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 Enclumement vôtre...

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Hagrim l'Elgidum
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Grincheux
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Grincheux
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MessageSujet: Re: Enclumement vôtre...   Enclumement vôtre... - Page 2 EmptySam 8 Sep - 11:16

ça arrive vite le pouvoir ancien s'active sur du 4+ si tu rate ba de 1/2 tout explose 3/4 peut rien faire durand 2 tours et 5/6 ne peut rien faire pendant ce tour donc un 1/2 arrive vite(parfois trop)
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Chevalier
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MessageSujet: Re: Enclumement vôtre...   Enclumement vôtre... - Page 2 EmptyDim 9 Sep - 3:51

ouai faout être chanceux koi??
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Grincheux
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MessageSujet: Re: Enclumement vôtre...   Enclumement vôtre... - Page 2 EmptyDim 9 Sep - 3:52

en quelque sorte.
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MessageSujet: Re: Enclumement vôtre...   Enclumement vôtre... - Page 2 EmptyLun 10 Sep - 12:35

tu joues quelle armée aussi ?
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Lanfeust0
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MessageSujet: Re: Enclumement vôtre...   Enclumement vôtre... - Page 2 EmptyLun 10 Sep - 12:51

Je me suis amusé a faire une liste Naine avec ttes les machines de guerre (dt 2 canons et 2 baliste ^^) ,ainsi que des arquebusier, des arbaletrier et un régimment de guerrier pour tenir le centre!
Le tout avec une belle enclume....

Tout sa pour dire que meme sans etre aussi extreme c'est dans une armée avec un bon train d'artilleris qu'à mon sens l'enclume est la meilleure!
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Grincheux
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MessageSujet: Re: Enclumement vôtre...   Enclumement vôtre... - Page 2 EmptyLun 10 Sep - 13:16

azrik: tu parles à qui ?
Et pour l'enclume, il n'y a pas besoin de beaucoup de MDR dans l'armée naine vu que l'enclume fournie des dés de dissipation.
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MessageSujet: Re: Enclumement vôtre...   Enclumement vôtre... - Page 2 EmptyMar 11 Sep - 10:37

Ba, à celui qui a posté le topic pardis !
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MessageSujet: Re: Enclumement vôtre...   Enclumement vôtre... - Page 2 EmptyMar 11 Sep - 10:38

Et soit dit entre parenthèses, l'enclume est terrible dans nimporte quelle bonne armée a 2000 pts même une full infanterie.
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Grincheux
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MessageSujet: Re: Enclumement vôtre...   Enclumement vôtre... - Page 2 EmptyMar 11 Sep - 13:54

Désolé, la logique me dépasse parfois Gob Suspect
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Jurassik-Gar
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MessageSujet: Re: Enclumement vôtre...   Enclumement vôtre... - Page 2 EmptyMar 11 Sep - 14:56

Hello everybodies, je passe en coup de vent.
En voilà un sujet qu'il est utile !
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Pour faire simple, pour les joueurs affrontant une enclume (la meilleure machine de guerre de tous les temps), n'essayez pas de le détruire mais tout simplement de la neutraliser au CàC avec des troupes rapides et Tenace(à défaut d'être Indémoralisable) :
-Invocation de zombies juste à coté.
-Nuées Rdt et Scorpions des Tombes (Le MUST avec leur règle Il en vient de partout, j'en fait encore des cauchemars la nuit).
-Les Cannibales sont très efficace pour géner, voir dévorer totalement l'équipage.
-Les démons volants peuvent obtenir de bons résultats, en particulier les Hurleurs.
-Pour les joueurs HL, une unité de Skinks éclaireurs avec sarbacanes est a même d'inquiéter même le plus solide des Maîtres des runes avec leurs attaques empoisonnées.
-Pour les joueurs ES, je préconise les Forestiers pour leurs tirs avec coup fatal, mais aussi les Dryades pour le CàC (étant tirailleurs elles ne devraient pas avoir trop de mal à contourner les unités naines 'écrans', mais je ne garantis rien).
-Les Hardes embusquées devrait logiquement être capable de bloquer l'Enclume quelques tours (de quoi vous laisser le temps d'en ammener une autre Harde).
-Chez les skavens il y a bien les Coureurs d'égout et les Assassins, mais je ne parirais pas sur leur espérance de vie à long terme...
-Pour les autres races (elfes et humaines je conseil les balistes et les catapultes, (c'est pas gagné mais avec E3 faut pas rêver le Seigneur des Runes va vous mettre en pièces au CàC).

Citation :
Donc, chez les peaux-vertes, on peu peut-être essayer d'envoyer un gob sur loup avec gemme de souffre? Ou sinon, prier les trolls de s'y rendre?

Pour la Gemme de Souffre, je ne sais pas, mais ca pourrait faire la surprise (aucun joueur nain ne se préocuperait d'un simple perso gob solitaire). Idée à creuser selon moi.
Pour les trolls, là j'accroche pas du tout, les grosses bêtes ont tendance à se retrouver trouées de plomb très rapidement.
Pareil, ne pas prendre de Vouivres (ou assimilés) pour chasser l'enclume : un coup de la Rune de la colère et de la ruine et hop, pas le droit de voler pendant un tour. Il reste l'artillerie peaux verte, à 35pts la baliste on peut en aligner un bon nombre et obtenir un résultat honnète.

Citation :
Ou... Mmmm... Vous croyez que le sort Mork te veut pourrait être efficace ?
Mouais, mais aligne un grand nombre de niveaux de magie et quelques Pierres de Pouvoir. Le sort Pieds de Gork est pas mal non plus (pas besoin de ligne de vue).
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Enclumement vôtre...   Enclumement vôtre... - Page 2 EmptyMar 11 Sep - 15:11

Bon ben! Maintenant on a une piste au moins! Merci beaucoup J-G!
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Hagrim l'Elgidum
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MessageSujet: Re: Enclumement vôtre...   Enclumement vôtre... - Page 2 EmptyJeu 1 Nov - 13:46

Prendre des fanatiques à outrance est pas mal comme iddée Gob Idée
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Enclumement vôtre...   Enclumement vôtre... - Page 2 EmptyJeu 1 Nov - 14:28

Ce serait un vrai miracle de réussir à les relâcher sur l'enclume... Ou de les voir si rendre avec leurs mouvements aléatoires...
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lydhrynn
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MessageSujet: Re: Enclumement vôtre...   Enclumement vôtre... - Page 2 EmptyVen 2 Nov - 4:32

Mais au moins les fantiques pourraient déblayer un peu le passage qui mène à l'enclume...
Ou les gobs sur araignées avec les bon déplacement?
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Hagrim l'Elgidum
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MessageSujet: Re: Enclumement vôtre...   Enclumement vôtre... - Page 2 EmptyVen 2 Nov - 5:23

Sinon ce qui fonctionne bien contre elle c'est de l'ignorer pendant toute la partie et l'encercler quand le reste des nabots à côter est mort et puis la charger Gob Cool
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Ah ça var Cool?
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MessageSujet: Re: Enclumement vôtre...   Enclumement vôtre... - Page 2 EmptyVen 2 Nov - 8:37

L'ignorer pendant toute la partie? Et la marmotte elle met le chocolat dans le papier d'allu...
Faut être une tanche pour se faire poutrer tous ses nains...
Encercler une enclume? Montre moi ça j'ai envie de rire. Gob Rire Démoniaque
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Jurassik-Gar
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MessageSujet: Re: Enclumement vôtre...   Enclumement vôtre... - Page 2 EmptyVen 2 Nov - 9:33

Citation :
Prendre des fanatiques à outrance est pas mal comme idée
Je t'arrête immédiatement, jamais un régiment de gobelins de la nuit n'arrivera à portée d'une enclume, et ce pour plusieurs raisons :
-Le joueur nain enverra le plus tôt possible son gyrocoptère pour faire sortir les fanatiques (le traditionnel autobus à fanatiques ne suprend même plus).
-Et avec un commandement extraordinaire de 5, la moindre salve d'arquebuse provoquera un test de panique fatal.

Citation :
Mais au moins les fantiques pourraient déblayer un peu le passage qui mène à l'enclume...
Déjà plus plausible, mais là encore une fois la première action d'un joueur nain quand il affronte un joueur peaux vertes est d'envoyer son gyrocoptère pour 'neutraliser' les fanatiques, si ce n'est pas le cas il n'a rien comprit.

Citation :
Ou les gobs sur araignées avec les bon déplacement?
Très mauvaise idée, les gobelins sur araignées n'ont qu'une svg médiocre du fait de leur statut de cavalerie légère, ainsi qu'une endurance de 3. Et pour couronner le tout ils ne peuvent avoir aucun bonus de rang...
Le Seigneur des Runes possède un profil qui le rapproche plus du seigneur de CàC que du seigneur mago de base, il n'en fera qu'une bouchée, et encore avec une main dans le dos.

Citation :
Sinon ce qui fonctionne bien contre elle c'est de l'ignorer pendant toute la partie
L'ignorer ? Bontée du ciel, surtout pas, il faut l'empêcher de fonctionner en la bloquant au CàC avec des troupes indémoralisables /ou tenace à la rigueur. Si tu la néglige durant la quasi totalité de la partie, tu vas en prendre pour ton grade.

Citation :
et l'encercler quand le reste des nabots à côté est mort et puis la charger
Sauf que le joueur nain intelligent va gentiment la protéger avec un pavé solide et peu enclin à fuir son poste (Tueurs et/ou Marteliers). Et tout le monde sait que les unités naines sont loins d'être en carton...
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Supermouton
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MessageSujet: Re: Enclumement vôtre...   Enclumement vôtre... - Page 2 EmptyLun 5 Nov - 4:49

L'enclume est la machine ultime je suis d'accord avec vous tous, et si l'un d'entre vous était capable de sortir de son chapeau une tactique ultime anti enclume je lui baisserais les pieds en l'appelant maitre geek

Mais je penses que vous vous focalisez trop sur un élément de l'armée adverse. L'enclume est puissante, indémoralisable, incontrable de loin: le seul moyen de l'empécher de sevir est de la bloquer au contact ou de tuer le nabot qui l'actionne. Elle peut ralentir l'avance adverse, faire des dommages au passage ou faire bouger les nains....
Vu comme çà c'est pas la peine de jouer contre (et je suis pas loin de le penser...), mais c'est quand même un machine qui coute 500pts sans se rentabiliser directement (cad: tuer 500pts de troupes adverses), elle agit en rôle de soutient et c'est là qu'on peut la contrer.

Uilisez les décors pour lui mettre la pression tôt dans la partie, multipliez ses possiblités de boost de mouvement ou de ralentissement, faites le doutez de la marche à suivre. Un adversaire qui doute commet des erreurs et là c'est à vous de ne pas le rater. Le meilleur moyen de contrer l'enclume c'est de mettre la pression sur votre adversaire tot dans la partie:

-il vous ralentie une unité, pas grave vous en avez encore 4 à portée de charge

-il fait charger son unité de martelier avec seigneur en plein millieux de votre ligne, pas grave vous continuez d'avancer le temps que les barbus revienent dans la danse vous avez gagner au moins 1 ou 2 tours (ce qui represente sur une partie en 6 tours 1/3 de la partie en tenant compte du fait que les charges interviennent tour 2 .....)


Après ce ne sont que des idées théoriques qui ne sont pas toujours applicable, néanmoins lorsque je joue contre des nains je m'attend toujours à sacrifier une bonne partie de mes troupes pour réussir à gagner et en tenant compte de tous ça, je suis même plutôt pour que mon adversaire untilise un enclume et ceux pour 2 raisons:
-la première cela évite de tomber sur un seigneur nain (ou 2 si c'est du 3000pts)
-la deuxième, qui est je trouve bcp plus importante, c'est que cela oblige à bien jouer et que cela entraine des parties très tendus, éprouventante pour les nerfs, mais au combien délectable...
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Jurassik-Gar
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MessageSujet: Re: Enclumement vôtre...   Enclumement vôtre... - Page 2 EmptyLun 5 Nov - 11:54

Ah l'enclume... Sans doute l'objet le plus crade de warhammer, j'ai même rencontré un vétéran au GW qui a déclaré forfait dès que j'ai déployé la bête...
Les armée mort vivantes sont les mieux loties pour s'en charger :
Les nuées et scorpions des rois des tombes sont excellentes du fait de leur statut 'indémoralisable' ou presque et la possiblité de contourner le dispositif nain avec une efficacité désobligante...
Les comtes vampires sont terrifiant avec leur terrible 'invocation de nehek' pour faire pousser des zombies à volonté. Et leur combo avec les nuée etherée (pour ceux qui ne connaissent pas, ca consiste à envoyer ces nuée blessables uniquement avec des attaques magiques contre une cible, en l'occurence l'enclume, et regonfler régulièrement leur PV grace à l'invocation).

Pour ce qui est des orques et gobelins, il ne faut se voiler la face, ils n'ont rien pour la gérer vite et efficacement... Désolé, j'ai beau chercher je ne vois pas Gob Pleure mais je laisse pas tomber.

Un conseil, au vu de mon expérience personnelle, les nuée indémoralisables sont une plaie pour l'enclume (mais pas les snotling qui ne sont pas tirailleurs). Grace à leur mouvement rapide et le fait d'être tirailleur leur permet d'éviter assez facilement les unités écran (marteliers/tueurs). Ensuite leur (très) nombreux PV leur permet de neutraliser cette immonde machine de guerre. Ca ne permettera pas de la détruire, mais au moins ca fera une unité cher en pts qui ne se rentabilisera pas.
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MessageSujet: Re: Enclumement vôtre...   Enclumement vôtre... - Page 2 EmptyMar 20 Nov - 3:48

Euh, désolé de jouer les novices, mais je ne possède pas (encore) le livre d'armée des Nains.
Quelqu'un pourrait-il me citer les règles spéciales de l'enclume du Destin ?

Histoire que je ne tombe pas de trop haut le jour où j'en trouverai une face à moi (Ou que je me décide à commencer une armée de nains Gob Rire )
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Jurassik-Gar
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MessageSujet: Re: Enclumement vôtre...   Enclumement vôtre... - Page 2 EmptyMar 20 Nov - 4:01

Ok accroches toi bien !
C'est une machine guerre en option pour les seigneurs des runes, elle coûte 175pts, elle est gardée par 2 brise fer.
Le tout (seigneur des runes + gardes) devient indémoralisable et bénéficit d'une invulnérable 4+ contre les tirs. Mais ne peut plus se déplacer.
Elle ajoute un dé de dissipation supplémentaire au joueur nain (en plus des 2 du Seigneur des Runes).
Ensuite elle peux activer une rune par tour pendant la phase de tir (donc impossible à contrer) sur un résultat de 2+ ou activer son "pouvoir ancien" sur 4+. Un échec d'activation = incident de tir.
3 runes disponibles :

-Rune de la forteresse et du foyer
Permet à toutes les unités naine de relancer leur tests de peur et de terreur ratés jusqu'au tour suivant.
.pouvoir ancien : Permet à toutes les unités naine de relancer leur tests de moral ratés et les rend immunisé à la peur et la terreur pour un tour.

-Rune du serment et de l'honneur
Permet de déplacer une unité (pouvant être une marche forcée ou une charge) durant la phase de tir (possibilité de bouger une unité de 12ps!!!!).
. pouvoir ancien : Jusqu'à 1D3 unité peuvent se déplacer.

-Rune de la colère et de la ruine
Inflige 1D6 touches magiques F4 sur n'importe quelle cible sur la table (pas besoin de ligne de vue), de plus les unités touchées ne peuvent plus voler, et voient leur mouvement divisé par 2 pour le tour prochain.
.pouvoir ancien : 1D3 unités qui subissent 2D6 touches à la place.
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Theris
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MessageSujet: Re: Enclumement vôtre...   Enclumement vôtre... - Page 2 EmptySam 19 Avr - 0:50

En relisant ce post, Hagrim et Supermouton m'ont donné une idée, un peu farfelue certes (peut-être même un peu suicidaires) mais une idée tout de même.
Les orcs n'ont véritablement aucun moyen efficace de gérer l'enclume, n'est-ce pas? Alors, ne pourrait-on pas, non pas l'ignorer comme le propose Hagrim, mais plutôt la rendre inutile?
Je m'explique:
L'enclume a trois utilités "normales": protéger contre la peur, faire bouger les nains, et mettre au taquet les unités volantes ou rapides.
(tout ce que je dis là s'applique aux orcs uniquement, hein)

Pour ce qui est de la protection face à la peur, c'est simple: ne pas jouer d'unités ayant la peur ou affinités genre trolls ou géants (de toute manière, vu leur espérance de vie face aux nains, c'est sans doute mieux de les mettre au rencard). Pour employer cette rune, il sera forcé d'employer le pouvoir ancien, qui est plus risqué (et en priant Jaidubol vous verres peut-être votre adversaire faire un beau 1 lors de son incident de tir).

Le second pouvoir: mettons nos unités plus loin! Voyons tout cela: l'adversaire pourra charger jusqu'à 12 pas. Il suffit de laisser les nôtres un peu plus loin (genre 14 pas). Il sera forcé d'avancer si il a misé ses chances de réussites sur les charges de CaC, ce qui le placera ses unités à portée de charge des vôtres, si vous jouez full-infanterie. Si il vous charge grâce à une mauvaise estimation de votre part, tant pis, on fuit, et l'unité d'à côté se verra bien placée pour lancer la charge de flanc.

Le dernier pouvoir, enfin: jouons full-infanterie! Supprimons les chars qui risquent de se prendre de mauvais coups, mettons nos persos en protection dans des unités (et profitons-en pour supprimer toute trace de magie de nos rangs), mettons de côté la cavalerie qui risque de se prendre de sales coups! En jouant sur le gros nombre, on peut parvenir à rendre cette rune incapable de se rentabiliser (et c'est encore si, comme le propose Supermouton, on a plein d'unités à portée de charge).

Voilà, mes idées sont peut-être un peu bêtes, mais c'est en tout cas mon avis...
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MessageSujet: Re: Enclumement vôtre...   Enclumement vôtre... - Page 2 EmptySam 19 Avr - 2:19

Dit comme ça, ça ne semble pas si bête que ça...

Je laisse un spécialiste en nabot vérifier s'il n"y a pas de faille et j'ajoute le tout au tactica si tout est bon!

Merci de l'effort en tout cas Gob Langue
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Jurassik-Gar
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MessageSujet: Re: Enclumement vôtre...   Enclumement vôtre... - Page 2 EmptyLun 21 Avr - 13:36

Theris a écrit:
Pour ce qui est de la protection face à la peur, c'est simple: ne pas jouer d'unités ayant la peur ou affinités genre trolls ou géants (de toute manière, vu leur espérance de vie face aux nains, c'est sans doute mieux de les mettre au rencard). Pour employer cette rune, il sera forcé d'employer le pouvoir ancien, qui est plus risqué (et en priant Jaidubol vous verres peut-être votre adversaire faire un beau 1 lors de son incident de tir).
Pertinent, c'est ce toute évidance la rune la moins utile des trois. Par contre les géants et les trolls ont leur utilité et surtout face à des nains : ils servent de paratonnerre, ils encaissent les tirs à la place des autres unités vraiment dangeureuse.

Citation :
Le second pouvoir: mettons nos unités plus loin! Voyons tout cela: l'adversaire pourra charger jusqu'à 12 pas. Il suffit de laisser les nôtres un peu plus loin (genre 14 pas). Il sera forcé d'avancer si il a misé ses chances de réussites sur les charges de CaC, ce qui le placera ses unités à portée de charge des vôtres, si vous jouez full-infanterie. Si il vous charge grâce à une mauvaise estimation de votre part, tant pis, on fuit, et l'unité d'à côté se verra bien placée pour lancer la charge de flanc.
+1 J'ai récemment joué contre un joueur qui a admirablement bien jouer avec les distances, du coup l'enclume ne m'a pas permis de controler la phase de mouvement...
C'est une technique difficile mais au combien efficace si bien utilisé !

Citation :
Le dernier pouvoir, enfin: jouons full-infanterie! Supprimons les chars qui risquent de se prendre de mauvais coups, mettons nos persos en protection dans des unités (et profitons-en pour supprimer toute trace de magie de nos rangs), mettons de côté la cavalerie qui risque de se prendre de sales coups! En jouant sur le gros nombre, on peut parvenir à rendre cette rune incapable de se rentabiliser (et c'est encore si, comme le propose Supermouton, on a plein d'unités à portée de charge).
En tant que joueur nain je dois avouer que les armée full pavé (orque plutôt que gob) sont les plus complexe à gérer. Chaque régiment est capable de faire beaucoup de dégats et ne rapporte que peu de pts de victoire.
Mais attention, en subissant la rune de la colère et de la ruine, le pavé touché génera ceux qui sont derrière (mvt divisé par 2).

Citation :
Voilà, mes idées sont peut-être un peu bêtes, mais c'est en tout cas mon avis...
Au contraire, elles sont extremement censé !
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MessageSujet: Re: Enclumement vôtre...   Enclumement vôtre... - Page 2 EmptySam 26 Avr - 14:46

ALALA l'encume...

pour les orques et gobs, je ne voies pas de moyen de la tués...


Sinon une abime de noirceur qui passe et très efficaces sur quelque chose qui n'a pas d'init ^^

Pour répondre à Théris : je pense que réussir ces techniques vont être difficiles surtout pour prévoir les mouvement car il faut bien penser que l'unité naine qui fait une charge rater sera surement épauler par des petits copains, qu'il peut y avoir des mineurs qui chargent le tour où ils arrivent où une petite rune de défi ...
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MessageSujet: Re: Enclumement vôtre...   Enclumement vôtre... - Page 2 Empty

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