(30pts); Arme de base additionnelle(10pts); Musicien(6pts); Porte-étendard(12pts); Champion(12pts);
      • commentaire : Force de Frappe très convenable

        Potentiel offensif: 21A CC5 F4 [-1 SVG]

    • 14 Guerriers du Chaos (284pts) : Les Sang-Coeur

      • coût : 14x15pts = 210pts
      • règles spéciales : La volonté du chaos;
      • équipement de base : Arme de base ;Armure du chaos;
      • équipement/options : Marque de Khorne(30pts); Bouclier(14pts); Musicien(6pts); Porte-étendard(12pts); Champion(12pts);
      • commentaire : Les Blindés

        Potentiel offensif: 16A CC5 F4 [-1 SVG]

    • 10 Maraudeurs du Chaos (44pts) : Les Voyageurs sans Panique

      • coût : 10x4pts = 40pts
      • règles spéciales : La volonté du chaos;
      • équipement de base : Arme de Base;
      • équipement/options : Musicien(4pts);
      • commentaire : Ben là ils sont plus sans panique :s j'ai du faire des économies de points. Ils sont vraiment là pour prendre un quart de table.

        Potentiel offensif: 5A CC4 F3 [-0 SVG]

    • 5 Chiens du Chaos (30pts) :

      • coût : 5x6pts = 30pts
      • règles spéciales : La volonté du chaos;
      • commentaire : Comme il n'y a plus de Géant, il faudra encore faire plus attentions au flancs de l'armée, ces charmants Canins sont là pour rediriger les charges et éviter de se faire charger un flanc.

        Potentiel offensif: 5A CC4 F3 [-0 SVG]

    • 5 Chiens du Chaos (30pts) :

      • coût : 5x6pts = 30pts
      • règles spéciales : La volonté du chaos;
      • commentaire : Ils Servent aussi à bloquer les lignes de vue.

        Potentiel offensif: 5A CC4 F3 [-0 SVG]

  • unité spéciale

    • 10 Elus (280pts) : La Compagnie Sanguinolente

      • coût : 10x18pts = 180pts
      • règles spéciales : La volonté du chaos;Elus des dieux sombres;
      • équipement de base : Arme de base;Armure du Chaos;
      • équipement/options : Marque de Khorne(30pts); Bouclier(10pts); Hallebarde(10pts); Musicien(10pts); Porte-étendard(20pts); Champion(20pts);
      • commentaire : Les Élus servent principalement à protéger Valkia et aussi comme force de frappe. Cette variante de ton unité est plus solide contre les attaques à distances. Et au corps à corps tu auras le choix entre une bonne grosse sauvegarde d'armure ou une bonne force de frappe bien que moindre par rapport à la tienne, mais dans les combats long celle ci sera préférable.

        Potentiel offensif: A16 CC6 F4(5) [-1/-2 SVG]

    • 5 Chevaliers du Chaos (280pts) :

      • coût : 5x40pts = 200pts
      • règles spéciales : La volonté du chaos;Peur;
      • équipement de base : Arme ensorcelée;Armure du Chaos;Bouclier;Destrier du Chaos caparaçonné;
      • équipement/options : Marque de Khorne(30pts); Musicien(10pts); Champion(20pts); Porte-étendard(20pts);
      • commentaire : Avec ton héros Dakrân cette unité sera dévastatrice. Il faudra absolument faire attention à son mouvement et bien gérer une unité de chien pour éviter de voir cette unité sortir de la table et perdre du temps.
        Potentiel offensif: A26 CC5 F5 [-2 SVG]


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net
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MessageSujet: Re: Armées des Dieux   Armées des Dieux EmptyMar 16 Fév - 11:18

Quelques remarques:
-Valkia est cheatée mais il faut vraiment savoir la jouer...et elle ne doit pas vraiment rester dans sa charentaise de guerriers...sinon pour charger sans eux...

-Les chevaliers de Khorne sans EMC...C'est 50 pts de gagnés...et ils n'en n'ont vraiment pas besoin! Idem pour les Lances...

-5 cavaliers maraudeurs avec musicien c'est 71 pts et pas 61!
-bien vue les 3 unités de maraudeurs pour les quarts de table !!!

-l'epée demon surtout sur du khorne c'est pas utile et plutot négatif...
-trop peu de dissip' cotnre du LvL 4 et 2 LvL 2 c'est la fin...

-jouer khorne sans chien c'est perdre...comme dit au-dessus

L
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MessageSujet: Re: Armées des Dieux   Armées des Dieux EmptyMar 16 Fév - 11:57

Lanfeust0 a écrit:
Quelques remarques:
-Valkia est cheatée mais il faut vraiment savoir la jouer...et elle ne doit pas vraiment rester dans sa charentaise de guerriers...sinon pour charger sans eux...

-Les chevaliers de Khorne sans EMC...C'est 50 pts de gagnés...et ils n'en n'ont vraiment pas besoin! Idem pour les Lances...

-5 cavaliers maraudeurs avec musicien c'est 71 pts et pas 61!
-bien vue les 3 unités de maraudeurs pour les quarts de table !!!

-l'epée demon surtout sur du khorne c'est pas utile et plutot négatif...
-trop peu de dissip' cotnre du LvL 4 et 2 LvL 2 c'est la fin...

-jouer khorne sans chien c'est perdre...comme dit au-dessus

L


Oui effectivement je me suis trompé pour les pts des cavaliers maraudeurs.

L''épée démon est pas si mal même sur du khorne même si le bonus due à l'épée est moins rentabilisé vu qu'elle bloque à 10 attaques et qu'un seigneur de Khorne en a 6 de base.

Lanfeust0 j'aimerai si possible que tu me donnes quelques exemples d'équipements pour un seigneur de Khorne que tu jouerais ça m'aiderais pas mal.

Pour le moment je n'ai testé que:
Hache de khorne + faveur des dieux + bouclier runique du chaos
Épée feu d'enfer + collier de khorne


Pour les chevaliers de Khorne, effectivement même sans États majors ils font déjà du très bon travail. Je vais tester quelques parties sans EM voir ce que ça donne et en fonction j'aviserai.

Par contre je trouve qu'une seul unité de chevaliers avec des lances n'est pas du gaspillage, j'ai fait des tests et une unité de chevaliers de khorne avec lance de cavalerie vont quasiment tuer un monstre type stégadon ou autre monstre à endu 6 au premiers tour là ou les autres chevalier en prendrais 2. Mais je préfère de loin les armes magiques à +1F, c'est pour ça que je joue une seul unité avec lance (en quelque sorte je les spécialise pour une situation bien précise).

Enfin en ce qui concerne la magie, j'ai pu tester mon armée de khorne qui ne contient qu'une RM1 voir RM2 sur le seigneur. Et effectivement c'est l'horreur lors des 2 premiers tours face à la magie adverse. Je me souviens la semaine dernière mettre pris dans les dents la magie d'un Slann qui connaissait le domaine du métal... et qui ma fait un fameux esprit de la forge et a décimé une de mes unités de chevalier sur le coup. Mais une fois arrivé au cac j'ai pu retourner la situation.
Jouer Khorne c'est plus pour le fun cette armée n'est clairement pas équilibré.
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MessageSujet: Re: Armées des Dieux   Armées des Dieux EmptyMar 16 Fév - 12:20

Qd je me relis, je m'aperçois que j'ai ennoncé tout ça façon pompeux...merci de ne pas m'en avoir tenu rigueur!!

Revennons à nos moutons:
-sans EMC les chevaliers...3 unités ça fait 150 pts, soit un autre char par exemple!
-les lances, sur une seule unités avect on explication, pk pas c'est vrai, apres on est d'accord qu'on est pas dans l'optimisation de l'unité mais dans l'armée en générale ça peut avoir une place ouai!

Le seigneur de Khorne...vu son prix, je le joue light niveau équipement en générale...une épée qui donne +1 pour toucher par exemple fait du 2+ 3+ contre beaucoups de perso et du 2+ 2+ contre les troupe et les héros...le tout avec un 0+ de save et le collier pour l'invul'? ou si tu n'es pas regardant l'oeil doré ^^!

Sinon la courronne qui donne la régèn' c'est vraiment sale aussi! et l'Eper des Feux de l'Enfer me parait bien mieu que l'épée démon qui va tuer ton perso quasi à coup sur tout en ne se rentabilisant pas à fond et surtout en sur-bourrinisant le perso de manière pas vraiment utile en fait!

La Faveur des Dieux est un must, ça par conter c'est bien vrai!

Pour la magie...t'as deux bons objets de RM: la collier et le Sang (en don) si tu les met sur des exalté dans des unités de chevaliers...ça aide bcp...sinon en full khorne lutter contre la magie c'est vraiment dur!
Mais pour le coup le canon apocalypse à un incident de tir que tu devrais aimer...ça vaut vraiement le coup de le jouer!

L
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MessageSujet: Re: Armées des Dieux   Armées des Dieux EmptyMar 16 Fév - 15:15

Ok merci pour les infos pour le seigneur, je l'avais bcp orienté offensif et pas encore trop testé l'aspect défensif j'essaierai pour voir, genre avec la couronne qui donne la régénération, c'est que jusqu'à maintenant j'ai eu besoin d'une bonne force de frappe entre les Seigneur vampire/ roi revenant sous l'effet de la bannière de Drakenof et les Slann sur vitaminé (invu4+/regen/non affecté par les attaques non-magiques).

Pour l'épée des feux de l'enfer je la trouve aussi balèze et la joue plus souvent que la lame démon (Exelente contre les monstres, ogres, persos et la régénération) mais bien que la lame inflige de grosse perte de pv (1d3+1 si je dis pas de bêtise) je trouve qu'elle manque de punch mais bon c'est pour qu'elle reste équilibrée, moins facile que d'autre lames pour blesser mais une fois que c'est passé ça tue la plus par des personnages sur le coup.
Je reste quand même plutôt fan des armes à 50 tps ou moins.

Enfin Le canon je le testerai quand je m'en serais pris un, je pense bientôt en prendre 1 et repasser après en mode un peu plus piéton mais pour le moment je fini mon armée full chevaliers.
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MessageSujet: Re: Armées des Dieux   Armées des Dieux EmptyMer 17 Fév - 1:31

Même dans une armée full cav' le canon est bon, premièrement il couvre tes arrières (et au CaC, il en impose à tout ce qui va vite chez l'ennemis en générale), il garde un Quart de table aussi, et, il écreme vachement les paté adverse ou les machines de guerre (et ça ya bon)!

Et vu que tu contournes son incident le plus pbmatique (en général) avec ton full Khorne, teste le en proxy, à mon avis tu seras conquis!

L


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MessageSujet: Re: Armées des Dieux   Armées des Dieux EmptyMer 17 Fév - 2:19

Lanfeust0 a écrit:
Même dans une armée full cav' le canon est bon, premièrement il couvre tes arrières (et au CaC, il en impose à tout ce qui va vite chez l'ennemis en générale), il garde un Quart de table aussi, et, il écreme vachement les paté adverse ou les machines de guerre (et ça ya bon)!

Et vu que tu contourne son incident le plus pbmatique (en général) avec ton full Khorne, teste le en proxy, à mon avis tu sera conquis!

L

J'ai pas dis que je le jouerai pas avec ma cavalerie :p, j'ai dit que pour l'instant j'investis dans mes unités de chevaliers et de chars, qu'ensuite je prendrais le canon et enfin après je repasserai piéton.

Oui tester en proxi en attendant serait une bonne idée. Il m'a l'air bien bourrin à distance et au CAC lol.
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Lanfeust0
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MessageSujet: Re: Armées des Dieux   Armées des Dieux EmptyMer 17 Fév - 4:48

Désolé, j'avais mal compris ^^!

L (j'ai posté un rapport de mini bataille full cav VS skaven si tu veux)
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Tarxis Poings-d'Acier
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MessageSujet: Re: Armées des Dieux   Armées des Dieux EmptyMer 17 Fév - 14:12

Maintenant, passons à Slaanesh...



L'Ost Décadent

Seigneurs :
Le Prince Sigvald
425 pts

Héros :
Artvald Granvur, Héro Exalté
Options : Marque de Slaanesh, Porteur de la Grande Bannière
Monture : Monture de Slaanesh
Dons du Chaos : Cri Tonitruant
Objets Magiques : Etendard de Volupté
205 pts


Wurkim Vâcham, Sorcier du Chaos
Options : Marque de Slaanesh, Niveau 2
Monture :
Dons du Chaos : Homoncules Siamois
Objets Magiques : Familier de Pouvoir, Pendentif de Slaanesh
190 pts


Unités de Base :
Compagnons du Plaisir, 20 Guerriers du Chaos
Options : Etat-major, Marque de Slaanesh, Arme de base additionnelle
280 pts


Explorateurs Magnificients, 20 Maraudeurs
Options : Etat-major, Marque de Slaanesh, Armures légères, Boucliers
150 pts


Eclaireurs Instinctifs, 5 Cavaliers Maraudeurs
Options : Etat-major, Marque de Slaanesh, Lances, Javelots
110 pts


Unités Spéciales :
Fils de la Luxure, 5 Chevaliers du Chaos
Options : Etat-major, Marque de Slaanesh, Lance de cavalerie
265 pts


Unités Rares :
Les Champions d'Antan, 2 Enfants du Chaos
Options : Marque de Slaanesh (pour les deux)
150 pts


Le Char Divin, Autel de Guerre
Options : Marque de Slaanesh
140 pts


Total : 2000 pts

Stratégie
Sigvald, dans l'unité de 20 Guerriers du chaos, Avec son Cd de 10 et sa tenacité, feras un magnifique rouleau compresseur. Occupez chaque flanc avec un enfant du Chaos et placez l'Autel de Guerre de manière à ce que vous ayez le plus d'unités sous son effet. Les Cavaliers Maraudeurs extermineront les machines de guerre et les personnages isolés.
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MessageSujet: Re: Armées des Dieux   Armées des Dieux EmptyJeu 18 Fév - 0:14

Salut Tarxis poings-d'acier

Alors pour les personnages je ne prendrais pas de porteur de la grande bannière, et payerais la bannière de volupté soit pour les guerriers soit pour les chevaliers directement.

Je prendrais plutôt un 2em sorcier, genre niveau 1 avec 2 parchemins. (voir niveau 2 si tu as assez de points)

Pour ton sorcier je remplacerais le pendentif de Slaanesh par le livre des secrets (4 dés de pouvoir en tout).

Troupe de base:

j'aurais tendance à ne pas jouer 20 guerriers ensembles (15 pour le nombre et économiser des points pour autre chose).

Pour les cavaliers maraudeur c'est un choix de jeux. Je les jouerais plutôt avec des fléaux mais ici c'est la préférence de chacun.



Troupes spéciales:

Les chevaliers je les jouerais plutôt sans lance, et garderais la lame magique +1 force.


Troupes rares:

Là ce serait dommage de ne pas jouer un géant, il est plutôt infâme celui de Slaanesh lol. Pour en jouer un je prendrais moins de guerriers du chaos (15 au lieu de 20 par exemple), enlèverais un enfant du chaos, retirerais les lances aux chevaliers et chercherais quelques point à grappiller ailleurs.
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MessageSujet: Re: Armées des Dieux   Armées des Dieux EmptyJeu 18 Fév - 2:40

Bonjour!

Alors voyons voir cette liste!

Je n'aime pas sigvalde ^^!

Ensuite ton porteur de GB,tu peux lui mettre une petite arme (hallebarde,arme lourde, fleau?) histoire que sa monture de slaanesh lui permette de chasser les trucs leg' et les machines. Parce que les cavaliers ne suffiront pas!

Le pendentif sur le sorcier est pas terrible.

Je plussoie Orcknd'roll sur le nombre de guerriers...surtout avec autel!
Par conter je jouerais des elus avec champion (voir des DO avec champion) parce qu'avec l'autel c'est bon!

Pour trouver les Pts bah ne joue pas de Lord à 2000pts, t'en as pas besoin, surtout avec GB!

Sinon petite combo:
-Exalté, GB, Slaanesh, monture de Slaanesh, arme lourde, bouclier, Sceptre des Tourments (ou truc du genre) et si t'as des pts le musc...

Le mec va tres vite, tape fort, apporte ses pts de GB, projo magique!

Ah et au faite, si ta GB est monté, bah il te faut deux unité de chevalier/DO pour qu'elle serve vmt à fond!

Sinon les chevaliers, sans lance ouai...

L
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MessageSujet: Re: Armées des Dieux   Armées des Dieux EmptyJeu 18 Fév - 4:29

Lanfeust0 a écrit:

Sinon petite combo:
-Exalté, GB, Slaanesh, monture de Slaanesh, arme lourde, bouclier, Sceptre des Tourments (ou truc du genre) et si t'as des pts le musc...

Le mec va tres vite, tape fort, apporte ses pts de GB, projo magique!

Ah et au faite, si ta GB est monté, bah il te faut deux unité de chevalier/DO pour qu'elle serve vmt à fond!

Lanfust0 que dirais tu du même héros mais avec un Fléau ou une hallebarde cette fois ci parce que l'arme lourde va lui donner +1F (monté) et frappe en dernier là où une hallebarde donnera +1 tout cours et le fléaux +2 force au premier tours?
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MessageSujet: Re: Armées des Dieux   Armées des Dieux EmptyJeu 18 Fév - 8:46

Bah à vrai dire, la hallebarde est juste mieu puisque tu as le même bonus pour 4 pts ou lieu de 8...j'ia le réflexe de la V6 avec l'arme lourde, même monté...
Le Fléau je suis moins fan, Mais la hallebarde!!!

Le fléau est bien si tu as des chars en face!

L (merci du ratrapage)
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MessageSujet: Re: Armées des Dieux   Armées des Dieux Empty

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