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 Tactica nains V6

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MessageSujet: Tactica nains V6   Tactica nains V6 EmptySam 20 Aoû - 2:57

INTRODUCTION :

Jouer avec les nains est un réel défi. En effet, certains pensent que jouer une partie avec eux se résume à une gigantesque phase de tir et à une phase de mouvement quasi inexistante. Mais la difficulté principale des nains réside là : dans le mouvement. Il va falloir :
- premièrement bien se placer car vous n’avez pas droit à l’erreur avec un mouvement de 6 pas !!
- jouer un, voire deux tours en avance pour déjouer les pièges de vos adversaires.
Voilà le réel défi avec les nains.

AVANTAGES ET INCONVENIENTS
Pour moi, les nains ont donc un grand défaut, le mouvement. Ensuite ce ne sont pas des défauts mais des manques (cavalerie, mouvement, magie) et ceux-ci sont compensés par des compétences qui, dans leur domaine sont dans les toutes meilleures de Warhammer (artillerie et tir plus généralement, commandement, endurance). L’autre point important, c’est leur fiabilité. Une armée naine ne subira presque jamais un massacre. Jouer nain, c’est donc s’assurer d’une base solide avant même d’avoir fait sa liste d’armée.
Passons à la liste d’armée. Celle ci constitue un point important et décisif. En effet il va falloir vous assurer qu’il n’y aucun maillon faible capable de se faire exterminer en un tour et ainsi rompre votre ligne de bataille. Voici donc la description des unités.


DESCRIPTION DES UNITES :

Les seigneurs :

Le seigneur nain : il a pour rôle d’apporter son commandement de 10 à l’armée et quelques blessures au résultat de combat. Bardez le de runes pour bien le protéger car c’est ce qui fait souvent peur à votre adversaire.

Le seigneur des runes : il apporte lui aussi son commandement de 10 et peut se révéler utile dans une unité avec ses 2 attaques force 4 sans risquer de se faire blesser avec une excellente endurance de 5. A choisir comme général dans des parties à 2000 points, mieux vaut prendre le seigneur des runes qui apporte un dé de dissipation ainsi que les 150 points de runes, bien utile pour se protéger de la magie et prendre un thane au lieu du seigneur pour faire des morts.

Le seigneur des runes avec enclume du destin : la magie, la magie !!! L’enclume apporte surtout des sorts qui sont en fait des projectiles magiques. A utiliser pour affaiblir une unité ennemie qui va charger au prochain tour ou sur les mages esseulés. Au corps à corps il peut tenir quelques tours avec des gardes dont le profil ressemble un peu à des champions brise fer. De plus le miatres des runes de vient indémoralisable : ce ne sont pas une petite unité de cav' légéère ou quelques volants qui pourront régler l'affaire en 2 temps 3 mouvements. A ne bien sur pas utiliser en optimisation car le maitre des runes ne pourra pas bouger et apporter son Cd où on en a besoin

Le tueur de démons : son manque d’armure est en partie compensée par l’endurance de 5, bien que des joueurs sont pour lui donner une sauvegarde invulnérable de 6+ voire 5+ en regard des nombreux combats auquel il a survécu et marcherait un peu comme une bénédiction. A équiper pour l’attaque puisque son rôle est bel et bien d’aller charcuter de l’ennemi et plus précisement des régiments faibles mais causant la peur (au hasard zombies.... )


Les héros

Le thane : héros peu cher mais n'apportant aucun surplus de Cd ou d'endurance, il vous apportera néanmoins de précieux points au résultat de combat. A équiper soit pour l’attaque avec une arme lourde, soit pour la défense pour aller pourquoi pas tuer le héros adverse en espérant faire quelques touches tout en étant bien protégé par les runes d’armures. Mais dans presque tous les cas l'arme lourde devient rapidement plus efficace qu'une arme runique.

Le thane porteur de la grande bannière : très intéressant dans l’unité au centre de la ligne de bataille pour le +1 ou résultat de combat (si vos unités n'ont pas d ebannière) et les relances de tests de Cd (un double 6 est si vite arrivé), ce qui réduit les chances de fuite de votre armée et donc, comme expliqué ci dessus, de défaite imminente. A équiper soit sans rune, soit avec une rune majeure de Stromni, (pour les grosses parties) de peur ou d’affront, mais en aucun cas ne laisser tout nu en terme d’armure.

Le maître des runes : indispensable dans toutes les parties pour son dé de dissipation et ses runes d’anti-magie. Je pense qu’il vaut mieux le préférer à un thane pour s’assurer une bonne défense magique (2 maitres des runes à 1000 points : 6 dés de dissipation )

Le tueur de dragon : mêmes remarques que son grand frère, il peut servir à tenir un flanc avec une unité de tueurs et ainsi lui donner un peu de punch (ce qui dégoûtera encore plus l’adversaire !!). Mais à utiliser de préférence seul pour aller dénicher mages, cavalerie légère et volants.

L’ingénieur : pas utilisé par grand monde, il ne sert qu’à donner une misérable CT de 4 et à refaire une estimation (technique qui s’apprend assez rapidement au fil des parties). A déconseiller au début, et à prendre si vraiment, mais si vraiment vous en voulez un et si vous n’êtes pas bon dans vos estimations…
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Yeurl
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MessageSujet: Re: Tactica nains V6   Tactica nains V6 EmptySam 20 Aoû - 2:59

Les unités de base :

Les guerriers des clans : le must !! Franchement et là je pense que personne ne me contredira, c’est une unité à prendre à chaque partie et en 2 exemplaires au moins. Pour le nombre, soit 20 pour une grosse unité au centre de la ligne de bataille, soit par 16 pour des charges de flanc ou pour aider une autre grosse unité. Pour l’équipement, le plus courant est armure lourde+bouclier qui, pour 9 points, vous apporte une sauvegarde de 3+, ce qui n’est pas rien pour une unité de base !!! Vous pourrez tenir plusieurs tours contre n’importe quelle unité, voire remporter le combat avec vos 3 rangs et la PU
Sinon vous pouvez l’équiper avec des armes lourdes mais la sauvegarde d’armure s’en fera vite sentir (5+). Si vous équipez votre unité comme ça, veillez à ce que vous ne vous fassiez pas charger sinon c’est la catastrophe.

Les arbalétriers : Utile à longue portée, totalement incompatible pour des tirs à courte porté car elle souffre de la comparaison avec l’arquebuse : pas de bonus à courte portée, impossibilité de bouger et de tirer dans le même tour… Bref pour 2 points de moins, on a l’arquebuse du pauvre comme le dit François mais elle peut servir contre des unités pas très protégées. A prendre par 12 ou à 10 (mais là on est un peu just) avec boucliers

Les arquebusiers : +1 pour toucher à courte portée, -2 à la sauvegarde, ils peuvent bouger et tirer dans le même tour ; bref que du bonheur !! Pour dessouder de grosses unités résistantes il n’y a pas mieux !! De plus elle est une véritable unité pour exterminer les volants trainant derrière vous et ça en un tour. Ils peuvent même tenir la comparaison au CàC avec une save de 4+ et une CC de 4. Prenez les, comme les arbalétriers, par 10 pour l’optimisation et sans EM, ou par 12 si vous pensez les faire aller au corps à corps.

Les rangers : sort de guerriers armes lourdes, mais peu utilisés à cause de leur coût. Eventuellement, pourquoi pas les mettre dans un bois ralentir les marches forcées mais ça fait un peu chez le tirailleur mouvement 3…

Les mineurs : unité surprise de la partie, elle peut faire la différence soit pour gagner une quart de table, soit pour attaquer les machines de guerre dans les armées qui en ont. Et c’est là le problème : si vous savez contre qui vous allez jouer il est plus facile de prévoir, en fonction de l’artillerie adverse, d’inclure des mineurs ou non. Mais dans le cas d’un tournoi, ils sont inutiles à moins que vous ne décidiez de les placer sur la table d’entrée de jeu, ce qui n’est pas leur but premier, loin de là. Ensuite, ils n’arrivent que sur un jet de dé donc ne prévoyez surtout pas votre tactique en fonction d’eux.A prendre par 12 de toute façon faut pas s’attendre à affronter de grosses unités avec ça, plutôt des machines…


Unités spéciales :

Infanterie

Brise fer : sauvegarde 2+ voila leur avantage. Un pâté pourra tenir très très longtemps contre de grosses unités le problème est que l’ennemi voudra l’éviter à tout prix. Mettez les donc par 16 et non pas par 20, ils auront comme ça une petite chance de faire des corps à corps. Enfin cela reste une excellente unité où mettre son général. Et puis CC4, F4 E4 et save 2+, c’est pas tous les jours que ça arrive pour 13 points

Marteliers : nettement moins joué que les brise fer à cause de son surcoût par rapport à ces derniers. Néanmoins la capacité tenace permet de rester longtemps engagé dans un CàC en attendant les renforts.

Longues Barbes : même chose que les marteliers, ils sont quand même apprécié par un petit nombre de personnes pour leur équipement complet (arme lourde, armure lourde et bouclier) et leur immunité à la panique.

Tueurs : unité à mettre absolument dans votre armée mais je ne pense qu’elle n’est utile qu’à partir de 2000-2500 points car son rôle majeur est soit de bloquer la grosse unité adverse, soit de défendre les machines de guerre (ce que le héros tueur peut très bien faire à leur place). N’empêche que pour 11 points elle retient toutes les unités et peut même tenter une riposte correcte avec leurs 2 armes de base. L’ajout d’un nombre illimité de champions n’est pas si interessant car tuer n’est pas le but premier des tueurs (ça fait pas un peu bizarre là ?) A mettre par 12 si pas de tir en face ou par 16 pour amortir les pertes et jouer pleinement le role de tampon au CàC

Machines de guerre :

Canon: le plus utile pour les monstres, grosses cavaleries lourdes. Ne partez jamais sans la rune de forge qui est vraiment plus qu’indispensable. Néanmoins on peut tout de même regretter qu’elle ne fasse que 1d3 blessures, le 1d6 aurait été plus pratique contre les grandes créatures.

Balistes: Avec une bonne rune de pénétration pour casser du char en 1 tir, ou mieux encore avec une rune majeure de certitude qui vous garantit presque une dislocation de char adverse, les balistes sont incontournables dans une armée naine. De plus pour la modique somme de 45 points et la possibilité d’en prendre 2 pour un choix spécial, elles s’imposent comme le premier choix.
A mettre par 2 minimum ou par 4 pour les vils optimisateurs…

Catapultes: un gabarit de1D6 touches par blessure et F4 sans sauvegarde ne se refuse pas. A partir du moment où vous saurez estimer, chargez la avec une rune de précision et vous voila parti à l’assaut des patés et autres cavaleries lourdes. Mais personnellement je l’ai testé une fois, elle m’a déçu car il faut quand même anticiper le dé de dispersion c'est-à-dire en estimant un peu avant ou après la cible pour avoir des chnaces de toucher. Mais bon une fois que vous touchez, c’est carnage assuré !!


Unités rares :

Canon à flammes : la meilleure machine de l’armée naine surtout contre les armées à faible commandement. Elle perd néanmoins une partie de ses avantages du fait qu’elle requiert une ligne de vue depuis le recueil 2003 ou 2004 (l’ancienne tactique consistait à la protéger par une unité de tueurs juste devant elle).

Canon orgue : je le trouve très pratique contre les armées à faible mouvement car c’est sur qu’avec 18 ps de portée il ne pourra pas tirer souvent. Il est très pratique contre de la piétaille avec ses 2 à 10 touches de force 5 perforantes. Je le conseille vivement même si certains vont me critiquer. Je tiens quand même à préciser qu’il est inutile contre de la cavalerie.

Gyrocoptère : je ne l’ai jamais joué mais je pense que ses rôles sont d’empêcher les marches forcées au début de la bataille et de se faire une « brochette de tireurs avec son canon à vapeur
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Yeurl
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MessageSujet: Re: Tactica nains V6   Tactica nains V6 EmptySam 20 Aoû - 3:02

Les runes :

Le système de runes chez les nains comporte quelques règles :

1.Pas plus de trois runes par objet !(avant c’etait quatre comme Ghal Maraz )
2.Rune d’arme sur des runes d’armes ,rune d’armure sur armure etc…..
3.Pas deux fois la meme combinaison de runes sur des objets
Ex : Vous ne pouvez pas avoir 2 haches runiques avec une Rune de Frappe et une Rune Tranchante sur chacune.
4.Aucune rune Majeure ne peut etre utilisée deux fois(ni trois petit tricheur ! ! )

1/ Combo les plus utilisés

Tout d'abord, il est possible que des combos incluent 2 types de runes (talismans+armures le plus souvent).
Ensuite ce classement n'est pas le meilleur, il existe d'autres combos encore meilleurs. Je vous prie donc de les poster et de me les envoyer par mail pour qu'ils arrivent le plus vite sur ce post.


Runes d'armes
:

1. Arme lourde, point barre. C'est un peu hors sujet, mais avec l'initiative des vos persos , mieux vaut se contenter d'un +2 en force et réserver les points pour la défense.

2.Rune de rapidité, rune de rancune, rune de force --> perso qui a 4 attaques en premier dont la force est doublée contre une perso d'end+5 , qui peut relancer ses jets pour toucher et pour blesser. Les gros seigneurs ne feront pas long feu contre ça!! (3 blessures non sauvegardées par tour, mais cela reste de la théorie... )

3.Rune de rapidité ,rune tranchante et rune de fureur . --> Attaque en premier avec 5attaques de force 5 . Sur un tueur de dragon protégeant les machines de guerre, ce dernier peut durer longtemps contre des unités.



Runes d'armure :

1. Rune majeure de gromril , Rune majeure d'insulte, rune de résistance--> 1+/4+ inv de save avec relance
On a là la combo la plus classique dès que vous avez un peu de points à depenser en défense.

2. Rune Majeure de gromril , rune de résistance --> Plus faiblement protégé , ces quelques points sont économisés pour privilégier des runes d'armes

3. 2 Runes de fer , armure en gromril. --> 4+/5+ inv. : petite sauvegarde mais qui permet d'aller faire le fou furieux et de tenter des duels hasardeux.


Runes d'étendard :

1. Rune de Groth le Borgne et rune de bataille dans les BF --> Je gagne rien qu'a la res. de combat sans taper et de toute facon je fuis pas!

2. Rune de Stromi Barbe Rouge --> Utile lorsqu'on a beaucoup d'unités d'infanterie : ça permet de s'assurer d'un résultat de combat de +6 avec les rangs, la PU, la bannière + éventuellement les pertes . C'est très cher, donc pas indispensable.

3. Rune de Courage dans les BF et la GB dans un autre régiment. --> pour aller attaquer les grosses bebetes sans avoir peur de louper son test.


Talismans runiques :

1- Une bonne grosse arme lourde , et vous misez sur la défense (on est nain ou on ne l'est pas! ) du style Rune de Gromril et Rune d'Insulte pour un bon 1+/4+inv!

2-Un combo d'arme un peu plus poussé (+1F+2Att par exemple) et "seulement " 2 Runes de fer pour un 5+inv

3- Rune de Terreur et Rune de dissipation ---> version plutôt Seigneur des Runes , pas franchement CaC mais utile pour la stratégie . Collez lui une ou deux petites Rune de Fer et une arme lourde et vous aurez une bonne esperance de vie et une force de frappe tout a fait décente.

Runes d'ingénierie :

Catapulte
Rune de précision et Rune de Penetration --> F5 , blesse les E4 sur 3+ et annule la svg , en plus de relancer la dispersion . Yabon !

Canon
Rune de Forge : Beaucoup plus fiable et tres destructeur , malgrès les 1d3 blessures seulement….

Balistes
Rune de penetration et Rune de Certitude : F7 (miam les chars) et une fois par partie c’est 2+ pour toucher . Un bon classique
Rune de penetration et Rune de Flakkso :F7 +1 pour toucher les vilains volants .

Je remercie Supernain, Naboléon et Pit. Ce tactica n'est pas de moi.
Le site : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=15433
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koala
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MessageSujet: Re: Tactica nains V6   Tactica nains V6 EmptySam 20 Aoû - 3:10

Tu les trouve ou tes tactica??? sa m'interresse si ten a une pour les ogre!
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Yeurl
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MessageSujet: Re: Tactica nains V6   Tactica nains V6 EmptySam 20 Aoû - 3:17

Je regarde !
L'elfe noir je l'écris, le Chaos et les Rdt c'est des "connaissance" et le reste sur le site.
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koala
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MessageSujet: Re: Tactica nains V6   Tactica nains V6 EmptyMar 23 Aoû - 15:02

3.Rune de rapidité ,rune tranchante et rune de fureur . --> Attaque en premier avec 5attaques de force 5 . Sur un tueur de dragon protégeant les machines de guerre, ce dernier peut durer longtemps contre des unités.


C pas possible sur un tueur de dragon car sa fait plus de 50 points (70 exacctement) donc sur un tueur de dragon sa va etre dur...
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Yeurl
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MessageSujet: Re: Tactica nains V6   Tactica nains V6 EmptyJeu 25 Aoû - 4:23

J'ai fait que copoé coller, je sais pas ce que c'est un tueur de dragon ...
Les héros punks ? Gob Gratte
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koala
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MessageSujet: Re: Tactica nains V6   Tactica nains V6 EmptyJeu 25 Aoû - 7:06

Oui lol c un heros tueur qui peu avoir jusqu'a 50 point d'objet magique mes la combo mais 70 point de rune...
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Pakacuti
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MessageSujet: Re: Tactica nains V6   Tactica nains V6 EmptyJeu 15 Sep - 3:18

Tu retire la rune qui fait frapper en premier alors
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CAL
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MessageSujet: Re: Tactica nains V6   Tactica nains V6 EmptyJeu 27 Oct - 6:53

G suis d'accord,il faut parler de défi quand on joue les NAINS

Un joueur débutant aura enormément de mal face à un joueur vicieux du genre skaven , elfe sylvains, plus généralement les races ayant des éclaireurs.
Leurs habileté au tir est un atout mais cela peut toujours etre contré par un écran, tirailleurs, esclave(comme pour tous les tirs d'ailleurs).
l'artilerie a tjrs des petits incident, leurs balistes ne sont pas terribles( elles n'ont pas de tirs multiples comme les elfes noirs)
Pour moi leur principal avantage est leur solidité.
Meme une charge de bretonniens en fer de lance ne les fait pas fuir(ou si peu)Il est impératifs pour un nain de ne pas se laisser déborder et de garder une ligne de front clair.Donner leurs des armes lourdes et vous verrez les ripostes ça fait plaisir


Les mineurs nains, unité priviligiée par les débutants en pensant que: "c'est trop cool g vais arriver par derriere et leur botter le train" sont pour moi une mauvaise option car il peuvent arriver tard et seront alors la cible de toutes les unité de tir qui ne pouvaient plus tirer au corps à corps(archers bretonniens, etc...)
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koala
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MessageSujet: Re: Tactica nains V6   Tactica nains V6 EmptyMar 1 Nov - 2:10

non si ton nain ne frappe pas en premier il se fai charcuter!!
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Pakacuti
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MessageSujet: Re: Tactica nains V6   Tactica nains V6 EmptyMar 1 Nov - 3:51

C'est pas sur....
Seul trois fig le toucheront(dans le cas d'un pavé d'infanterie)Et avec 5 De E il est pas facile a tuer
et aprés c'est le massacre
Et encore avec son I il peut frapper avant des saurus ,des orque,des squellettes,zombies ect,ect.....
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Le Nain
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MessageSujet: Re: Tactica nains V6   Tactica nains V6 EmptyDim 15 Jan - 10:25

Faudra penser a le changer le Tactica, y'a qq changement mais j'pense que l'éditer suffira, pas la peine d'en faire un autre. Mais des différence comme les longues barbes en unités de base ou le canon orgue qui voit sa portée augmenter a 24 ps changent qd meme assez pour mériter un changement. Rien que ce dernier devient carément plus intéressant, déployer a 12 ps du bord d'une table de 48 ps (classique) il peut alors tirer dés le premier tour.
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Yeurl
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MessageSujet: Re: Tactica nains V6   Tactica nains V6 EmptyDim 15 Jan - 10:29

Oui, faut que je trouve le temps de bidouiller tout ça ... Gob Clin d'oeil
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Tactica nains V6   Tactica nains V6 EmptyDim 15 Jan - 18:02

Et pourquoi ne pas sacrer notre nain posteur modo de la section ainsi que grand spécialiste nabot... Il pourrait probablement éditer le tactica selon les nouveauté Gob Langue
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Le Nain
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MessageSujet: Re: Tactica nains V6   Tactica nains V6 EmptyDim 15 Jan - 19:35

Bah si vous voulez j'veux bien faire les changements vu que j'ai le nouveau LA et en ce moment j'ai pas mal de temps (et je cogite sur les nains aussi...voudiou, ça coute lus de points qu'un gob un Nainbus...mais ça latte plus Gob Langue )
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Tactica nains V6   Tactica nains V6 EmptyLun 16 Jan - 4:16

Le Nain Posteur a écrit:
voudiou, ça coute lus de points qu'un gob un Nainbus...mais ça latte plus Gob Langue )

Ça reste à prouver! Je te prend quand tu veux... euh, ouais bon, pour le moment par contre, j'ai pas vraiment le temps... faudrait attendre... quelques siècles au plus, promis...
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Le Nain
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MessageSujet: Re: Tactica nains V6   Tactica nains V6 EmptyLun 16 Jan - 8:01

1 nain contre 1 Gob, y'a pas photo qd meme Gob Langue
A l'heure actuelle j'suis pas sur que les O&G tiennent le coup contre des nains...remarque je joue tjs les O&G aussi donc ça ma fait pas complétement plaisir mais bon faut se rendre a l'évidence quoi. Avec la sauvergarde des nains, la haine de tt ce qui est vert (ce que je ne trouve pas normal, ou alors les orques devraient avoir la haine des nains et pas seulement les gobs a ce moment la), des machines de guerre comme le canon orgue qui pousserait une unité de Gobs a la panique en moins de 2 secondes, etc... heureusement qu'ils se reproduisent vite Gob Rire

:Os: :Os: :Os:

PS : si tu me payes le voyage j'arrive t de suite Gob Clin d'oeil
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Yeurl
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MessageSujet: Re: Tactica nains V6   Tactica nains V6 EmptyLun 16 Jan - 11:03

Pourquoi pas ? Le Nain posteur, ça t'interresse ?

Mais meme si il est modo, il ne pourra pas éditer mon message. ( Gob Rire Démoniaque ), je te propose de mettre les changement ici, j'editerai et je citerai ton nom. Gob Clin d'oeil
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Le Nain
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MessageSujet: Re: Tactica nains V6   Tactica nains V6 EmptyLun 16 Jan - 15:10

Okay, y'a moyen !

J'vais déja faire un ptit récapitulatif par écrit poue etre sur de rien oublier et après j'te donne tout ça !
(ouais j'veux mon nom en caractère 99, en rouge et jaune qui clignote et avec des feux d'artifices... nan j'rigole suffira de m'appeler maitre absolu Gob Rire Gob Clin d'oeil Gob Clin d'oeil )

Au fait, je signale juste ce qui a changé ? j'demande ça au cas ou, par exemple pour les seigneurs t'as mis le Cmd a chaque fois sauf au tueur... je rajoute ce genre de trucs ??

encore un edit, j'sais pas si je dois donner les points, pas de ttes les unités bien sur, mais de certaines améliorations (rapport a GW...), alors j'pense te balancer les changement en PM et j'te laisserait juge de ce qu'on doit mettre (t'as plus l'habitude de ce forum).
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Le Nain
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MessageSujet: Re: Tactica nains V6   Tactica nains V6 EmptyMar 24 Jan - 8:00

Tu m'as envoyé un pm Yeurl a propos de la mise a jour du Tactica nain ? parce que ds mes mails j'avais un message comme quoi j'avais un nouveau PM mais qd j'ai cliqué sur le lien pour y accéder directement ben j'ai pas vu de trucs nouveaux.
Juste au cas ou, pas que t'attende la réponse d'un message que j'aurais pas lu !
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Le Nain
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MessageSujet: Re: Tactica nains V6   Tactica nains V6 EmptyJeu 9 Mar - 19:27

Aie aie aie aie, je vois que le tactica n'a tjs pas été mis a jour depuis la sortie du nouveau LA, c'est tres malleeuuu Gob Langue
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Pakacuti
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MessageSujet: Re: Tactica nains V6   Tactica nains V6 EmptyVen 10 Mar - 0:29

tu veux t'en charger????
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Big Bubba
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Big Bubba


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MessageSujet: Re: Tactica nains V6   Tactica nains V6 EmptyVen 10 Mar - 4:18

Le Nain Posteur a écrit:
Aie aie aie aie, je vois que le tactica n'a tjs pas été mis a jour depuis la sortie du nouveau LA, c'est tres malleeuuu Gob Langue

Maintenant tu pourras t'en charger pour notre bon plaisir car je t'ai mis modo des nabots... Tu peux donc éditer le tactica et sevir en gronant... comme tout bon nain sait le faire Gob Content
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kilgot
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MessageSujet: Re: Tactica nains V6   Tactica nains V6 EmptySam 13 Mai - 2:28

ça c'est bien envoyé B&B
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MessageSujet: Re: Tactica nains V6   Tactica nains V6 Empty

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